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Testbericht vom 08.07.2009 - von Andreas

Flaschenteufel




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1995

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Neulich berichteten wir euch bereits über ein Kartenspiel, welches thematisch an eine Novelle des schottischen Schriftstellers Robert Louis (Balfour) Stevenson angelegt war. Nämlich Dr. Jekyll und Mr. Hyde. Mr. Stevonson hat aber in seinen 44 Jahren noch viele weitere Geschichten geschrieben. Viele dürften seine Novelle „Die Schatzinsel“ aus ihrer Jugend kennen. Aber auch „Der Flaschenkobold“ (The Bottle Imp) ist von ihm. Im Verhältnis zu Dr. Jekyll und Mr. Hyde sicherlich eher unbekannt, aber es gibt eine große Verbindung. Beide besitzen ein thematisches Kartenspiel bei Bambus-Spiele. Wir haben für euch tief in die Flasche geschaut (oje, wie das jetzt wieder klingt), den Kobold gesehen, ihn ersteigert und sind ihn meistens wieder losgeworden… Ob es sich hierbei um ein koboldistisches Spiel handelt welches sich lohnt oder nicht erfahrt ihr nun…

Ziel des Spiels:
Welcher Spieler als erstes eine vorher bestimmte Punktzahl erreicht (z.b. passend zum Teufel 666) oder die meisten Punkte nach einer vorher bestimmten Rundenzahl besitzt gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:
Die Karte mit dem Anfangswert (Wert 19) wird offen auf den Tisch gelegt auf sie wird der Flascheteufel mit dem gebrannten Glas aus der Hölle gestellt. Die drei Übersichtskarten werden so platziert, dass jeder Spieler sie gut einsehen kann und nun werden die restlichen Karten gut gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Tipp: Es ist praktischer die Karten nach Wert in der Hand zu ordnen statt nach Farben.

Spielablauf:
Bevor das Stichspiel beginnt legt jeder Spieler eine Karte seiner Wahl verdeckt ab. Diese Karten werden unter den Anfangswert (19) gelegt, sie stellen den Teufelsstich dar und dürfen bis Spielende nicht angesehen werden. Nun tauscht noch jeder gleichzeitig mit seinem linken und rechten Mitspieler eine verdeckte Karte (wird bei anderen Spielen wie z.B. bei Tiche „Schupfen“ genannt). Schluss mit den Vorbereitungen auf in den Teufelskampf… Wie so oft bei Kartenspielen üblich beginnt der Spieler links vom Geber und die Spielreihenfolge geht reihum. Die erste ausgespielte Karte bestimmt die Farbe die die anderen Spieler bekennen müssen. Ist die erste Karte also z.B. eine Blaue, so müssen alle anderen Spieler auch eine blaue Karte spielen. Besitzen sie diese Farbe nicht mehr können sie jedoch irgendeine andere Karte ablegen. Der Spieler der den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte als erster aus. Soweit so gut, keine wirklich neuen Spielregeln oder Mechanismen, da fast jedes Stichkartenspiel so funktioniert. Tja, wäre da nicht die Flasche. Der Startwert liegt bei 19 und sinkt immer mehr und mehr im Verlauf des Spiels. Hat jemand eine Karte ausgespielt die einen niedrigeren Wert aufweist als der aktuelle Wert (am Anfang wie gesagt 19). So gewinnt er den Stich, bekommt aber auch die Flasche die nun auf die niedrigere Karte offen gelegt wird um den Preis anzuzeigen. Spielen mehrere einen niedrigeren Wert aus bekommt derjenige den Stich, der näher am aktuellen Flaschenpreis liegt. Beispiel: Spieler A: 30 Spieler B: 32 Spieler C: 18 Spieler D: 5 Aktueller Flaschenpreis 19 Wenn keiner Karten unter 19 gespielt hätte, wäre der Stich an Spieler B (32) mit dem höchsten Wert gegangen. So bekommt aber Spieler C alle Karten, da er am nächsten am Flaschenpreis dran ist. Der Flaschenpreis beträgt danach 18. Sobald die Flasche weiter verkauft wird (da ein anderer Spieler eine niedrigere Karte spielt und damit den Stich gewinnt), geht die Flasche an ihn weiter und wird auf den neuen Preis gestellt. Die alte Preiskarte legt der vorherige Besitzer zu seinen gewonnen Karten.
Sobald alle Karten gespielt wurden endet das Spiel, jeder erhält den Punktwert (Anzahl Münzen auf der Karte, je höherwertiger die Karte, desto mehr Münzen sind darauf) seiner Stiche gutgeschrieben. Der Spieler der am Ende die Flasche besitzt erhält keine Pluspunkte. Stattdessen wird der Teufelsstich aufgedeckt und er enthält entsprechend viele Minuspunkte wie darauf Münzen abgebildet sind. Jetzt wird die Flasche wieder auf die offene 19 gelegt die Karten werden neu gemischt, es wird wieder geschupft und der Teufelsstich platziert und das Ganze beginnt vom Neuen. Wer als erstes eine vorgegebene Punktzahl (z.B. 666) erreicht oder nach einer vorher bestimmten Rundenanzahl führt, gewinnt das Spiel. Es gibt zusätzlich noch zwei Varianten für das Spiel zu zweit. Einmal spielt ein virtueller Spieler mit und in der anderen Variante spielt jeder Spieler mit zwei Blättern (einem offenen und einem verdeckten). Die erste Variante ist die „Lopaka“-Variante. Jeder Spieler erhält hier 11 Karten die restlichen drei Karten sind der Teufelsstich. Die beiden aktiven Spieler tauschen eine Karte dann beginnt das Spiel. Lopakas Karten werden aufgedeckt und nach Zahlenwert sortiert. Ist Lopaka mit spielen an der Reihe spielt er die höchste Karte, wenn er den Stich gewinnen kann und die niedrigste, wenn er ihn aktuell nicht gewinnen kann. Er entscheidet dies immer anhand der offenen und nicht anhand schon gespielter Karten. Bei der Glitzerhausvariante spielt man mit zwei Blättern (jeweils 9 Karten). Zuerst wird aus jedem Blatt eine Karte geschupft. Dann legt man eines davon offen vor sich aus und behält eines verdeckt. Die Kartenreihenfolge ist nun: Spieler 1 (offenes Blatt), Spieler 2 (offenes Blatt), Spieler 1 (verdeckt), Spieler 2 (verdeckt). Ansonsten spielt es sich wie zuvor.

Strategie:

Es ist am Anfang schwer einzuschätzen, was man an seine Mitspieler für Karten geben soll (schupfen). Der generelle Rat heißt hier am Besten eure niedrigsten Karten. Das gefährliche ist hierbei nur, dass man dem Mitspieler gleichzeitig auch damit Informationen mitgibt. Gebe ich z.B. meinem rechtem Nachbarn die 2 und er gibt mir die 1, dann habe ich ein Problem. Er weiß nämlich nun, dass ich die 1 besitze und versucht mir daraus einen Strick zu machen. Sinnvoll kann es allerdings auch sein sich von einer Farbe komplett zu befreien, so steht es dem Spieler nämlich frei irgendeine Karte zu spielen, da er nicht bekennen muss. Rechnen sollte man aber damit, dass einem die anderen eher die niedrigen und damit „gelben“ Karten zuschustern werden. Sehr wichtig ist es auf jeden Fall die Karten genau zu behalten, also vergesst nicht, was ihr eurem linken und rechten Mitspieler für eine Karte gegeben habt und welche Zahl ganz aus dem Spiel ist (Teufelsstich). Wie bei allen Stichspielen heißt die oberste Regeln mitzählen, beobachtet die Stiche gut und vergesst nicht welche Kartenwerte nicht mehr im Spiel sind. Dazu kommt noch das Verhängnis mit der Flasche. Zahlen nahe an der 19 sollte man möglichst frühzeitig spielen, da man später mit ihnen eher weniger anfangen kann. Später muss man versuchen seine niedrigen Karten schnell loszuwerden, am Besten bei einem Stich wo bereits eine Karte dicht unter dem aktuellen Flaschenpreis dabei ist. Hier legt man einfach eine noch viel niedrigere Karte und ist sie somit los.

Interaktion:

Flaschenteufel bietet ein klassisches Stichspiel mit einem etwas anderen Twist. Allerdings sorgt dieser nicht für mehr Interaktion sondern für eine andere Denk- und Spielweise. Die Interaktion hält sich hier also wie bei allen üblichen Stichspielen in Grenzen. Während der Runde muss mitgezählt und gedacht werden und so beschränkt man sich darauf nur bei einzelnen Stichen und bei der Punktezählung zu kommunizieren.

Glück:

Wie bei Kartenspielen üblich ist die Kartenhand reines Glück. Es liegt nicht in unserer Hand ob man recht gute oder schlechte Karten bekommt. Jedoch hat man durch den Teufelsstich und die zwei Karten die man weggibt noch mal einen erheblichen Einfluss auf sein Blatt. Wie die Karten jedoch bei den anderen liegen und welche Karten man selbst erhält liegt wieder in Göttin Fortunas Hand.

Packungsinhalt:

Das Spiel kostet im Handel circa 13 €, was im Verhältnis zu anderen Kartenspielen etwas teurer ist. Jedoch erhält man hier auch etwas mehr. Zum einen findet man eine schöne hölzerne Teufelsflasche sowie den abgedruckten Roman in der Schachtel. So kann jeder die 43 seitige Geschichte in Deutsch oder Englisch nachlesen die Günter Cornett zu seinem Spiel inspirierte. Sieht man dies im Verhältnis ist der Preis völlig im Rahmen da man hier thematisch deutlich mehr Geboten bekommt, als bei anderen Spielen. Ein Nachteil ist der, dass nicht alle 36 Karten voll illustriert sind, auf manche findet man nur einzelne Textpassagen aus der Geschichte. Warum dies so ist, hat sicher etwas mit den Illustratorenkosten zu tun, aber es ist sehr Schade. Die Bilder auf den Karten sind nämlich wirklich schön anzusehen vor allem, wenn man die Geschichte gelesen hat.

Spaß:

Flaschenteufel ist mal ein etwas anderes Stichkartenspiel. Durch den Flaschenmechanismus kann man den einen oder anderen Stich machen, der sonst an einem vorbei gegangen wäre. Aber Vorsicht, wenn man Pech hat bleibt einem das Lachen am Schluss im Halse hängen, wenn man Minuspunkte erhält. Kartenspielgruppen fanden das Spiel recht interessant, zwar nicht das Beste Spiel auf den Markt aber auch sicherlich nicht das schlechteste.

s Meinung:

Das uns vorliegende Stichkartenspiel von Günter Cornett weiß im gesamten zu Überzeugen, gerade weil es schön thematisch eingebunden wurde und sogar eine komplette Geschichte mitgeliefert wird. Das Spiel an sich bietet ein paar kleine Neuheiten die man so zuvor noch nicht in einem Kartenspiel gesehen hat und durchaus attraktiv sind. Kartenliebhaber von Stichspielen können hier blind zugreifen, besitzt man schon ein paar die einem gut gefallen und braucht keine mehr sollte man das Spiel vorher antesten. Es könnte nämlich sein, dass einem dieser Leckerbissen noch in seiner Sammlung fehlt.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Bambus-Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Mitzählen und Flasche nutzen.
INTERAKTION
3 von 10
Kaum während des Spiels
GLÜCK
7 von 10
Bitte nicht nur niedrige.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Leider nicht volldurchillustriert, dafür eine Geschichte dabei.
SPAß
6 von 10
Schönes Stichkartenspiel.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Der Mechanismus mit der Teufelsflasche sorgt für eine andere Spielweise und bietet Abwechslung zu herkömmlichen Stichspielen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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