Testbericht vom 19.02.2009 - von Jörg
Der Schwarm
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
75 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Die existentielle Bedrohung der Menschheit durch eine
unbekannte, intelligente Lebensform ist das Thema eines Thrillers vom Buchautor
Frank Schätzing. Es ist mittlerweile der sechste und bisher erfolgreichste
Roman dieses deutschen Schriftstellers. Dabei werden die Menschen u. a. mit
Angriffen aus der Meereswelt konfrontiert. Wale greifen Boote an, Quallen
machen das Ufer unsicher und der Tsunami attackiert den Norden Europas. Die
Hintergründe sind den Menschen bewusst, so dass man sich eine Strategie
überlegen muss, um hier Herr der Lage zu werden. So ist es auch nicht
überraschend, dass sich ein Team von Wissenschaftlern bildet, um sich gegen
diese Gefahren zu wehren. Man glaubt auch, dass hinter diesen Katastrophen eine
unbekannte und intelligente Macht steckt, die sich gegen die Zerstörung des
ozeanischen Lebensraumes wehrt. In diesem Buch, werden verschiedene Themen wie
die Biologie des Meeres, Geologie, Verhaltensforschung und die künstliche
Intelligenz behandelt. Auch Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben sich mit
dieser anspruchsvollen Geschichte befasst, um sie beim Kosmos Verlag in ein
Brettspiel umzusetzen. Viele Faktoren müssen oder besser gesagten sollten dabei
in ein Spiel einfließen. Ob es den beiden Autoren gelungen ist, erfährt ihr im
weiteren Testbericht.
Ziel des Spiels:
Jeder Spieler verkörpert eine Nation. Aufgabe ist es, das Meer und den
„Schwarm“ zu erforschen. Damit diese Herausforderung auch gelingt, stehen den
Spielern Forschungsstationen, Forscher, Bojen und Schiffe zur Verfügung. Nur
wer am Ende nach einer bestimmten Anzahl von Runden die meisten Forscherpunkte
vorweisen kann, gewinnt dieses Spiel.
Spielaufbau:
Zuerst einmal wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt.
Darauf sind Wasserfelder ersichtlich, die von Landfeldern umschlossen werden.
In der Mitte des Meeres befindet sich das Feld für die Schwarmkönigin.
Zusätzlich gibt es eine Anzeige für die Reihenfolge der Spieler sowie die
Leiste für die Forschungspunkte (FP). Sofern sich jeder für eine Spielerfarbe
entschieden hat, setzt jeder einen Spielstein auf die Leiste mit 20 FP. Die 59
Schwarmplättchen, welche aus 2er, 3er und 4er Verbindungen bestehen und zum
Teil mit Schwarmaugen ausgestattet sind, werden verdeckt gemischt und auf die
einzelnen Meerfelder gelegt. Dabei liegt die helle Wasserfläche oben. Am
Schluss müssten alle Plättchen verteilt sein. Die Schwarmkönigin in der Mitte
wird nicht überdeckt! Neben den Spielstein (wie oben erwähnt) erhalten die
Spieler noch >1 Übersichtstafel mit Hinweisen zu den Abläufen und Punkten
>3 Schiffe >7 Forscher >28 Bojen >1 Reihefolgestein >1
Joker-Aktionskarte Die sechs Aktionskarten (blaue Rückseite) werden gemischt
und verdeckt bereit gelegt. Von den 13 Aktionskarten (helle Rückseite) werden je
nach Spieleranzahl Karten entfernt: >2 Spieler: 3 Aktionskarten „Schiff“ und
„Forscher“ >3 Spieler: 1 Aktionskarte „Schiff“ >4 Spieler: alle 13 Karten
bleiben im Spiel! Erst anschließend werden auch diese Karten gemischt und
zusammen mit der Aktionskarte Forschungsstation (grüne Karte) zur Seite gelegt.
Das waren allerdings noch nicht alle Karten! Die vier Karten mit der
Reihenfolge (Zahlenwert 1 bis 4) und die vier Fähigkeitskarten werden mit den
vier goldenen Schwarmplättchen neben den Plan platziert. Zum Schluss nimmt man
sich noch die fünf Gefahrenfiguren (Krebs, 2x Wal, 2x Tsunami) und stellt sie
griffbereit in die Nähe des Spielplans. Bevor wir mit dem Ablauf beginnen,
benötigen die Spieler eine Startposition auf dem Landfeld. Hierzu nimmt sich
jeder eine Forscherstation und einen Forscher. Diese werden (für die erste
Partie) auf eines der Felder mit „dunkler“ Zahl gestellt. In weiteren Spielen
kann sich jeder ein beliebiges Landfeld aussuchen. Für den Anfang bzw. für die
erste Partie, soll man sich schließlich nicht gleich in die Quere kommen,
sondern den Spielmechanismus kennen lernen. Jeder Spieler (dann reihum) führt
diese Aktion durch (vier dunkle Felder für bis zu vier Spieler stehen zur
Verfügung) und anschließend wird der Spielstein auf die Reihenfolgeleiste gelegt.
Diese wird sich aber mit Sicherheit in den weiterer Runden ändern!
Spielablauf:
Abhängig von der Spieleranzahl werden unterschiedlich viele Runden
gespielt. Bei zwei Spielern sind es vier Durchgänge, bei drei und vier
Spielern werden drei Durchgänge gespielt. Sieht nach einem kurzen Spiel aus!
Doch der Anschein trügt! Die hellen Aktionskarten werden offen
an den Rand des Spielplans gelegt. Die jeweilige Spieleranzahl ist dabei
ersichtlich, so dass es hier keine größeren Probleme geben sollte. Von den
blauen Aktionskarten werden zwei Karten auf das blaue Randfeld angelegt. Die
letzen beiden Felder werden mit der grünen Forschungsstation und den vier
Reihenfolge-Aktionskarten (ggf. weniger bei zwei oder drei Spielern) belegt.
Wem der Aufbau etwas schwer fällt, schaut in die Anleitung. Dort ist ein
einfaches Beispiel abgebildet.
Jeder Durchgang besteht aus zwei Phasen (Aktionskarten erwerben und
Aktionskarten ausspielen). Nach diesen beiden Phasen findet immer eine Wertung
statt.
Phase 1: Aktionskarten erwerben
Jeder Spieler hat bereits eine Karte auf der Hand (die Jokerkarte). Weitere
Karten sollen allerdings noch folgen. Angefangen beim Startspieler (gem.
Anzeige der Reihenfolge beginnt) nimmt sich jeder eine Aktionskarte. Das dauert
nun so lange bis auch jeder Spieler eine Reihenfolgekarte besitzt. „Alle
Aktions-Karten“ liegen in einer Reihe von zwei Spielplanseiten. Die Karte an
vorderster Position ist dabei immer kostenlos. Will man allerdings eine Karte
haben, die weiter hinten liegt, muss man Forschungspunkte bezahlen. Für eine
Karte die beispielsweise an dritter Position liegt muss man 2 FP bezahlen (da
man zwei Karten überspringt). Es entstehen somit Lücken, die durch Nachrücken
der Karten geschlossen werden. Wer sich eine Reihenfolgekarte nimmt (muss nicht
die oberste sein!), darf sich auch eine der vier Fähigkeitskarten aussuchen,
die offen vor den Spieler gelegt werden. Im Laufe des Durchgangs unterstützt
diese Karte den Spieler bei seinen Aktionen. Am Ende des Durchgangs wird die Karte
in den Vorrat zurückgelegt. Dabei wird auch der Reihenfolgestein bei der
Wegnahme der Reihenfolge-Aktionskarten berücksichtigt und ggf. verändert. Die
Karten kann man anschließend wieder an den Spielfeldrand legen. Doch zuvor
nochmals folgender Hinweis:
Jeder Spieler muss am Ende eine Reihenfolge-Aktionskarte besitzen (wird dann
abgeworfen, wie oben beschrieben) und vier Aktionskarten (bei vier Spielern)
bzw. fünf Aktionskarten (bei zwei und drei Spielern) in den Händen halten.
Hinzu kommt die Jokerkarte!
Die Bedeutung der Fähigkeitskarten wird im weiteren Spielablauf mit einfließen.
Nach dieser relativ kurzen Phase befassen wir uns mit der umfangreichen Phase
2!
Phase 2: Aktionskarten ausspielen
Zuerst wirft man einen Blick auf die Reihenfolge, denn diese kann sich jetzt
unter Umständen geändert haben. Jeder Spieler (dann reihum) spielt eine seiner
Aktionskarten aus und führt die damit verbundene Aktion durch. Blaue
Aktionskarten werden in die Schachtel (außer bei zwei Spielern) und helle
Aktionskarten neben den Spielplan gelegt. Die ausgespielte grüne Karte kann man
sofort wieder an das Feld neben den Spielplan (für den nächsten Durchgang)
anlegen. Jokerkarten, welcher immer ausgespielt werden, legt der Spieler am
besten vor sich, da die Spieler nach Ausspielen aller Karten ihren Joker wieder
zurückerhalten.
Befassen wir uns nun mit den verschiedenen Aktionen bzw. Karten!
Forschungsstation:
Auf jedem beliebigen und freien (!) Landfeld wird eine Forschungsstation mit
einem darauf sitzenden Forscher errichtet. Pro Landfeld darf nur eine Station
gelegt werden. In weiteren Runden kann es vorkommen, dass kein Forscher
und/oder auch keine Forschungsstation mehr vor dem Spieler liegt. Dann wäre die
Karte wertlos.
Schiff:
Ein Spieler setzt ein Schiff vor das Wasserfeld seiner Forschungsstation (oder
nutzt ein oder mehrere seiner im Meer befindlichen Schiffe) und bewegt sich mit
diesem (oder verschiedenen) um insgesamt 0 – 3 Wasserfelder. Schiffe fahren
(wie auf der Karte angezeigt) immer waagrecht und senkrecht! Es kann dabei über
Gefahren, Bojen oder Schiffen (eigen und/oder fremd) gefahren werden. Wenn man
beim Verlassen eines Wasserfeldes ein verdecktes Schwarmplättchen verlässt,
bekommt man dieses Plättchen und legt es offen vor sich ab. Ggf. werden andere
darauf liegende Schiffe und/oder Gefahren angehoben, damit man sich das
Plättchen nehmen kann. Wer drei Felder weit zieht, hat somit die Möglichkeit,
drei Plättchen zu erlangen. Aufgedeckte und auslegte Schwarmplättchen (hierzu
kommen wir später) bleiben allerdings liegen! Mit der Fähigkeitskarte
„Schnelles Schiff“ kann man sogar vier anstatt nur drei Felder weit fahren.
Auch hierzu gibt es ein kleines Beispiel in der Anleitung.
Forscher:
Mit dieser Karte kann man entweder einen Forscher auf eine eigene
Forschungsstation setzen oder den Schwarm erforschen! Doch der Reihe nach!
Sofern man Forscher hat, darf man auf eine Forschungsstation
einen Forscher stellen. Pro Forschungsstation dürfen allerdings nur drei
Forscher sitzen! Wer bereits Schwarmplättchen (durch die Karte Schiff) vor sich
liegen hat, darf alternativ den Schwarm erforschen. Dies ist wohl die
schwierigste Aktion, da es einiges zu beachten gibt! Folgende Regeln müssen
beachtet werden, bevor ein Plättchen (mit einer eigenen Boje darauf) gelegt
werden darf:
>Die Anzahl der zu legenden Plättchen entspricht der Anzahl der eigenen
Forscher auf dem Spielplan.
>Die Plättchen müssen entweder eine Verbindung zum eigenen Schiff oder zur
eigenen Forschungsstation besitzen. Sie müssen nicht jede Verbindung der
bereits ausliegenden Schwarmplättchen fortführen.
>Schwarmplättchen dürfen nur auf Meeresfelder gelegt werden (Ausnahme:
Überbauen, s.u.)
>Zum Auslegen werden Gefahren und/oder Schiffe kurz angehoben.
>Die Plättchen müssen nicht zusammenhängend ausgelegt werden.
>Plättchen die Schwarmaugen abgebildet haben geben entsprechend viele FP für
diesen Spieler (auf Leiste sofort berücksichtigen).
Ein „Überbauen“ (Schwarmplättchen auf Schwarmplättchen) ist allerdings möglich.
Es kann ein bereits liegendes Plättchen mit einer Boje (eigen oder fremd)
überbaut werden. Folgende Regeln sind dabei zu beachten:
>Die ursprüngliche Verbindung muss erhalten bleiben.
>Das „Überbauer-Plättchen“ muss mehr Verbindungen haben.
Die Bojen (und die ggf. hinzu kommenden) werden dann auf das neue Plättchen
(wieder) gelegt. Wer eine Verbindung zur Schwarmkönigin herstellt, legt eine
Boje auf dieses Feld. (Auch mithilfe eines Schiffes ist eine solche Verbindung
möglich. Bewegt sich das Schiff aber wieder weg von der Königin muss auch die
Boje entfernt werden.) Mit der Fähigkeitskarte „Goldenes Schwarmplättchen“
bekommt der Spieler ein zusätzliches Schwarmplättchen (mit vier Verbindungen)
vom Vorrat, welches natürlich auch eingesetzt werden darf.
Schiff & Forscher:
Diese Karte sollte man auf keinen Fall unterschätzen. Sie zählt (aus unserer
Sicht) zu den besten Karten im Spiel! Mithilfe dieser Karte können gleich zwei
Aktionen in einem Zug ausgeführt werden.
Dabei spielt die Reihenfolge keine Rolle. Damit hätten wir den ersten Teil der
Aktionskarten abgedeckt und somit die erste Seite der Übersicht, die jeder
Spieler vor sich liegen hat. Auf der Rückseite werden die Gefahren-Aktions-Karten
erklärt!
Mit diesen Karten erhält der Spieler Forschungspunkte, wenn er mit dem Wal,
Tsunami oder Krebs andere Mitspieler schädigt. Das tolle an den Karten ist,
dass man nie sich selbst (Schiff und/oder Station) damit schädigen kann. Dabei
entsteht die Gefahr, sobald man mit diesen Spiefiguren über „fremde“ Schiffe
und/oder Stationen zieht. Ruht die Gefahr (Ausgangsfeld der Gefahrenquelle)
braucht man sich keine Gedanken machen. Außer ein Schiff steht auf dem Feld der
Königin und eine neue Gefahr wird dort eingesetzt. Diesen Fehler wird man
allerdings nur einmal machen! Eine Gefahr zieht über ein Feld
nur einmal. Sie kann somit auch nicht zum Startplatz zurück! Wie weit der Wal,
Tsunami oder Krebs gezogen werden darf, zeigt die Karte (Wert) an. Bevor wir
allerdings zu den Auswirkungen (Schaden) kommen, stellen wir euch die drei
Karten vor:
Wal:
Im Spiel stehen zwei Spielfiguren zur Verfügung. Der Spieler setzt entweder den
Wal (vom Vorrat!) auf das Feld der Königin und führt die Bewegung aus, oder er
nimmt sich den Wal (der sich bereits im Spiel befindet) und unternimmt damit
die Bewegung. Wale ziehen immer nur senkrecht oder waagrecht (zeigt die Karte
an). Auch die Anzahl der Felder ist auf der Karte abgedruckt. Die Bewegung wird
immer auf Wasserfeldern durchgeführt. Dabei spielt es keine Rolle ob das Feld
besetzt oder unbesetzt ist. Landfelder sind tabu und eingesetzte Wale bleiben
bis zum Ende des Spieles im Meer.
Tsunami (Welle):
Im Spiel stehen zwei Spielfiguren zur Verfügung. Der Spieler setzt entweder den
Tsunami (vom Vorrat!) auf das Feld der Königin und führt die Bewegung aus oder
er nimmt den Tsunami (der sich bereits im Spiel befindet) und unternimmt damit
die Bewegung. Tsunami ziehen waagrecht, senkrecht und diagonal (zeigt die Karte
an). Auch die Anzahl der Felder ist auf der Karte abgedruckt. Eine solche
Spielfigur kann nie abknicken. Oder kennt ihr einen Tsunami ,der sich plötzlich
in eine andere Richtung bewegt? Wichtig: Wird ein bestehender Tsunami (zum
zweiten Mal) bewegt, muss dieser so genutzt werden, dass er damit auch auf ein
Landfeld trifft und anschließend zum Vorrat zurückgelegt wird (kann dann später
wieder neu eingesetzt werden).
Krebs:
Im Spiel steht nur eine Spielfigur zur Verfügung. Ein Krebs reicht auch!! Mit
dem Ausspielen der ersten Aktionskarte wird der Krebs auf ein beliebiges
„unbesetztes“ Feld gesetzt! Die Bewegung verläuft ausschließlich über die
Landfelder im Uhrzeigersinn (siehe Karte) und zwar um so viele Felder, wie
angegeben sind. Felder mit eigenen Stationen werden natürlich nicht geschädigt.
Sie werden bei der Bewegung sogar übersprungen und zählen nicht mit. Auch der
Krebs bleibt bis zum Ende des Spieles aktiv im Geschehen. Das waren alle drei
Gefahren und jetzt stellt sich nur die Frage, wie der Schaden ermittelt
wird!
Dabei spielt das Feld der Forschungspunkteleiste, auf dem die Spieler
(Spielsteine) stehen, eine wichtige Rolle. Dabei verwirrt uns der Text in der
Anleitung etwas: „Die Anzahl der Amöben auf dem Feld entspricht dem Schaden.“
Dazu zählt man anfangs gerne die Amöben auf dem Feld der Spielfigur. Nein!!
Denn die Punkteleiste ist farbig gekennzeichnet und daneben steht auch der Wert
(z.B. grüne Leiste von „11-25 = -2“ Amöben). Im Schadensfall muss
dieser Spieler entsprechend viele Felder auf der Leiste zurückziehen. Diese
Punkte erhält der aktive Spieler, der die gleiche Anzahl an Felder voran zieht.
In der Anleitung gibt es hierzu ein ausführliches Beispiel. Zuletzt möchten wir
euch noch die Jokerkarte vorstellen!
Damit kann der Spieler eine der o. g. sechs Aktionskarten nutzen. Pro Durchgang
wendet man die Karte einmal an, die dann verdeckt vor sich abgelegt wird und zu
Beginn der nächsten Runde wieder auf die Hand genommen wird. Nach dieser langen
Ablauferklärung kommen wir zur
Wertung:
Dies geschieht, wenn alle Aktionskarten verwendet und somit ausgespielt wurden.
Jeder Spieler zählt nun alle Elemente seines „größten“ Verbundsystems. Dazu
gehören Forschungsstationen, Forscher, Schiffe und nicht zu vergessen die
eigenen Bojen. Jedes Element zählt einen Punkt. Der Gesamtwert wird auf der
Forschungspunkteleiste hinzugezählt. Hierzu noch ein paar Bemerkungen:
>Eigene Forschungsstationen können nur über Schwarmplättchen miteinander
verbunden sein
>Ein Schiff ist gleichbedeutend wie ein Vierer-Schwarmplättchen (somit alle
Richtungen)
>Gefahren oder andere Schiffe unterbrechen das Verbundsystem nicht
Auch hierzu findet man ein Beispiel in der Anleitung. Wer die Fähigkeitskarte
„Genialer Forscher“ besitzt, erhält sogar 2 FP, statt nur 1 FP für jeden
Forscher! Nach der Wertung beginnt ein neuer Durchgang. Die Karten werden neu
gemischt und ausgelegt. Bei zwei Spielern gibt es vier Durchgänge, bei drei und
vier Spielern sogar nur drei!
Nach dem letzten Durchgang folgt noch eine zusätzliche Schlusswertung:
>>Jetzt ist auch die Zahl bzw. das Feld, auf dem die Forschungsstation
steht, sehr wichtig. Sofern die Station im eigenen Verbundsystem mit der
Schwarmkönigin liegt, erhält man diese aufgedruckte Punktzahl hinzu.
>>Hat man sogar Forschungsstationen (im Verbundsystem) an verschiedenen
Seiten (Himmelsrichtungen) errichtet, erhält man weitere Punkte (zwei Seiten =
10 Punkte, drei Seiten = 30 Punkte, bei vier Seiten sogar 50 Punkte).
Wer am Ende die meisten Forschungspunkte besitzt, gewinnt.
Strategie:
An dieser Stelle könnte man sicherlich weitere acht Seiten ausführlich über Strategien berichten. Deswegen in Kürze ein paar Punkte. 1. Ausgangsposition Sofern man mit der Strategie ins Spiel geht, drei oder sogar vier Seiten (Himmelsrichtungen) zu erfüllen, sollte man sich natürlich auch Landfelder mit niedrigem Wert (4 oder 5 auswählen). Die Mitspieler ahnen zwar bereits das mögliche Vorhaben, aber etwas Einschüchterung am Anfang sorgt für Spannung! 2. Die Kosten Die Gefahren-Karten sind sicherlich attraktive Karten, aber am Anfang macht es mehr Sinn, mit Schiffen aktiv das Meer zu durchpflügen, um an viele Plättchen zu gelangen. Weitere Forscher sind immer gut, um später die Plättchen clever und in großer Zahl auszuspielen. Denn ungern überbaut man die Plättchen seiner Mitspieler. Dadurch nimmt man auch gerne einige FP in Kauf, um an diese Karten zu gelangen. 3. Startposition Nicht immer macht es Sinn, Startspieler zu sein. Sofern man allerdings von Gefahren umzingelt ist, sollte man sich zuerst gegen das Ziel der Mitspieler (einen zu schädigen) wehren, indem man die Gefahr aus dem Wege (bzw. Reichweite) schafft! 4. Blaue Fähigkeitskarten Es gibt keine dieser vier Karten, die wirklich unnütz sind. Am Anfang sollte man sich allerdings die Schiffskarte zu Eigen machen, um sich dadurch ein Feld weiter auf dem Meer zu bewegen. Im weiteren Verlauf muss man sich dem Spielverlauf, bzw. den Mitspielern anpassen. 5. Schwarmplättchen Die Spieler erkennen natürlich sofort, wohin man durch Auslegen der Plättchen ziehen will. Das stört diesen Spieler allerdings recht wenig, denn viel schwieriger wird es, bereits ausliegende Plättchen zu überbauen. Bei wichtigen Verbindungen muss man somit schneller sein als die Mitspieler, auch wenn man dadurch seine Route preisgibt. 6. Die Gefahren Man will natürlich nicht nur die Gefahren von sich fern halten. Gerne schädigt man damit auch seine Mitspieler. Wenn man dabei mehrere Spieler auf einmal treffen kann, macht es durchaus Sinn solche Karten aufzunehmen und zum richtigen Zeitpunkt auszuspielen. Schnell lassen sich damit bis zu 20 FP erreichen. 7. Jokerkarte Keine Panik, denn mit dem Joker kann man auf jeden Fall seine Wunschaktion ausspielen. Gerade in der ersten Runde sollte man somit sein Schiff oder einen Forscher/Station effektiv einsetzen. 8. Punkteregelung In einigen Internetforen war zu lesen, dass die erste Wertung kaum einen Ausschlag gibt, denn viel wichtiger sind die Wertungen in der letzten oder vorletzten Runde. Das stimmt, denn es gibt nur wenige Punkte für die einzelnen Spieler. Das ist auch nicht gewollt, denn wenn man bereits sehr viele Spiele hinter sich hat, baut man sich eine Strategie zurecht. Ob man dann 5 oder 10 FP in der ersten Runde erhält, ist diesem Spieler egal. Auf Dauer ist allerdings die erste Runde sehr wichtig, um sich auf dem Meer zu behaupten und seine Route und Forschungsstationen (Felder) effektiv zu nutzen. 9. Die Endwertung Macht es Sinn alle Himmelsrichtungen zu erreichen? Schafft man das überhaupt? Zuerst einmal zur zweiten Frage. Ja, es ist möglich, auch wenn es ein schwerer Kampf ist, der keine Fehler erlaubt. Denn die Schiffe (eigentlich ein weitere Punkt in unseren Strategieausführungen) müssen bei den Streckenverbindungen sinnvoll und geschickt auf Felder stehen, um damit wertvolle Verbindungen aufrecht zu erhalten. Denn die Mitspieler machen einem das Leben so schwer wie möglich. Da kein Spieler einem am Ende gerne 50 Forschungspunkte gönnt. In unseren Spielen hat es durchaus Sinn gemacht alle Richtungen zu belegen, doch aufgrund der vielen Schadenspunkte gewinnt man am Ende nur sehr knapp. 10. Alles ist wichtig! Strategen können sich in diesem Spiel im wahrsten Sinne des Wortes austoben. Auch wenn hier ein gewisser Glücksfaktor dabei ist, hat man viele Möglichkeiten, doch ein falscher Zug kann sich in späteren Runden oder in der Endwertung rächen. „Der Schwarm“ ist sogar ein Spiel in dem man nach einer Partie geistig völlig am Ende ist, so konzentriert war man am Werk. Nach zehn Minuten Pause hat man aber auch gleich wieder Lust auf ein weiteres Strategieabenteuer!Interaktion:
Erst ein Wal und anschließend den Krebs hinterher! Ob das nicht Ärger gibt! Natürlich sorgen Schäden beim Mitspieler nicht für große Begeisterung, doch ohne den anderen zu schädigen, kann man gleich einpacken. Bei Schäden sollte es allerdings nicht bleiben. Mithilfe von Plättchen macht man es seinen Mitspielern nicht einfach, das Ziel und den gewünschten Weg weiterzuverfolgen. Hier fragt sich nur, wer schneller mit seiner Route fertig ist. Das sorgt für Spannung und Diskussionen. Allerdings ärgert man sich nicht selten über den eigenen Zug, denn wenn man clever genug ist, hätte man die Gefahr durch den oder die Mitspieler erkennen müssen.Glück:
Bei all den Strategiehymnen darf das Glück nicht fehlen. Hierbei sind es insbesondere die Schwarmplättchen, die aufgedeckt werden müssen. Oftmals braucht man Dreier- oder Vierer-Verbindungen und deckt ein Zweier-Plättchen nach dem anderen auf. Dann hilft nur noch das Goldene Schwarmplättchen. Doch leider (so sind nun mal die Regeln) kann man bestehende Vierer-Verbindungen nicht überbauen. Ein Umweg würde viel zu lange dauern, so dass man sich neue Strategien überlegen muss, um an Punkte zu gelangen. Ein weiterer Glücksfaktor ist von der Spieleranzahl abhängig. Denn bei voller Spieleranzahl bleiben einem nicht all zu viele Möglichkeiten. Man muss genau überlegen wie man selbst taktisch vorgeht aber auch dabei bedenken, was der oder die Mitspieler im nächsten Zug umsetzen werden. Ab und zu hat man das nötige Glück, mit dem eigenen Vorhaben schneller zu sein.Packungsinhalt:
Aufgrund unserer ausführlichen Beschreibungen werden sich manche Spieler vor einer viel zu langen und komplizierten Anleitung fürchten. Nein, nur keine Panik, diese besteht nur aus acht Seiten und ist mit einigen Beispielen versehen. Für Anfänger empfiehlt sich am Besten zuerst eine 2er Partie, um mit den Spielabläufen vertraut zu werden. Denn bei vier Spielern liegt man bereits nach kurzer Zeit auf Konfrontationskurs. Das Material ist in guter Qualität und die Übersichtstafel eine dankbare Hilfestellung. Nach fünf Partien braucht man allerdings auch diese nicht mehr. Aufgrund der vielen Plättchen und Figuren hat man sogar die Schachtel angepasst und für jeden Spieler gibt es verschieden Fächer. Super! Der Preis liegt etwas höher als vergleichbare Brettspiele.Spaß:
Packend und ein Herzschlagfinale!! Nicht nur in einer Runde hatten wir dieses Erlebnis, denn bei voller Besetzung geht es bis zum Ende knapp zu. Der Sieger steht meistens erst mit der Endwertung fest. Besser geht es eigentlich nicht. Das heißt allerdings nicht, dass eine Partie zu zweit keine Lust macht. Sicherlich wird der Plan nicht 100%ig ausgenutzt. Dafür kann man allerdings verschiedene Strategien fahren. Auch die Überlegung, welchen Spieler man schädigt entfällt, denn hier hat man nur einen Mitspieler vor sich. Dabei versucht man diesen mit einer Gefahren-Aktionskarte gleich mehrfach zu schädigen. Das macht Spaß, zumindest dem aktiven Spieler. Mit dieser Taktik wird man auf Dauer allerdings keinen Erfolg haben. Denn ohne clevere Verbindungen wird dieser „Hau-Drauf-Spieler“ verlieren.Jörgs Meinung:
Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben wieder einmal ein geniales und strategisches Spiel entwickelt, dass sich unserer Meinung nach etwas an das Vielspielerklientel richtet. Wenigspieler müssen sich erst einmal mit den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten auseinander setzen. Doch nach einer nicht all zu langen Regelkunde werden auch diese Spieler „Der Schwarm“ verstehen. Viele Elemente des Buches werden in verblüffender Weise in dieses Brettspiel umgesetzt, so dass dieses Spiel mit Sicherheit für langen Spielspaß sorgen wird.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Bei diesem Spiel kommt man ins Schwärmen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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