Flaschenteufel
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Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1995
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Neulich berichteten wir euch bereits über ein
Kartenspiel, welches thematisch an eine Novelle des schottischen
Schriftstellers Robert Louis (Balfour) Stevenson angelegt war. Nämlich Dr.
Jekyll und Mr. Hyde. Mr. Stevonson hat aber in seinen 44 Jahren noch viele
weitere Geschichten geschrieben. Viele dürften seine Novelle „Die Schatzinsel“
aus ihrer Jugend kennen. Aber auch „Der Flaschenkobold“ (The Bottle Imp) ist
von ihm. Im Verhältnis zu Dr. Jekyll und Mr. Hyde sicherlich eher unbekannt,
aber es gibt eine große Verbindung. Beide besitzen ein thematisches Kartenspiel
bei Bambus-Spiele. Wir haben für euch tief in die Flasche geschaut (oje, wie
das jetzt wieder klingt), den Kobold gesehen, ihn ersteigert und sind ihn
meistens wieder losgeworden… Ob es sich hierbei um ein koboldistisches Spiel
handelt welches sich lohnt oder nicht erfahrt ihr nun…
Ziel des Spiels:
Welcher Spieler als erstes eine vorher bestimmte Punktzahl erreicht (z.b.
passend zum Teufel 666) oder die meisten Punkte nach einer vorher bestimmten
Rundenzahl besitzt gewinnt das Spiel.
Spielaufbau:
Die Karte mit dem Anfangswert (Wert 19) wird offen auf den Tisch gelegt auf sie
wird der Flascheteufel mit dem gebrannten Glas aus der Hölle gestellt. Die drei
Übersichtskarten werden so platziert, dass jeder Spieler sie gut einsehen kann
und nun werden die restlichen Karten gut gemischt und gleichmäßig an die
Spieler verteilt. Tipp: Es ist praktischer die Karten nach Wert in der Hand zu
ordnen statt nach Farben.
Spielablauf:
Bevor das Stichspiel beginnt legt jeder Spieler eine Karte
seiner Wahl verdeckt ab. Diese Karten werden unter den Anfangswert (19) gelegt,
sie stellen den Teufelsstich dar und dürfen bis Spielende nicht angesehen
werden. Nun tauscht noch jeder gleichzeitig mit seinem linken und rechten
Mitspieler eine verdeckte Karte (wird bei anderen Spielen wie z.B. bei Tiche
„Schupfen“ genannt). Schluss mit den Vorbereitungen auf in den Teufelskampf…
Wie so oft bei Kartenspielen üblich beginnt der Spieler links vom Geber und die
Spielreihenfolge geht reihum. Die erste ausgespielte Karte bestimmt die Farbe
die die anderen Spieler bekennen müssen. Ist die erste Karte also z.B. eine
Blaue, so müssen alle anderen Spieler auch eine blaue Karte spielen. Besitzen
sie diese Farbe nicht mehr können sie jedoch irgendeine andere Karte ablegen.
Der Spieler der den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte als erster aus.
Soweit so gut, keine wirklich neuen Spielregeln oder Mechanismen, da fast jedes
Stichkartenspiel so funktioniert. Tja, wäre da nicht die Flasche. Der Startwert
liegt bei 19 und sinkt immer mehr und mehr im Verlauf des Spiels. Hat jemand
eine Karte ausgespielt die einen niedrigeren Wert aufweist als der aktuelle
Wert (am Anfang wie gesagt 19). So gewinnt er den Stich, bekommt aber auch die
Flasche die nun auf die niedrigere Karte offen gelegt wird um den Preis
anzuzeigen. Spielen mehrere einen niedrigeren Wert aus bekommt derjenige den
Stich, der näher am aktuellen Flaschenpreis liegt. Beispiel: Spieler A: 30
Spieler B: 32 Spieler C: 18 Spieler D: 5 Aktueller Flaschenpreis 19 Wenn keiner
Karten unter 19 gespielt hätte, wäre der Stich an Spieler B (32) mit dem
höchsten Wert gegangen. So bekommt aber Spieler C alle Karten, da er am
nächsten am Flaschenpreis dran ist. Der Flaschenpreis beträgt danach 18. Sobald
die Flasche weiter verkauft wird (da ein anderer Spieler eine niedrigere Karte
spielt und damit den Stich gewinnt), geht die Flasche an ihn weiter und wird
auf den neuen Preis gestellt. Die alte Preiskarte legt der vorherige Besitzer
zu seinen gewonnen Karten.
Sobald alle Karten gespielt wurden endet das Spiel, jeder erhält
den Punktwert (Anzahl Münzen auf der Karte, je höherwertiger die Karte, desto
mehr Münzen sind darauf) seiner Stiche gutgeschrieben. Der Spieler der am Ende
die Flasche besitzt erhält keine Pluspunkte. Stattdessen wird der Teufelsstich
aufgedeckt und er enthält entsprechend viele Minuspunkte wie darauf Münzen
abgebildet sind. Jetzt wird die Flasche wieder auf die offene 19 gelegt die
Karten werden neu gemischt, es wird wieder geschupft und der Teufelsstich
platziert und das Ganze beginnt vom Neuen. Wer als erstes eine vorgegebene
Punktzahl (z.B. 666) erreicht oder nach einer vorher bestimmten Rundenanzahl
führt, gewinnt das Spiel. Es gibt zusätzlich noch zwei Varianten für das Spiel
zu zweit. Einmal spielt ein virtueller Spieler mit und in der anderen Variante
spielt jeder Spieler mit zwei Blättern (einem offenen und einem verdeckten).
Die erste Variante ist die „Lopaka“-Variante. Jeder Spieler erhält hier 11
Karten die restlichen drei Karten sind der Teufelsstich. Die beiden aktiven
Spieler tauschen eine Karte dann beginnt das Spiel. Lopakas Karten werden
aufgedeckt und nach Zahlenwert sortiert. Ist Lopaka mit spielen an der Reihe
spielt er die höchste Karte, wenn er den Stich gewinnen kann und die
niedrigste, wenn er ihn aktuell nicht gewinnen kann. Er entscheidet dies immer
anhand der offenen und nicht anhand schon gespielter Karten. Bei der
Glitzerhausvariante spielt man mit zwei Blättern (jeweils 9 Karten). Zuerst
wird aus jedem Blatt eine Karte geschupft. Dann legt man eines davon offen vor
sich aus und behält eines verdeckt. Die Kartenreihenfolge ist nun: Spieler 1
(offenes Blatt), Spieler 2 (offenes Blatt), Spieler 1 (verdeckt), Spieler 2
(verdeckt). Ansonsten spielt es sich wie zuvor.
Strategie:
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Interaktion:
Flaschenteufel bietet ein klassisches Stichspiel mit einem etwas anderen Twist. Allerdings sorgt dieser nicht für mehr Interaktion sondern für eine andere Denk- und Spielweise. Die Interaktion hält sich hier also wie bei allen üblichen Stichspielen in Grenzen. Während der Runde muss mitgezählt und gedacht werden und so beschränkt man sich darauf nur bei einzelnen Stichen und bei der Punktezählung zu kommunizieren.Glück:
Wie bei Kartenspielen üblich ist die Kartenhand reines Glück. Es liegt nicht in unserer Hand ob man recht gute oder schlechte Karten bekommt. Jedoch hat man durch den Teufelsstich und die zwei Karten die man weggibt noch mal einen erheblichen Einfluss auf sein Blatt. Wie die Karten jedoch bei den anderen liegen und welche Karten man selbst erhält liegt wieder in Göttin Fortunas Hand.Packungsinhalt:
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Spaß:
Flaschenteufel ist mal ein etwas anderes Stichkartenspiel. Durch den Flaschenmechanismus kann man den einen oder anderen Stich machen, der sonst an einem vorbei gegangen wäre. Aber Vorsicht, wenn man Pech hat bleibt einem das Lachen am Schluss im Halse hängen, wenn man Minuspunkte erhält. Kartenspielgruppen fanden das Spiel recht interessant, zwar nicht das Beste Spiel auf den Markt aber auch sicherlich nicht das schlechteste.
Smukers Meinung:
Das uns vorliegende Stichkartenspiel von Günter Cornett weiß im gesamten zu Überzeugen, gerade weil es schön thematisch eingebunden wurde und sogar eine komplette Geschichte mitgeliefert wird. Das Spiel an sich bietet ein paar kleine Neuheiten die man so zuvor noch nicht in einem Kartenspiel gesehen hat und durchaus attraktiv sind. Kartenliebhaber von Stichspielen können hier blind zugreifen, besitzt man schon ein paar die einem gut gefallen und braucht keine mehr sollte man das Spiel vorher antesten. Es könnte nämlich sein, dass einem dieser Leckerbissen noch in seiner Sammlung fehlt.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an Bambus-Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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WERTUNG:
6/10
Der Mechanismus mit der Teufelsflasche sorgt für eine andere Spielweise und bietet Abwechslung zu herkömmlichen Stichspielen.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |