Brettspiel Testbericht vom 24.06.2010 - von Andreas

Magister Navis




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
90

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 30.01.2010

Spiel 2009: Magister Navis (Lookout Games)


Video zum herunterladen: hier

Die Zusammenarbeit von Uwe Rosenberg und Hanno Girke hat sich bezahlt gemacht. Der Name Lookout Games ist inzwischen jedem Vielspieler weltweit bekannt und er spricht für Qualität, gute redaktionelle Arbeit und Langzeitspielspaß. Das erste Brettspiel des Verlages war "Das Zepter von Zavandor" (2004) und einen richtigen Schub brachte natürlich Agricola (2007). Aber auch 2009 war ein guter Jahrgang des Verlages, denn es erschien die Agricola Erweiterung sowie Magister Navis. Bei letzterem handelt es sich um ein strategisches Entdeckungsspiel, was in Amerika unter den Namen "Endeavor" veröffentlicht wurde. Ihr übernehmt die Rolle einer der europäischen Großmächte und kolonisiert die Welt. Interessante Thematik und sehr beliebt in Internet-Foren und Spielgemeinschaften. Ob das Spiel auch bei uns den Spieltisch erobert hat oder nicht erfahrt ihr nun.

Spielziel:
Jeder versucht seinen Wert in den vier Kategorien (Industrie, Kultur, Finanzen, Politik) zu verbessern und gleichzeitig Verbindungen zwischen Handelsstädten zu kontrollieren, sowie Besitztümer und Gebäude zu erlangen. Wer dadurch am Ende den größten Ruhm erreicht hat gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, die 95 Handelsmarken werden verdeckt gemischt und danach auf dem Spielplan verteilt. Auf jede Stadt, jede Verbindung und jedes Handelsroutenfeld wird genau eine Marke platziert. Nun werden alle Besitztums-Karten sortiert (von oben nach unten Gouverneur-1-2-3-4-5 bzw. 0-1-2-3-4-5 beim Sklaverei-Stapel) und auf die entsprechenden Regionen gelegt. Alle Gebäudeplättchen werden sortiert und es werden fünf Reihen ausgelegt a drei Gebäudestapel. In der ersten Reihe gibt es fünf von jeder Art, in der zweiten vier, usw.. Jetzt fehlt nur noch die Spielerausrüstung. Hier erhält jeder ein Spielertableau, 4 Statussteine sowie 30 Bevölkerungssteine seiner Farbe. Die Statussteine werden auf die vier 0 Felder eures Tableaus platziert. Ein Spieler erhält den Startspielerstein (vielleicht derjenige der am kultiviertesten wirken kann?) und das Spiel beginnt.

Spielablauf:
Ein Spiel geht über sieben Runden, die jeweils aus vier Phasen bestehen. Natürlich beginnt der Startspieler in jeder Phase und die anderen folgen im Uhrzeigersinn. In der vierten Phase wird solange im Uhrzeigersinn reihum gespielt bis alle gepasst haben.

Phase I - Die Bauphase
In diesem Spielabschnitt nimmt sich jeder ein vorrätiges Gebäudeplättchen und legt es auf sein Spielertableau. Baukosten oder ähnliches (wie bei anderen Spielen) gibt es hier nicht, allerdings kann man nur ein Gebäude wählen welches seiner Industriestärke oder weniger entspricht (erkennbar an den Ziegelsteinen). Auf manchen Gebäuden sind Industrie- , Kultur- , Finanz- und Politiksymbole abgebildet. Ist dies bei eurem gewählten Plättchen der Fall so steigt ihr sofort in diesen Kategorien um die Anzahl der Symbole voran.

Phase II - Die Wachstumsphase
Was wäre die Wirtschaft und die menschliche Existenz ohne Wachstum. In dieser Phase erhaltet ihr neue Bevölkerungsspielsteine aus dem Vorrat und platziert diese in eurem Hafen (von dort aus könnt ihr sie dann verwenden). Je nach dem wie hoch der Kulturstatus eines Spielers ist, erhält man mehr oder weniger runde Spielsteine.

Phase III - Die Lohnphase
Ohne Geld geht nix, weder heute noch damals. Die Arbeiter wollen ihren gerechten Lohn, erledigt man dies nicht, so sitzen die Bevölkerungssteine auf der Aktion und man kann diese so lange nicht nutzen. Den Finanzstatus kann man, wie auch schon zuvor Kulturstatus und Industriestärke, vom Spielertableau ablesen. Je nach dem kann man mehr oder weniger Bevölkerungssteine bezahlen und sie somit wieder von den Gebäuden in den Hafen zurücklegen.

Phase IV - Die Aktionsphase
Das Herz des Spiels ist die Aktionsphase, beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler reihum eine Aktion durch, bis alle Spieler gepasst haben. Während dieser Spielphase erlangt man meistens Besitztumskarten und Handelsmarken auf denen Symbole (Industrie, Kultur , Finanzen Politik) abgebildet sind. Wie auch schon zuvor (bei den Gebäuden) passt man sofort seine entsprechende Spielertableauleiste an, indem man den jeweiligen Marker um die Anzahl der Symbole nach rechts verschiebt. Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten eine Aktion zu nutzen: - Gebäude aktivieren ##bildrechts##Meistens werden die Spieler auf diese Möglichkeit zurückgreifen, hierfür benötigt man ein eigenes Gebäude. Um dieses zu aktivieren, nimmt man einen Bevölkerungsstein von seinem Hafen und legt ihn auf den leeren Kreis des Gebäudeplättchens (ist dieses schon besetzt, so kann man die Aktion nicht nutzen - Man sieht ohne Lohnphase sieht man hier ganz schnell alt aus!). Danach führt man die entsprechende Aktion aus. - Handelsmarke verwenden Besitzt man eine Handelsmarke so kann man diese abgeben und die abgebildete Aktion nutzen ohne einen Bevölkerungsstein (wie bei Gebäude aktivieren) für die Aktion zu nutzen. Soweit so gut, aber was für Aktionen kann man denn nun durchführen?

Schifffahrt
Besetzt ein freies Handelsroutenfeld einer Region mit einem Bevölkerungsstein eurer Farbe. Hierbei müsst ihr immer das Feld nehmen, welches am weitesten vom Kartenstapel entfernt ist. Die Handelsmarke die sich auf diesem Feld befindet erhaltet ihr. Wurde hierdurch das letzte Feld der Handelsroute belegt so wurde diese Region komplett erschlossen. Die oberste Karte (Gouverneurs-Karte) erhält nun der Spieler, mit den meisten Bevölkerungssteinen auf der Route. Bei Gleichstand derjenige der zuletzt einen Stein auf die Route gelegt hat. Die Gouverneurskarte legt man entweder auf das "Gouverneur"-Feld oder auf einen leeren Kartenplatz. Die Werte auf dem Spielertableau werden hierbei sofort angepasst. Sobald eine Region erschlossen ist, können die Aktionen Besiedeln, Einsacken und Angriff auch dort durchgeführt werden. Das Startgebiet Europa & der Mittelmeerraum gilt von Spielbeginn an als erschlossen.

Besiedeln
Beim Besiedeln platziert man einen runden Spielerstein aus seinem Hafen auf eine unbesetzte Stadt. Die dort liegende Handelsmarke erhält man als Belohnung. Wichtig: Nur Städte in erschlossenen Regionen können besiedelt werden. Auch muss man bereits in der Region präsent sein um eine Stadt zu besiedeln. Wurde also eine Region erschlossen und man besitzt keinen Stein auf der Handelsroute so kann man keine Stadt besiedeln. Allerdings ist es erlaubt seinen Stein mit einer Schifffahrt-Aktion auch neben die Handelsroute zu platzieren (danach kann man dann auch Siedeln). Die meisten Städte sind mit anderen Städten verbunden. Wenn ein Spieler eine Bevölkerungsmarke auf beiden Seiten besitzt, so kontrolliert er zusätzlich noch die Verbindung (und erhält die dort liegende Handelsmarke).

Angriff
Die einzige Aktion im Spiel die zwei Bevölkerungssteine kostet. Ein Stein kommt in den Vorrat zurück (ich nenne ihn Kollateralschaden) und der zweite wird dann auf eine vom Gegner besetzte Stadt platziert. Der gegnerische Stein kommt in den Vorrat und man hat die Stadt erobert.

Zahlung
Führt man die Aktion Zahlung aus, so darf man einen Bevölkerungsstein von einem aktiven Gebäude in seinen Hafen legen. Diese Aktion ist jedoch nicht auf sich selbst anwendbar.

Ausbeuten
Wie es sich geschichtlich gehört, wurden in den besiedelten Regionen nicht nur friedlich gerastet, sondern es wurden auch die einzelnen Völker und Regionen ausgebeutet. Entscheidet man sich für diese Aktion, so erhält man die oberste Karte des Besitztümer-Stapels einer erschlossenen Region. Diese muss man nun auf ein Kartenfeld seines Tableaus ablegen (natürlich passt man anhand der Symbole wieder seine Leisten an). Jede Region hat ihren eigenen Kartenstapel. Um eine Karte von einem bestimmten Stapel nehmen zu können, muss der Spieler in dieser Region mindestens so viele Bevölkerungssteine haben, wie der Wert der Karte zeigt. Ob die Steine hierbei in Städten oder auf/neben der Handelsrouten liegen ist irrelevant.

Ausbeuten in Europa
In der Startregion "Europa & der Mittelmeerraum" gibt es zwei Kartenstapel. Einer davon ist der Sklavenstapel. Er wird wie die anderen Karten behandelt, mit einer Ausnahme. Für jede abgeworfene Sklavenkarte (oder wenn die Sklaven befreit werden) erhält man einen Minuspunkt.

Kartenlimit
Nachdem man in der Aktionsphase gepasst hat, wird überprüft ob man sein Kartenlimit auf dem Tableau einhält (der Stand der Politik-Leiste ist hierfür ausschlaggebend). Grundsätzlich darf man einen Sklaven umsonst halten, jeder weitere zählt zum Kartenlimit. Überschreitet man sein angegebenes Limit so muss man die Karten zurück auf die Kartenstapel legen (und natürlich auch wieder seine Leisten um die Kartensymbole nach unten anpassen!). Ausnahme sind die Sklavenkarten, diese wandern nicht mehr zurück, sondern werden einfach auf die Rückseite gedreht und zählen am Ende einen Minuspunkt.

Abschaffung der Sklaverei
Die unterste Karte im Kartenstapel "Europa & der Mittelmeerraum" bringt nicht nur ein paar Siegpunkte mit sich, sondern beendet auch die Sklaverei. Sollte diese Karte von jemandem genommen werden (durch die Aktion "Ausbeuten") kommt es zum geschichtlichen Ereignis Sklavenbefreiung. Alle Spieler müssen nun ihre Sklaverei-Karten auf die Rückseite drehen und am Ende für jede dieser Karten einen Minuspunkt verbuchen.

Gouverneursfeld
Jedes Spielertableau besitzt ein besonderes Feld, auf das zusätzlich eine Gouverneurskarte gelegt werden kann. Diese Gouverneurskarte zählt dort nicht zu dem Kartenlimit des Spielers. Auf dem Platz kann man nur eine Gouverneurskarte lagern und er hat auch einen Vorteil, wenn man ihn am Ende freilässt (denn das bringt einem 3 Siegpunkte ein). Das waren alle Spielregeln in Kurzfasssung. Die ersten Spielrunden gehen durch die geringen Aktionsmöglichkeiten (wenig Gebäude, wenig Bevölkerungssteine) sehr schnell von statten, während die letzten Runden etwas länger dauern und natürlich taktisch und strategisch ausgenutzt werden.

Spielende:
Das Spiel endet nach der siebten Runde (als Rundenzähler gelten die Gebäude, sobald man alle Plätze belegt hat, befindet man sich in der Endrunde). Jetzt werden die Ruhmespunkte gezählt. Ruhmespunkte gibt es für: - Den Fortschritt der Industrie-, Kultur-, Finanzen und Politikleiste - Besetzte Städte - Kontrollierte Verbindungen - Bestimmte Besitztumskarten - Bevölkerung im Hafen Außerdem gibt es nun die Minuspunkte für die Sklavenkarten (siehe weiter oben). Wer insgesamt die meisten Ruhmespunkte besitzt gewinnt.

Strategie:

Magister Navis bietet verschiedenste Möglichkeiten Siegpunkte zu erlangen. Der mächtigste Ort ist natürlich das Spielertableau mit dem Fortschritt auf den Leisten (Industrie, Kultur, Finanzen, Politik). Hier fährt jeder eine andere Strategie, um seine Leisten nach oben zu bringen, was trotzdem jeder im Auge behalten sollte ist folgendes: Die Schritte der Punkte auf den Leisten sind wie folgt (1, 2, 4, 7,10,11,12,13,14,15). Hierbei fällt auf das am Anfang die Siegpunktkurve deutlich ansteigt (bis zu 10 Punkten). Also sollte man versuchen möglichst alle Leisten gleichmäßig auf diese 10 Punkte zu trimmen. Es bringt deutlich weniger, wenn man auf einer Leiste ganz vorne (15 Punkte) ist, aber dafür auf allen anderen noch ziemlich am Anfang steht. Plant man hier gut, kann man je nach dem zwischen 40 oder mehr Punkte abstauben. Des Weiteren bieten alle Leisten natürlich verschiedene Boni, somit sollte man seine Spielstrategie auf diese anpassen und das Potential der Aktionen ausschöpfen. Die Leisten nach oben zu bekommen geht auf verschiedenste Weisen. Zum einen natürlich durch Einsammeln von Markern (auf den Städten und auf den Verbindungen). Dies ist ein nettes Beiwerk und man sollte die Marker immer im Auge behalten und seine Züge darauf ausrichten. Viel wichtiger sind allerdings die Karten der Regionen bzw. die Gouverneurskarte. Denn hier erhält man mit einer Aktion gleich mehrere Steigerungen der Leiste (statt bei den einzelnen Plättchen immer nur eine Steigerung). Ein weiterer Punkt für Siegpunkte ist natürlich allgemein das Siedeln auf dem Brett, hier kann man durch gutes Taktieren und ausnutzen der Verbindungen am Spielende gut und gerne zwischen 10-15 Punkte erwirtschaften (In Einzelfällen auch mal mehr!). Insgesamt sollte man um bei dem Spiel recht gut dazustehen über 50 Punkte erwirtschaften. Mit weniger wird man kaum die Partie gewinnen können. Ein Siegpunktstand über 65 ist meistens der fertige Platz zum Ruhm...

Interaktion:

Downtime gibt es bei Magister Navis so gut wie gar nicht. Zwar überlegen einige Spieler bei der Gebäudewahl etwas länger (vor allem weil sie hier einzelne Möglichkeiten durchgehen), aber ansonsten spielt sich das Spiel sehr flüssig und schnell. Gerade die ersten 4 Runden gehen sehr zügig. Die letzten Runden dauern durch die vielen Aktionsmöglichkeiten (mehr Steine, mehr Häuser, mehr Aktions-Plättchen) immer etwas länger und hier geht auch jedem im Kopf einzelne Szenarien durch um das Optimale aus seinem Zug zu machen. Langweilig wird den Mitspielern hierbei allerdings nicht, da man während der Zeit mitfiebert, sich genüsslich zurück lehnt, da seine Strategie aufgeht (es sei denn ein Mitspieler merkt dies und pfuscht einem gleich ins Handwerk) oder seinen nächsten Zug bereits auszutüfteln.

Glück:

Ein Glücksfaktor ist bei Magister Navis nicht enthalten. Es gibt keine Würfel, alle Plättchen liegen offen aus, die Gebäude sind komplett einsehbar und die Karten der Länder liegen immer in der gleichen Reihenfolge. Der einzige unbewusste Faktor sind die Mitspieler. Man weiß nicht, welche Strategien sie sich zu Recht gelegt haben und wie sie im weiteren Spielverlauf vorgehen. Routinierte Spieler können aber durch einen Blick, auf die Auslage der Mitspieler, diese gut einschätzen und so auch proaktiv die Spieler angreifen und auf ihre Strategien reagieren. Will man also bei Magister Navis besser abschneiden, so hilft einem die Glückskette wenig. Stattdessen sollte man aufpassen, Spieler einschätzen und taktisch reagieren.

Packungsinhalt:

Das Spiel ist recht schlicht aber thematisch illustriert. Der Spielplan gefällt nicht jedem in unserer Spielgruppe, aber im Großen und Ganzen waren unsere Testspieler davon angetan. Vor allem das Spielertableau war sehr beliebt, da es sehr übersichtlich gestaltet ist und durch seine Struktur im Prinzip eine komplette Zugübersicht von oben nach unten darstellt. Die Spielkarten sind aus dickerem Material und gehen somit nicht nach kurzer Zeit in den Kartenhimmel. Die Spielmarken sind aus sehr dicker Pappe und durch ihren beidseitigen Aufdruck (auf einer Seite als Siegpunkte!). Lässt sich die Siegpunktendwertung prima durchführen. Dem Spiel liegen übrigens, wie inzwischen Standard bei Lookout Games, genügen Zip-Tüten bei um das Spielmaterial sortiert abzulegen. Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, wobei man sie sicherlich mehrfach lesen muss, um sich auf das erste Spiel vorzubereiten. Der Preis von ca. 30 Euro scheint uns also mehr als angemessen.

Spaß:

Der Spielspaß war bei allen unseren Runden sehr hoch. Gerade die so kurze Spielzeit hat Einige mehr als überrascht. Die ersten Runden fliegen geradezu vorbei und dann wird die Rundendauer zwar etwas länger, aber der Spannungsbogen nimmt nicht ab. Durch die recht klare Struktur und die selbsterklärenden, da thematisch passenden, Regeln hat man schnell verinnerlicht. Auch Gelegenheitsspieler kamen mit dem System gut zurecht und auch nach mehreren Monaten wird dieses Spiel immer wieder auf den Tisch gebracht und verlangt.

Smukers Meinung:

Magister Navis bietet einige neue und innovative Spielmechanismen. Gerade die Spielertableaumechanik ist bemerkenswert. Dazu kommt eine recht kurze Spieldauer und verschiedenste Strategie- und Taktikmöglichkeiten. Dies sorgt dafür, dass der Vielspieler diese Kostbarkeit immer wieder auf den Tisch bringen wird. Aber auch Gelegenheitsspieler kommen schnell in das Spielsystem hinein und verbringen gerne ihre Freizeit vor diesem Entdeckungsspiel. Somit können wir ohne mit den Wimpern zucken, jeden Spieler eine Empfehlung für dieses Lookout Spiel aussprechen.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Wer am besten Taktiert gewinnt.
INTERAKTION
7 von 10
Da wollte ich hin.
GLÜCK
1 von 10
Kein Glücksfaktor vorhanden.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Grafik etwas schlicht, aber übersichtlich.
SPAß
8 von 10
Sowohl Viel- als auch Wenigspieler waren begeistert.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Magister Navis, gehört zu den Top-Spielen des Jahrgangs 2009 und bietet sowohl Viel- als auch Wenigspielern auch auf lange Sicht viel Spielspaß.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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