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Testbericht vom 19.02.2009 - von Jörg

Der Schwarm




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
75 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 25.02.2009

Der Schwarm Teil 2


Video zum herunterladen: hier

Die existentielle Bedrohung der Menschheit durch eine unbekannte, intelligente Lebensform ist das Thema eines Thrillers vom Buchautor Frank Schätzing. Es ist mittlerweile der sechste und bisher erfolgreichste Roman dieses deutschen Schriftstellers. Dabei werden die Menschen u. a. mit Angriffen aus der Meereswelt konfrontiert. Wale greifen Boote an, Quallen machen das Ufer unsicher und der Tsunami attackiert den Norden Europas. Die Hintergründe sind den Menschen bewusst, so dass man sich eine Strategie überlegen muss, um hier Herr der Lage zu werden. So ist es auch nicht überraschend, dass sich ein Team von Wissenschaftlern bildet, um sich gegen diese Gefahren zu wehren. Man glaubt auch, dass hinter diesen Katastrophen eine unbekannte und intelligente Macht steckt, die sich gegen die Zerstörung des ozeanischen Lebensraumes wehrt. In diesem Buch, werden verschiedene Themen wie die Biologie des Meeres, Geologie, Verhaltensforschung und die künstliche Intelligenz behandelt. Auch Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben sich mit dieser anspruchsvollen Geschichte befasst, um sie beim Kosmos Verlag in ein Brettspiel umzusetzen. Viele Faktoren müssen oder besser gesagten sollten dabei in ein Spiel einfließen. Ob es den beiden Autoren gelungen ist, erfährt ihr im weiteren Testbericht.

Ziel des Spiels:
Jeder Spieler verkörpert eine Nation. Aufgabe ist es, das Meer und den „Schwarm“ zu erforschen. Damit diese Herausforderung auch gelingt, stehen den Spielern Forschungsstationen, Forscher, Bojen und Schiffe zur Verfügung. Nur wer am Ende nach einer bestimmten Anzahl von Runden die meisten Forscherpunkte vorweisen kann, gewinnt dieses Spiel.

Spielaufbau:
Zuerst einmal wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt. Darauf sind Wasserfelder ersichtlich, die von Landfeldern umschlossen werden. In der Mitte des Meeres befindet sich das Feld für die Schwarmkönigin. Zusätzlich gibt es eine Anzeige für die Reihenfolge der Spieler sowie die Leiste für die Forschungspunkte (FP). Sofern sich jeder für eine Spielerfarbe entschieden hat, setzt jeder einen Spielstein auf die Leiste mit 20 FP. Die 59 Schwarmplättchen, welche aus 2er, 3er und 4er Verbindungen bestehen und zum Teil mit Schwarmaugen ausgestattet sind, werden verdeckt gemischt und auf die einzelnen Meerfelder gelegt. Dabei liegt die helle Wasserfläche oben. Am Schluss müssten alle Plättchen verteilt sein. Die Schwarmkönigin in der Mitte wird nicht überdeckt! Neben den Spielstein (wie oben erwähnt) erhalten die Spieler noch >1 Übersichtstafel mit Hinweisen zu den Abläufen und Punkten >3 Schiffe >7 Forscher >28 Bojen >1 Reihefolgestein >1 Joker-Aktionskarte Die sechs Aktionskarten (blaue Rückseite) werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Von den 13 Aktionskarten (helle Rückseite) werden je nach Spieleranzahl Karten entfernt: >2 Spieler: 3 Aktionskarten „Schiff“ und „Forscher“ >3 Spieler: 1 Aktionskarte „Schiff“ >4 Spieler: alle 13 Karten bleiben im Spiel! Erst anschließend werden auch diese Karten gemischt und zusammen mit der Aktionskarte Forschungsstation (grüne Karte) zur Seite gelegt. Das waren allerdings noch nicht alle Karten! Die vier Karten mit der Reihenfolge (Zahlenwert 1 bis 4) und die vier Fähigkeitskarten werden mit den vier goldenen Schwarmplättchen neben den Plan platziert. Zum Schluss nimmt man sich noch die fünf Gefahrenfiguren (Krebs, 2x Wal, 2x Tsunami) und stellt sie griffbereit in die Nähe des Spielplans. Bevor wir mit dem Ablauf beginnen, benötigen die Spieler eine Startposition auf dem Landfeld. Hierzu nimmt sich jeder eine Forscherstation und einen Forscher. Diese werden (für die erste Partie) auf eines der Felder mit „dunkler“ Zahl gestellt. In weiteren Spielen kann sich jeder ein beliebiges Landfeld aussuchen. Für den Anfang bzw. für die erste Partie, soll man sich schließlich nicht gleich in die Quere kommen, sondern den Spielmechanismus kennen lernen. Jeder Spieler (dann reihum) führt diese Aktion durch (vier dunkle Felder für bis zu vier Spieler stehen zur Verfügung) und anschließend wird der Spielstein auf die Reihenfolgeleiste gelegt. Diese wird sich aber mit Sicherheit in den weiterer Runden ändern!

Spielablauf:
Abhängig von der Spieleranzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt. Bei zwei Spielern sind es vier Durchgänge, bei drei und vier Spielern werden drei Durchgänge gespielt. Sieht nach einem kurzen Spiel aus! Doch der Anschein trügt! Die hellen Aktionskarten werden offen an den Rand des Spielplans gelegt. Die jeweilige Spieleranzahl ist dabei ersichtlich, so dass es hier keine größeren Probleme geben sollte. Von den blauen Aktionskarten werden zwei Karten auf das blaue Randfeld angelegt. Die letzen beiden Felder werden mit der grünen Forschungsstation und den vier Reihenfolge-Aktionskarten (ggf. weniger bei zwei oder drei Spielern) belegt. Wem der Aufbau etwas schwer fällt, schaut in die Anleitung. Dort ist ein einfaches Beispiel abgebildet.

Jeder Durchgang besteht aus zwei Phasen (Aktionskarten erwerben und Aktionskarten ausspielen). Nach diesen beiden Phasen findet immer eine Wertung statt.

Phase 1: Aktionskarten erwerben
Jeder Spieler hat bereits eine Karte auf der Hand (die Jokerkarte). Weitere Karten sollen allerdings noch folgen. Angefangen beim Startspieler (gem. Anzeige der Reihenfolge beginnt) nimmt sich jeder eine Aktionskarte. Das dauert nun so lange bis auch jeder Spieler eine Reihenfolgekarte besitzt. „Alle Aktions-Karten“ liegen in einer Reihe von zwei Spielplanseiten. Die Karte an vorderster Position ist dabei immer kostenlos. Will man allerdings eine Karte haben, die weiter hinten liegt, muss man Forschungspunkte bezahlen. Für eine Karte die beispielsweise an dritter Position liegt muss man 2 FP bezahlen (da man zwei Karten überspringt). Es entstehen somit Lücken, die durch Nachrücken der Karten geschlossen werden. Wer sich eine Reihenfolgekarte nimmt (muss nicht die oberste sein!), darf sich auch eine der vier Fähigkeitskarten aussuchen, die offen vor den Spieler gelegt werden. Im Laufe des Durchgangs unterstützt diese Karte den Spieler bei seinen Aktionen. Am Ende des Durchgangs wird die Karte in den Vorrat zurückgelegt. Dabei wird auch der Reihenfolgestein bei der Wegnahme der Reihenfolge-Aktionskarten berücksichtigt und ggf. verändert. Die Karten kann man anschließend wieder an den Spielfeldrand legen. Doch zuvor nochmals folgender Hinweis:

Jeder Spieler muss am Ende eine Reihenfolge-Aktionskarte besitzen (wird dann abgeworfen, wie oben beschrieben) und vier Aktionskarten (bei vier Spielern) bzw. fünf Aktionskarten (bei zwei und drei Spielern) in den Händen halten. Hinzu kommt die Jokerkarte!

Die Bedeutung der Fähigkeitskarten wird im weiteren Spielablauf mit einfließen. Nach dieser relativ kurzen Phase befassen wir uns mit der umfangreichen Phase 2!

Phase 2: Aktionskarten ausspielen
Zuerst wirft man einen Blick auf die Reihenfolge, denn diese kann sich jetzt unter Umständen geändert haben. Jeder Spieler (dann reihum) spielt eine seiner Aktionskarten aus und führt die damit verbundene Aktion durch. Blaue Aktionskarten werden in die Schachtel (außer bei zwei Spielern) und helle Aktionskarten neben den Spielplan gelegt. Die ausgespielte grüne Karte kann man sofort wieder an das Feld neben den Spielplan (für den nächsten Durchgang) anlegen. Jokerkarten, welcher immer ausgespielt werden, legt der Spieler am besten vor sich, da die Spieler nach Ausspielen aller Karten ihren Joker wieder zurückerhalten.

Befassen wir uns nun mit den verschiedenen Aktionen bzw. Karten!

Forschungsstation:
Auf jedem beliebigen und freien (!) Landfeld wird eine Forschungsstation mit einem darauf sitzenden Forscher errichtet. Pro Landfeld darf nur eine Station gelegt werden. In weiteren Runden kann es vorkommen, dass kein Forscher und/oder auch keine Forschungsstation mehr vor dem Spieler liegt. Dann wäre die Karte wertlos.

Schiff:
Ein Spieler setzt ein Schiff vor das Wasserfeld seiner Forschungsstation (oder nutzt ein oder mehrere seiner im Meer befindlichen Schiffe) und bewegt sich mit diesem (oder verschiedenen) um insgesamt 0 – 3 Wasserfelder. Schiffe fahren (wie auf der Karte angezeigt) immer waagrecht und senkrecht! Es kann dabei über Gefahren, Bojen oder Schiffen (eigen und/oder fremd) gefahren werden. Wenn man beim Verlassen eines Wasserfeldes ein verdecktes Schwarmplättchen verlässt, bekommt man dieses Plättchen und legt es offen vor sich ab. Ggf. werden andere darauf liegende Schiffe und/oder Gefahren angehoben, damit man sich das Plättchen nehmen kann. Wer drei Felder weit zieht, hat somit die Möglichkeit, drei Plättchen zu erlangen. Aufgedeckte und auslegte Schwarmplättchen (hierzu kommen wir später) bleiben allerdings liegen! Mit der Fähigkeitskarte „Schnelles Schiff“ kann man sogar vier anstatt nur drei Felder weit fahren. Auch hierzu gibt es ein kleines Beispiel in der Anleitung.

Forscher:
Mit dieser Karte kann man entweder einen Forscher auf eine eigene Forschungsstation setzen oder den Schwarm erforschen! Doch der Reihe nach! Sofern man Forscher hat, darf man auf eine Forschungsstation einen Forscher stellen. Pro Forschungsstation dürfen allerdings nur drei Forscher sitzen! Wer bereits Schwarmplättchen (durch die Karte Schiff) vor sich liegen hat, darf alternativ den Schwarm erforschen. Dies ist wohl die schwierigste Aktion, da es einiges zu beachten gibt! Folgende Regeln müssen beachtet werden, bevor ein Plättchen (mit einer eigenen Boje darauf) gelegt werden darf:
>Die Anzahl der zu legenden Plättchen entspricht der Anzahl der eigenen Forscher auf dem Spielplan.
>Die Plättchen müssen entweder eine Verbindung zum eigenen Schiff oder zur eigenen Forschungsstation besitzen. Sie müssen nicht jede Verbindung der bereits ausliegenden Schwarmplättchen fortführen.
>Schwarmplättchen dürfen nur auf Meeresfelder gelegt werden (Ausnahme: Überbauen, s.u.)
>Zum Auslegen werden Gefahren und/oder Schiffe kurz angehoben.
>Die Plättchen müssen nicht zusammenhängend ausgelegt werden.
>Plättchen die Schwarmaugen abgebildet haben geben entsprechend viele FP für diesen Spieler (auf Leiste sofort berücksichtigen).
Ein „Überbauen“ (Schwarmplättchen auf Schwarmplättchen) ist allerdings möglich. Es kann ein bereits liegendes Plättchen mit einer Boje (eigen oder fremd) überbaut werden. Folgende Regeln sind dabei zu beachten:
>Die ursprüngliche Verbindung muss erhalten bleiben.
>Das „Überbauer-Plättchen“ muss mehr Verbindungen haben.
Die Bojen (und die ggf. hinzu kommenden) werden dann auf das neue Plättchen (wieder) gelegt. Wer eine Verbindung zur Schwarmkönigin herstellt, legt eine Boje auf dieses Feld. (Auch mithilfe eines Schiffes ist eine solche Verbindung möglich. Bewegt sich das Schiff aber wieder weg von der Königin muss auch die Boje entfernt werden.) Mit der Fähigkeitskarte „Goldenes Schwarmplättchen“ bekommt der Spieler ein zusätzliches Schwarmplättchen (mit vier Verbindungen) vom Vorrat, welches natürlich auch eingesetzt werden darf.

Schiff & Forscher:
Diese Karte sollte man auf keinen Fall unterschätzen. Sie zählt (aus unserer Sicht) zu den besten Karten im Spiel! Mithilfe dieser Karte können gleich zwei Aktionen in einem Zug ausgeführt werden.
Dabei spielt die Reihenfolge keine Rolle. Damit hätten wir den ersten Teil der Aktionskarten abgedeckt und somit die erste Seite der Übersicht, die jeder Spieler vor sich liegen hat. Auf der Rückseite werden die Gefahren-Aktions-Karten erklärt!

Mit diesen Karten erhält der Spieler Forschungspunkte, wenn er mit dem Wal, Tsunami oder Krebs andere Mitspieler schädigt. Das tolle an den Karten ist, dass man nie sich selbst (Schiff und/oder Station) damit schädigen kann. Dabei entsteht die Gefahr, sobald man mit diesen Spiefiguren über „fremde“ Schiffe und/oder Stationen zieht. Ruht die Gefahr (Ausgangsfeld der Gefahrenquelle) braucht man sich keine Gedanken machen. Außer ein Schiff steht auf dem Feld der Königin und eine neue Gefahr wird dort eingesetzt. Diesen Fehler wird man allerdings nur einmal machen! Eine Gefahr zieht über ein Feld nur einmal. Sie kann somit auch nicht zum Startplatz zurück! Wie weit der Wal, Tsunami oder Krebs gezogen werden darf, zeigt die Karte (Wert) an. Bevor wir allerdings zu den Auswirkungen (Schaden) kommen, stellen wir euch die drei Karten vor:

Wal:
Im Spiel stehen zwei Spielfiguren zur Verfügung. Der Spieler setzt entweder den Wal (vom Vorrat!) auf das Feld der Königin und führt die Bewegung aus, oder er nimmt sich den Wal (der sich bereits im Spiel befindet) und unternimmt damit die Bewegung. Wale ziehen immer nur senkrecht oder waagrecht (zeigt die Karte an). Auch die Anzahl der Felder ist auf der Karte abgedruckt. Die Bewegung wird immer auf Wasserfeldern durchgeführt. Dabei spielt es keine Rolle ob das Feld besetzt oder unbesetzt ist. Landfelder sind tabu und eingesetzte Wale bleiben bis zum Ende des Spieles im Meer.

Tsunami (Welle):
Im Spiel stehen zwei Spielfiguren zur Verfügung. Der Spieler setzt entweder den Tsunami (vom Vorrat!) auf das Feld der Königin und führt die Bewegung aus oder er nimmt den Tsunami (der sich bereits im Spiel befindet) und unternimmt damit die Bewegung. Tsunami ziehen waagrecht, senkrecht und diagonal (zeigt die Karte an). Auch die Anzahl der Felder ist auf der Karte abgedruckt. Eine solche Spielfigur kann nie abknicken. Oder kennt ihr einen Tsunami ,der sich plötzlich in eine andere Richtung bewegt? Wichtig: Wird ein bestehender Tsunami (zum zweiten Mal) bewegt, muss dieser so genutzt werden, dass er damit auch auf ein Landfeld trifft und anschließend zum Vorrat zurückgelegt wird (kann dann später wieder neu eingesetzt werden).

Krebs:
Im Spiel steht nur eine Spielfigur zur Verfügung. Ein Krebs reicht auch!! Mit dem Ausspielen der ersten Aktionskarte wird der Krebs auf ein beliebiges „unbesetztes“ Feld gesetzt! Die Bewegung verläuft ausschließlich über die Landfelder im Uhrzeigersinn (siehe Karte) und zwar um so viele Felder, wie angegeben sind. Felder mit eigenen Stationen werden natürlich nicht geschädigt. Sie werden bei der Bewegung sogar übersprungen und zählen nicht mit. Auch der Krebs bleibt bis zum Ende des Spieles aktiv im Geschehen. Das waren alle drei Gefahren und jetzt stellt sich nur die Frage, wie der Schaden ermittelt wird!

Dabei spielt das Feld der Forschungspunkteleiste, auf dem die Spieler (Spielsteine) stehen, eine wichtige Rolle. Dabei verwirrt uns der Text in der Anleitung etwas: „Die Anzahl der Amöben auf dem Feld entspricht dem Schaden.“ Dazu zählt man anfangs gerne die Amöben auf dem Feld der Spielfigur. Nein!! Denn die Punkteleiste ist farbig gekennzeichnet und daneben steht auch der Wert (z.B. grüne Leiste von „11-25 = -2“ Amöben). Im Schadensfall muss dieser Spieler entsprechend viele Felder auf der Leiste zurückziehen. Diese Punkte erhält der aktive Spieler, der die gleiche Anzahl an Felder voran zieht. In der Anleitung gibt es hierzu ein ausführliches Beispiel. Zuletzt möchten wir euch noch die Jokerkarte vorstellen!

Damit kann der Spieler eine der o. g. sechs Aktionskarten nutzen. Pro Durchgang wendet man die Karte einmal an, die dann verdeckt vor sich abgelegt wird und zu Beginn der nächsten Runde wieder auf die Hand genommen wird. Nach dieser langen Ablauferklärung kommen wir zur

Wertung:
Dies geschieht, wenn alle Aktionskarten verwendet und somit ausgespielt wurden. Jeder Spieler zählt nun alle Elemente seines „größten“ Verbundsystems. Dazu gehören Forschungsstationen, Forscher, Schiffe und nicht zu vergessen die eigenen Bojen. Jedes Element zählt einen Punkt. Der Gesamtwert wird auf der Forschungspunkteleiste hinzugezählt. Hierzu noch ein paar Bemerkungen:
>Eigene Forschungsstationen können nur über Schwarmplättchen miteinander verbunden sein
>Ein Schiff ist gleichbedeutend wie ein Vierer-Schwarmplättchen (somit alle Richtungen)
>Gefahren oder andere Schiffe unterbrechen das Verbundsystem nicht
Auch hierzu findet man ein Beispiel in der Anleitung. Wer die Fähigkeitskarte „Genialer Forscher“ besitzt, erhält sogar 2 FP, statt nur 1 FP für jeden Forscher! Nach der Wertung beginnt ein neuer Durchgang. Die Karten werden neu gemischt und ausgelegt. Bei zwei Spielern gibt es vier Durchgänge, bei drei und vier Spielern sogar nur drei!

Nach dem letzten Durchgang folgt noch eine zusätzliche Schlusswertung:

>>Jetzt ist auch die Zahl bzw. das Feld, auf dem die Forschungsstation steht, sehr wichtig. Sofern die Station im eigenen Verbundsystem mit der Schwarmkönigin liegt, erhält man diese aufgedruckte Punktzahl hinzu.
>>Hat man sogar Forschungsstationen (im Verbundsystem) an verschiedenen Seiten (Himmelsrichtungen) errichtet, erhält man weitere Punkte (zwei Seiten = 10 Punkte, drei Seiten = 30 Punkte, bei vier Seiten sogar 50 Punkte).

Wer am Ende die meisten Forschungspunkte besitzt, gewinnt.

Strategie:

An dieser Stelle könnte man sicherlich weitere acht Seiten ausführlich über Strategien berichten. Deswegen in Kürze ein paar Punkte. 1. Ausgangsposition Sofern man mit der Strategie ins Spiel geht, drei oder sogar vier Seiten (Himmelsrichtungen) zu erfüllen, sollte man sich natürlich auch Landfelder mit niedrigem Wert (4 oder 5 auswählen). Die Mitspieler ahnen zwar bereits das mögliche Vorhaben, aber etwas Einschüchterung am Anfang sorgt für Spannung! 2. Die Kosten Die Gefahren-Karten sind sicherlich attraktive Karten, aber am Anfang macht es mehr Sinn, mit Schiffen aktiv das Meer zu durchpflügen, um an viele Plättchen zu gelangen. Weitere Forscher sind immer gut, um später die Plättchen clever und in großer Zahl auszuspielen. Denn ungern überbaut man die Plättchen seiner Mitspieler. Dadurch nimmt man auch gerne einige FP in Kauf, um an diese Karten zu gelangen. 3. Startposition Nicht immer macht es Sinn, Startspieler zu sein. Sofern man allerdings von Gefahren umzingelt ist, sollte man sich zuerst gegen das Ziel der Mitspieler (einen zu schädigen) wehren, indem man die Gefahr aus dem Wege (bzw. Reichweite) schafft! 4. Blaue Fähigkeitskarten Es gibt keine dieser vier Karten, die wirklich unnütz sind. Am Anfang sollte man sich allerdings die Schiffskarte zu Eigen machen, um sich dadurch ein Feld weiter auf dem Meer zu bewegen. Im weiteren Verlauf muss man sich dem Spielverlauf, bzw. den Mitspielern anpassen. 5. Schwarmplättchen Die Spieler erkennen natürlich sofort, wohin man durch Auslegen der Plättchen ziehen will. Das stört diesen Spieler allerdings recht wenig, denn viel schwieriger wird es, bereits ausliegende Plättchen zu überbauen. Bei wichtigen Verbindungen muss man somit schneller sein als die Mitspieler, auch wenn man dadurch seine Route preisgibt. 6. Die Gefahren Man will natürlich nicht nur die Gefahren von sich fern halten. Gerne schädigt man damit auch seine Mitspieler. Wenn man dabei mehrere Spieler auf einmal treffen kann, macht es durchaus Sinn solche Karten aufzunehmen und zum richtigen Zeitpunkt auszuspielen. Schnell lassen sich damit bis zu 20 FP erreichen. 7. Jokerkarte Keine Panik, denn mit dem Joker kann man auf jeden Fall seine Wunschaktion ausspielen. Gerade in der ersten Runde sollte man somit sein Schiff oder einen Forscher/Station effektiv einsetzen. 8. Punkteregelung In einigen Internetforen war zu lesen, dass die erste Wertung kaum einen Ausschlag gibt, denn viel wichtiger sind die Wertungen in der letzten oder vorletzten Runde. Das stimmt, denn es gibt nur wenige Punkte für die einzelnen Spieler. Das ist auch nicht gewollt, denn wenn man bereits sehr viele Spiele hinter sich hat, baut man sich eine Strategie zurecht. Ob man dann 5 oder 10 FP in der ersten Runde erhält, ist diesem Spieler egal. Auf Dauer ist allerdings die erste Runde sehr wichtig, um sich auf dem Meer zu behaupten und seine Route und Forschungsstationen (Felder) effektiv zu nutzen. 9. Die Endwertung Macht es Sinn alle Himmelsrichtungen zu erreichen? Schafft man das überhaupt? Zuerst einmal zur zweiten Frage. Ja, es ist möglich, auch wenn es ein schwerer Kampf ist, der keine Fehler erlaubt. Denn die Schiffe (eigentlich ein weitere Punkt in unseren Strategieausführungen) müssen bei den Streckenverbindungen sinnvoll und geschickt auf Felder stehen, um damit wertvolle Verbindungen aufrecht zu erhalten. Denn die Mitspieler machen einem das Leben so schwer wie möglich. Da kein Spieler einem am Ende gerne 50 Forschungspunkte gönnt. In unseren Spielen hat es durchaus Sinn gemacht alle Richtungen zu belegen, doch aufgrund der vielen Schadenspunkte gewinnt man am Ende nur sehr knapp. 10. Alles ist wichtig! Strategen können sich in diesem Spiel im wahrsten Sinne des Wortes austoben. Auch wenn hier ein gewisser Glücksfaktor dabei ist, hat man viele Möglichkeiten, doch ein falscher Zug kann sich in späteren Runden oder in der Endwertung rächen. „Der Schwarm“ ist sogar ein Spiel in dem man nach einer Partie geistig völlig am Ende ist, so konzentriert war man am Werk. Nach zehn Minuten Pause hat man aber auch gleich wieder Lust auf ein weiteres Strategieabenteuer!

Interaktion:

Erst ein Wal und anschließend den Krebs hinterher! Ob das nicht Ärger gibt! Natürlich sorgen Schäden beim Mitspieler nicht für große Begeisterung, doch ohne den anderen zu schädigen, kann man gleich einpacken. Bei Schäden sollte es allerdings nicht bleiben. Mithilfe von Plättchen macht man es seinen Mitspielern nicht einfach, das Ziel und den gewünschten Weg weiterzuverfolgen. Hier fragt sich nur, wer schneller mit seiner Route fertig ist. Das sorgt für Spannung und Diskussionen. Allerdings ärgert man sich nicht selten über den eigenen Zug, denn wenn man clever genug ist, hätte man die Gefahr durch den oder die Mitspieler erkennen müssen.

Glück:

Bei all den Strategiehymnen darf das Glück nicht fehlen. Hierbei sind es insbesondere die Schwarmplättchen, die aufgedeckt werden müssen. Oftmals braucht man Dreier- oder Vierer-Verbindungen und deckt ein Zweier-Plättchen nach dem anderen auf. Dann hilft nur noch das Goldene Schwarmplättchen. Doch leider (so sind nun mal die Regeln) kann man bestehende Vierer-Verbindungen nicht überbauen. Ein Umweg würde viel zu lange dauern, so dass man sich neue Strategien überlegen muss, um an Punkte zu gelangen. Ein weiterer Glücksfaktor ist von der Spieleranzahl abhängig. Denn bei voller Spieleranzahl bleiben einem nicht all zu viele Möglichkeiten. Man muss genau überlegen wie man selbst taktisch vorgeht aber auch dabei bedenken, was der oder die Mitspieler im nächsten Zug umsetzen werden. Ab und zu hat man das nötige Glück, mit dem eigenen Vorhaben schneller zu sein.

Packungsinhalt:

Aufgrund unserer ausführlichen Beschreibungen werden sich manche Spieler vor einer viel zu langen und komplizierten Anleitung fürchten. Nein, nur keine Panik, diese besteht nur aus acht Seiten und ist mit einigen Beispielen versehen. Für Anfänger empfiehlt sich am Besten zuerst eine 2er Partie, um mit den Spielabläufen vertraut zu werden. Denn bei vier Spielern liegt man bereits nach kurzer Zeit auf Konfrontationskurs. Das Material ist in guter Qualität und die Übersichtstafel eine dankbare Hilfestellung. Nach fünf Partien braucht man allerdings auch diese nicht mehr. Aufgrund der vielen Plättchen und Figuren hat man sogar die Schachtel angepasst und für jeden Spieler gibt es verschieden Fächer. Super! Der Preis liegt etwas höher als vergleichbare Brettspiele.

Spaß:

Packend und ein Herzschlagfinale!! Nicht nur in einer Runde hatten wir dieses Erlebnis, denn bei voller Besetzung geht es bis zum Ende knapp zu. Der Sieger steht meistens erst mit der Endwertung fest. Besser geht es eigentlich nicht. Das heißt allerdings nicht, dass eine Partie zu zweit keine Lust macht. Sicherlich wird der Plan nicht 100%ig ausgenutzt. Dafür kann man allerdings verschiedene Strategien fahren. Auch die Überlegung, welchen Spieler man schädigt entfällt, denn hier hat man nur einen Mitspieler vor sich. Dabei versucht man diesen mit einer Gefahren-Aktionskarte gleich mehrfach zu schädigen. Das macht Spaß, zumindest dem aktiven Spieler. Mit dieser Taktik wird man auf Dauer allerdings keinen Erfolg haben. Denn ohne clevere Verbindungen wird dieser „Hau-Drauf-Spieler“ verlieren.

s Meinung:

Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben wieder einmal ein geniales und strategisches Spiel entwickelt, dass sich unserer Meinung nach etwas an das Vielspielerklientel richtet. Wenigspieler müssen sich erst einmal mit den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten auseinander setzen. Doch nach einer nicht all zu langen Regelkunde werden auch diese Spieler „Der Schwarm“ verstehen. Viele Elemente des Buches werden in verblüffender Weise in dieses Brettspiel umgesetzt, so dass dieses Spiel mit Sicherheit für langen Spielspaß sorgen wird.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Jeder Zug sollte gut überlegt sein!
INTERAKTION
8 von 10
Gefahren lauern überall!
GLÜCK
5 von 10
Die Hoffnung stirbt zuletzt.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Übersichtliche Anleitung mit gutem Material!
SPAß
8 von 10
Strategen und Vielspieler werden es lieben!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Bei diesem Spiel kommt man ins Schwärmen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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regelerklaerung vom 25.02.2009

Der Schwarm Teil 1


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