Escape from the Aliens in outer space
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 8 Spieler
Spielzeit:
30 - 45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen
Video: Spiel 2010: Escape from the aliens from outer space (Cranio Creations)
Vorwort:
Was für ein verrückter Name für ein Spiel und wörtlich heißt es "Flucht vor Aliens im All", oft liest man aber den Spielenamen „Angriff der Aliens aus dem All“. Auf dem Heidelberger Burgevent 2010 konnten wir den Prototyp zum ersten Mal ausprobieren und dort gelang dem italienischen Verlag ein weiterer Durchbruch, denn das Spiel war beim anwesenden Publikum sehr gefragt. Auch die anschließende Produktion stellte sich als kein großes Problem dar, da die wichtigsten Utensilien ein Zonenplan aus Papier, ein Bleistift und ein paar Karten sind. Auf der SPIEL 2011 wurde „Escape“ veröffentlicht und hierzu haben wir euch bereits ein Video präsentiert.
Es gibt eine schwarze Standard-Edition und eine limitierte weiße Edition mit dem Unterschied: Die weiße Box enthält 40 anstatt 30 Zonenpläne und fünf anstatt nur drei Kartenpläne. Was man jetzt als besser empfindet, muss jeder für sich entscheiden, denn eigene Szenarien kann man sich auch auf der Homepage www.eftaios.com zusammenbasteln. Gleichzeitig besteht mit zwei Editionen auch die Möglichkeit, mit bis zu 16 Spielern eine Runde zu spielen.
Doch werfen wir erst einmal einen Blick auf das Spiel.
Ziel des Spiels:
Wir befinden uns auf einem Raumschiff, in dem nach einem Heilmittel für die Bellavita-Krankheit geforscht wird. Eine dieser Versuchsreihen der Mediziner ging schief und plötzlich stehen sich Menschen und Aliens gegenüber. Zu allem Unglück fallen auch das Licht und die Bordsysteme aus.
Ein bitterer Kampf um Leben oder Tod beginnt. Spieler, die Menschen verkörpern, versuchen die Rettungskapsel zu erreichen und genau das wollen die Spieler in der Rolle von Aliens verhindern. Ihr Ziel ist es die Menschen umzubringen.
Spielaufbau:
Beginnen wir erst einmal mit dem Einsteigerspiel und kümmern uns erst anschließend um das Standardspiel. Jeder Spieler nimmt sich einen Zonenplan und einen Bleistift. Abhängig von der Spieleranzahl bieten sich bestimmte Zonen dafür an. Den Titelabschnitt faltet man am oberen Ende, um hier später und ungesehen von seinen Mitspielern Eintragungen vorzunehmen. Die Karten „Gefahrensektoren“ werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Von den Charakterkarten (Mensch / Aliens) wählt man jeweils die Hälfte aus und zwar abhängig von der Spieleranzahl. Bei vier Mitspielern sind es beispielsweise zwei Alien- und zwei Menschen-Karten. Bei einer ungeraden Spieleranzahl wird insgesamt eine Menschenkarte weniger genutzt. Es gibt somit einen Alien-Spieler mehr. Die Charakterkarten werden unter den Mitspielern verteilt und jeder behält seinen Charakter geheim für sich.
Spielablauf:
Auf dem Plan, quasi dem Raumschiff, erkennt man einzelne Sektoren. Ein Mensch kann sich immer um einen Sektor, ein Alien um bis zu zwei Sektoren weiterbewegen. Den Standort notiert man immer auf seinem Plan. Ein Zug darf dabei niemals in einem Sektor beendet werden, wo man ihn begonnen hat. Man muss sich somit immer bewegen. Die Menschen starten im Startsektor und die Aliens im Alien-Sektor. Beides wird symbolisch angezeigt. Die Rettungskapseln sind anhand der Nummer gekennzeichnet. Einige Sektoren sind weiß und werden als Sicherheitssektor bezeichnet. Wenn ein Spieler sich dorthin bewegt, muss er keine Gefahrensektorkarte ziehen. Bewegt er sich in einen grauen Sektor (=Gefahrensektor), muss er eine Gefahrensektorkarte ziehen und den Anweisungen auf der Karte folgen. Nur wenn man nach der Bewegung in diesem Feld direkt anschließend einen Angriff ausführt, entfällt das Ziehen.
Doch was verbirgt sich hinter den Karten?
- Bei einem roten Symbol muss der Spieler seinen Standort preisgeben: „Geräusch in Sektor X,Y“
- Bei einem grünen Symbol darf der Spieler irgendeinen Standort preisgeben: „Geräusch in Sektor X,Y“
- Bei einem schwarzen Symbol sagt der Spieler „Alle Sektoren ruhig“.
Wichtig: Man zeigt die Gefahrensektorenkarte nicht seinen Mitspielern. Sie wissen bei einem Geräusch somit nicht genau, ob der Spieler lügt oder die Wahrheit sagen musste.
Die Symbole auf den Karten ignoriert man im Einsteigerspiel. Ein „Alien-Spieler“ kann sich entscheiden, am Ende seines Zuges, also nach der Bewegung, diesen Sektor anzugreifen: „Ich greife in Sektor X,Y an!“ Befinden sich dort andere Charaktere müssen sie dies jetzt sagen und werden dadurch getötet. Die Charakterkarte zeigt man dann allen Spielern. Durch einen solchen Angriff offenbart allerdings auch der Spieler, dass er ein Alien ist, denn nur diese Spieler dürfen Angriffe durchführen.
Das Spiel endet, sobald ein Mensch das Raumschiff mit der Kapsel verlässt, alle Menschen ausgeschieden sind (Aliens gewinnen dadurch) oder 39 Runden gespielt wurden (Aliens gewinnen hier ebenfalls).
Im Standardspiel wird so lange gespielt, bis alle Menschen entweder erwischt wurden oder fliehen konnten. Ab sofort spielen auch die Gegenstands-Symbole eine Rolle und der Spieler muss eine solche Karte ziehen, egal ob er Mensch oder Alien ist. Maximal drei Gegenstände darf ein Spieler besitzen, eine weitere muss man sofort nutzen oder ablegen. Allerdings dürfen nur die Menschen solche Gegenstände verwenden!
Es gibt folgende Gegenstände:
- Adrenalin: Bewegungsweite von zwei Sektoren
- Angriff: Erlaubt einen Angriff nach den Regeln der Aliens
- Beruhigungsmittel: Keine Gefahrensektorkarte ziehen
- Teleport: Von jedem Teil des Schiffs bewegt man sich zum Menschen-Sektor
- Scheinwerfer: Der Spieler nennt einen Sektor. Alle die sich in und um diesen Sektor herum (6 Sektoren) befinden, müssen ihre Koordinaten preisgeben.
- Verteidigung: Bei einem Angriff ausspielen. Der Angriff hat dann keine Wirkung.
Wird ein Mensch von einem Alien getötet, erhöht sich seine Bewegungsweite um +1. Erreicht ein Mensch die Rettungskapsel, muss er noch eine Rettungskapselkarte ziehen. Die Karte gibt an, ob diese beschädigt ist und der Spieler zu einem anderen Sektor muss oder die Flucht wirklich gelingt.
Strategie:
„Das funktioniert ja ähnlich wie Scotland Yard, oder?“ Jaja, diese Aussage kennen wir von vielen Partien, in denen die Spieler anfangs voreilig Schlüsse zum Spiel äußern und schnell auf den Boden der Tatsachen zurückkehren. Natürlich muss man hier den Mister X oder besser gesagt als Alien-Spieler den Menschen aufspüren, doch auch dieser ist mit einem Auftrag ausgestattet.
Gleichzeitig beginnt die Spannung bereits beim ersten Zug, denn hier kann man als Alien oder als Mensch gleich einen Fehler begehen, da manche Pläne beim Startpunkt nicht mit Sicherheits- und daneben liegenden Gefahrensektoren ausgestattet sind.
Doch soll man als Mensch den direkten Weg zum Ziel gehen und ab wann startet man in der Alien Position einen Angriff? Wartet man erst einmal ab und beobachtet die Mitspieler bei ihren Aussagen?
Viele Fragen und spätestens jetzt merkt jeder Spieler, dass hinter „Escape“ auch eine gehörige Portion Strategie steckt. So kann das Spiel auch einmal nach 10 Runden enden, wenn ein Mensch zu viele Fehler macht oder ein wild gewordener Alien seinen Kumpanen erschießt und aussichtslos durch das Raumschiff irrt.
Umso mehr Spieler teilnehmen, desto sorgsamer sollte man seine Züge auswählen und nicht ins offene Messer laufen.
Interaktion:
Für manch einen hat das Spiel schon einen leichten Charakter eines Shooters, den sorgsam geht man in diesem Spiel nicht miteinander um. Kleinere Anspielungen und Provokationen während den Runden gehören einfach dazu, denn schließlich hofft man auf einen Fehler des Mitspielers. Umso länger die Partie dauert, desto nervöser werden gerade die Aliens, wenn sie den Menschen immer noch nicht aufgespürt haben. Auch wenn man gerade in großen Runden als Spieler relativ schnell aus einem Spiel ausscheiden kann, ist es sehr interessant mitzuverfolgen, wie die Partie weiter läuft. Auch so etwas erlebt man eher selten in einem Spiel.
Glück:
Für jede Bewegung ist der Spieler selbst verantwortlich und nur bei den Karten hofft man auf Stille oder die Möglichkeit, auch eine beliebige Position zu nennen. Nicht jeder Wunsch wird einem aber erfüllt und urplötzlich kann auch ein Alien in der Nähe des Menschen stehen. Trotz einer gewissen Portion an Strategie kommt auch eine Glückskomponente hinzu, die nicht zu unterschätzen ist.
Packungsinhalt:
Schwarz oder weiß? Welche Box hätte man lieber? Bereits im Vorwort haben wir den Unterschied der Basisbox zur limitierten Box erläutert. Viel zum Spielen braucht man auch nicht, denn Papier, Stift und Karten sind auch schon alle Komponenten. Gerade die düstere Illustration der Karten kommt bei den Spielern gut an und mit der Anleitung (auf Englisch) und der deutschen Übersetzung (als Download) wird man relativ schnell mit dem Spielgeschehen vertraut. Der Preis ist mit 20 Euro in Anbetracht des Materials aber etwas zu hoch gegriffen.
Spaß:
Gut können wir uns noch an die Gesichter und Aussagen unserer Mitspieler erinnern, die auf den ersten Blick von diesem Spiel etwas ganz anderes erwartet haben: „Was, Papier und Stift ist alles was ich brauche?“
Etwas misstrauisch waren anfangs auch wir, doch mit jeder weiteren Partie und mit jedem neuen Szenario wurde man nicht nur vertraut mit den Abläufen und Möglichkeiten, sondern war von Anfang bis Ende begeistert bei der Sache. Nur aufgrund des beigefügten Videos und dieses Berichtes fällte es einem schwer, diese ungewöhnliche Atmosphäre auszudrücken. Man muss es einfach ausprobieren und mit den richtigen Leuten, vier sollten es mindestens sein, funktioniert es auch perfekt.
Jörgs Meinung:
Als außerordentlich ungewöhnlich kann man dieses Spiel bezeichnen, welches man einfach spielen muss, um sich ein ordentliches Urteil zu erlauben. Die Abläufe sind simpel, doch die vorhandene Spannung zeigt sich bereits mit dem ersten Zug. Mit Strategie bestückt aber auch mit einer gewissen Portion Glück ausgestattet hält Escape das was es in den leichten Abläufen verspricht und konnte nicht nur uns sondern auch unsere Spielgruppen überzeugen.
Als Alien die Menschen zu töten oder als Mensch die Rettungskapsel zu erreichen, bietet das Spiel neben leichter Kost auch viel Spaß, zumal das Spielmaterial mit Blatt, Stift und ein paar Karten recht überschaubar ausfällt. Das Spiel ist endlich einmal etwas anderes auf dem Spielemarkt und zukünftige Spiele des italienischen Verlages (z.B. Dungeon Fighter) beweisen bereits jetzt Spannung und viel Spaß!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Cranio Creations für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Ungewöhnlich, spannend, verrückt und durch einen hohen Spaßfaktor geprägt! Man muss es Spielen, um sich hier ein Urteil bilden zu können! Worte und Videos reichen hierzu nicht aus!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Pen und Paper Spiele für mehrere Personen sind äußerst selten auf dem Spielmarkt. In den 90iger waren sie recht beliebt und auch heute noch wird überall "Käsekästchen", "Panzergeneral" und Konsorten immer wieder gerne gespielt, wenn nur Stift und Papier zur Verfügung stehen.
Die italienischen Autoren haben mit diesem Spiel dem Kultgenre wieder etwas Rampenlicht gegeben. Der Spielmechanismus der unbekannten Rollen funktioniert hierbei Einwandfrei. Das Preis/Leistungsverhältnis halte ich für angemessen, da es auch noch auf der Webseite einen kostenlose Konfigurator für neue Welten und Szenarios gibt. Unsere Spielrunden hatten Spaß und waren weiteren Partien positiv gestimmt - "Endlich mal wieder was ganz anderes!".
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Dem Pen & Paper Spielen aus den 90iger wird hiermit gehuldigt und ist äußerst spaßig. Für Spieler die mal wieder was anderes Spielen wollen zu empfehlen.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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