Testbericht vom 04.09.2009 - von Jörg
Micro Mutants
Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
- Heidelberger Spieleverlag (HDS)
- Marco Alfaroli
- Riccardo Alfaroli
- Christoph Cianci
- Fabio Maiorana
- Francesco Mattioli
- Brettspiel
- Familienspiel
- Fantasyspiel
- Kinderspiel
- Krieg- und Eroberungsspiel
- Tiere & Pflanzen
- Science Fiction
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Wie verrückt muss man nur sein, Micro Mutants zu spielen?
Wie verrückt muss man nur sein, über Micro Mutants einen Spieltest
anzufertigen? Wir sind verrückt genug um uns auch einmal mit einem
strategischen und glücksbetonten Schnipp-Spiel zu befassen! Ein Schnippspiel?
Genau und zwar ein turbulentes, verrücktes Spiel mit Mutanten! Diese genetisch
veränderten Lebewesen, die man eigentlich nur aus Science-Fiction Serien und
Filmen kennt, stehen im Mittelpunkt dieses Spiels! Nach etlichen Runden sind
wir bereit, euch ausführlich über dieses Spiel zu berichten. Lasst euch dabei
überraschen von den vielen Möglichkeiten die dieses Spiel zu bieten hat!
Ziel des Spiels:
Um was geht es eigentlich? Zum Glück gibt es einen Hinweis auf der
Anleitung: „Schon vor langer Zeit landeten außerirdische Insekten auf unserer
Welt. Jetzt sind sie bereit für den Kampf um die Weltherrschaft. Doch auf der
Erde gibt es Kräfte die zurückschlagen werden…auf dem eigenen mikroskopisch
kleinen Schlachtfeld der Aliens.“ Ok, jetzt sind wir etwas schlauer! Als
Spieler übernehmen wir eine mutierte Insektenarmee deren Spielsteine aus
Kunststoffchips bestehen. Diese Insekten werden auf der Spielmatte mit einem
Schnippser bewegt. Man lässt die Chips somit über den Plan hüpfen! Insekten
sind allerdings nicht alles was ein Spieler vorweisen kann. Auch Stützpunkte
besitzt jeder Spieler in seinem Heer.
Das Ziel ist somit recht einfach zu umschreiben: Gemäß den Regeln des
Basisspiels gewinnt der Spieler, der zwei der drei Stützpunkte eines Gegners
ausschaltet. Zusätzlich kann man auch gewinnen, wenn man alle bis auf zwei
gegnerische Insekten ausschaltet.
Spielaufbau:
Bei diesem Spiel handelt es sich um eine Box mit vier Armeen: >Die
unbarmherzigen Flyborgs >Die ruhelosen Chitinier >Die beherzten Sowjetopter
>Die tapferen US Arthropoden
Das Regelheft scheint auf den ersten Blick mit 15 Seiten umfangreich!
Allerdings benötigt man für das Basisspiel nur wenige Seiten, da sich das Spiel
mit ergänzten Regeln immer weiter fortsetzt!
Die nun folgenden Regeln und der Aufbau basieren auf eine 2er
Partie! Die Regeln für 3 und 4 Spieler erklären wir am Ende. Wesentliche
Änderungen sind damit aber nicht verbunden! Bevor man mit dem Aufbau
beginnt werden die vier unterschiedlichen Armeen bildlich (auf zwei Seiten der
Anleitung) vorgestellt. Jeder Spieler kann sich somit am Anfang bereits einen
guten ersten Eindruck verschaffen. Auf der Folgeseite wird die Spielidee (unter
anderem auch die Benutzung des Schnippser) aufgezeigt, die wir bereits im
Spielziel aufgeführt haben. Beginnen wir aber mit dem Aufbau des Basispiels,
das sogar bildlich auf einer Seite der Anleitung dargestellt wird. Die
Spieler sitzen sich gegenüber und legen die Spielmatte zwischen sich aus. Der
Untergrund sollte dabei nicht so hart sein („Insekten müssen springen!“), so
dass man ggf. noch eine Tischdecke darunter legt. Jeder Spieler (hier zwei
Spieler) sucht sich eine Armee aus und nimmt sich das folgende Material:
>Typ- und Geschosskarten
>Aktionswürfel
>Spielchips (Insekten und Geschosse)
>Stützpunkte (aus Pappe)
>Schnippser (ganz wichtig!)
>Lineal
Weitere Ausrüstungsgegenstände werden für das Basisspiel nicht
benötigt. Jeder hat für sich eine Spielhälfte (bis zur gestrichelten Linie) um
dahinter sein Armee aufzubauen. Die drei Stützpunkte werden auf die Punkte der
Abbildung mit der unbeschädigten Seite nach oben abgelegt. Anhand der beiden
Abbildungen (Vorder- und Rückseite) wird einem der Unterschied schnell klar.
Ansonsten schaut man in die Abbildung der Anleitung. Die fünf Typkarten,
Geschosskarten und das Lineal legt man in einer Reihe offen vor sich aus. Auf
die Geschosskarten setzt man die Geschosse (zum Beispiel: Flamme, je nach
Armee). Kennt man die Typen und somit Stärken seiner Armee (vorher immer für
allen Beteiligten vorlesen) kann man diese Insekten bzw. Chips beliebig (mit
der normalen Seite nach oben) in seinen Startbereich platzieren. Einige
Insekten haben nämlich eine Spezialseite, die gewissen Fähigkeiten besitzt.
Keine Panik, alles steht kurz und knapp und völlig ausreichend erklärt auf den
jeweiligen Typkarten.
Spielablauf: Das Spiel wird abwechselnd (reihum) gespielt. Ein Spieler
beginnt. Ein Spielerzug besteht aus folgenden Abläufen:
1. Würfeln
Zuerst werden die beiden Aktionswürfel geworfen. Darauf sind die jeweiligen
Insekten der eigenen Armee angezeigt. Anhand des Würfelergebnisses weiß man,
welches Insekt bewegt werden darf. Ist man sich nicht genau sicher schaut man
hierzu die Typkarte an und legt einfach den Würfel auf die jeweilige Karte. Für
jedes Würfelergebnis sucht man sich eines der Insekten aus! Dieses Insekt
sollte auch noch im Spiel sein! (falls nicht folgt die Erklärung unter Punkt 3)
2. Insekten bewegen
Die Bewegung erfolgt durch den Schnippser! Ziel der Bewegung ist es, ein
gegnerisches Insekt oder einen Stützpunkt zu treffen. Anfangs bringt man jedoch
erstmal seine Insekten in eine bessere Position.
Die Bewegung kann zu folgendem Ergebnis führen: >Treffer!
Überlappt nur ein winziger Teil des Spielchips einen gegnerischen Chip wird der
Gegner damit ausgeschaltet und der Besitzer nimmt dieses Insekt von der
Spielmatte. >Mehrfache Treffer! Überlappt nur ein winziger Teil des
Spielchips mehrere gegnerische Chips werden alle darunter liegenden Insekten
ausgeschaltet! Glückwunsch für diesen Zug! >Aus! Der Chip landet außerhalb
der Spielmatte und wird zur Startposition zurückgesetzt. (Die Bewegung darf
nicht noch einmal ausgeführt werden.) >Überlappende Spielsteine! Natürlich
können sich auch eigene Spielchips überlappen. Die Chips bleiben einfach so
liegen! (Der Gegner wird sich freuen!)
3.Verstärkungen (checken)
Im Verlauf des Spiels wird man mit Sicherheit (außer man ist sehr gut in diesem
Spiel) Würfelergebnisse nicht nutzen können. Zum Beispiel indem das auf dem
Würfel zu sehende Insekt nicht mehr im Spiel ist oder das Insekt darf nicht
(weil es gerade bewegt wurde oder aufgrund eines Geschosses bewegungsunfähig
ist) genutzt werden. Hierzu nimmt man das Insekt aus den eigenen Verlusten und
setzt es neben einen eigenen beliebigen Stützpunkt. Zeigen vielleicht beide
Würfel ein Insekt, das man aus gewissen Gründen nicht nutzen darf, bekommt man
als Verstärkung auch nur „einen“ Insektenchip. Dieser Verstärkungschip darf
nicht im selben Zug bewegt werden und wird immer erst auf die normale Seite
(ohne Spezialfähigkeit) nach oben gelegt.
4. Extraschuss, sofern möglich, ausführen
Natürlich gibt es „eine“ Belohnung, wenn man ein (oder mehrere!) gegnerische(s)
Insekt(en) ins Jenseits befördert! DER EXTRASCHUSS!! Hierzu
wählt man ein beliebiges Insekt, welches man in seinem Zug noch nicht bewegt
hat und auch nicht gerade ins Spiel (durch Verstärkung) eingetreten ist. Ein
beschädigter Stützpunkt bringt keinen Extraschuss! (hierzu folgen noch Infos)
Das waren die Abläufe und in aller Kürze wollen wir noch auf die
Spezialfälle eingehen:
Identische Würfelergebnisse:
>Das gleiche Insekt darf nicht bewegt werden, es sei denn die Typkarte sagt
was anderes! Patzer:
>Schießt man den eigenen Spielstein unter ein fremdes Insekt, hat man sich
selbst eliminiert! Zufällige Bewegung:
>Werden durch die Bewegung versehentliche andere Spielsteine bewegt bleiben
diese liegen (außer die Stützpunkte, die anschließend zurückgelegt werden).
Rutscht ein Spielstein von der Matte wird er an die alte Position platziert.
(Zu oft sollten diese zufälligen Bewegungen aber nicht vorkommen!) Nach diesen
Spezialfällen richten wir unsere Aufmerksamkeit nun auf die Spezialfähigkeiten!
Auf jeder Typkarte (sofern zutreffend) wird auch die Spezialfähigkeit erklärt.
Diese hier aufzulisten macht (aufgrund der Vielfalt und Menge) wenig Sinn. Für
einige dieser Fähigkeiten benötigt man beispielsweise das Lineal als Marker für
die nahe, mittlere oder weite Entfernung.
Andere spezielle Aktivitäten erlauben es sogar Fernattacken und Geschosse
abzufeuern! (Einfach verrückt!!) Nicht jede Fähigkeit muss allerdings mit
Angriff verbunden sein. Bestimmte Insekten schützen auch den eigenen
Stützpunkt!
Den Stützpunkt müssen wir uns somit auch noch etwas näher
betrachten! Jeder Spieler hat in seiner Armee drei Stützpunkte mit
unterschiedlichen Seiten (unbeschädigter / beschädigter Zustand). Wurde ein
Stützpunkt getroffen, wird der Marker umgedreht (auf die beschädigte Seite). Das
Insekt, dass dieses Hauptquartier getroffen hat beendet sofort die Bewegung und
wird ggf. mit der normalen Seite (wird gerne vergessen) daneben gelegt. Wird
der beschädigte Stützpunkt getroffen ist dieser vernichtet und wird aus dem
Spiel genommen. Auch hier endet die Bewegung sofort und der Chip wird ggf. auf
die normale Seite gedreht.
Hat man dieses Basisspiel kennengelernt und sucht noch mehr Action, Spannung
und Fun sollte man die Expertenregeln ausprobieren, die wir im Folgenden
vorstellen! Zusätzlich zu dem anfänglichen Material erhält der Spieler
einen Satz mit Evolutionskarten, zwei kleinen Stützpunkten und fünf Vorräte
(Plättchen). Zu Spielbeginn wird der Hauptstützpunkt (weißer Hintergrund) mit
der unbeschädigten Seite auf die mittlere Markierung gelegt. Die beiden kleinen
Stützpunkte werden links und rechts neben den Hauptstützpunkt auf die dafür
vorgesehene Stelle platziert. Die beiden sechseckigen großen Stützpunkte behält
der Spieler, zusammen mit den Evolutionskarten erst einmal vor sich.
Die fünf Vorräte lässt jeder Spieler aus einer Höhe von ca. 20 Zentimeter
über der Spielmatte fallen! Verrückte Welt, verrücktes Spiel! Die
Vorräte sollten möglichst in der Mitte des Zentrums liegen. Fliegen Vorräte vom
Spielplan lässt man diese erneut fallen. Was bringen einem die Vorräte? Vorräte
sind die Energiegrundlage der Welt die man dazu benötigt Stützpunkte zu
verbessern und Evolutionskarten zu kaufen. Zwar haben die Vorräte
unterschiedliche Farben, spielen allerdings in einer Spielrunde keine Rolle.
Ziel ist es, die Vorräte zu treffen, um diese gleich zu bekommen! Jederzeit
kann man die Vorräte in einem eigenen Zug ausgeben um beispielsweise zwei
Vorräte zu verwenden, damit man aus einem kleinen Stützpunkt einen großen
Stützpunkt erschafft. Die Plättchen (der Stützpunkte) werden einfach
ausgetauscht. (wichtig: Ein kleiner Stützpunkt wird bereits durch einen Treffer
vernichtet!)
Hat man einen großen Stützpunkt erschaffen, darf man sich eine Evolutionskarte
(passend zum jeweiligen Stützpunkt) wählen und nehmen. Diese Sonderfähigkeit
steht dem Spieler ab sofort zur Verfügung. Für die Abgabe eines Vorrats kann
man im Verlauf des Spieles auch die zweite Evolutionskarte dieses Stützpunktes
erwerben.
Die Siegbedingungen dieses Expertenspiels sind leicht verändert. Ziel
ist es mindestens einen gegnerischen Hauptstützpunkt und noch mindestens einen
weiteren auszuschalten. Oder man eliminiert alle bis auf zwei gegnerische
Insekten. Die Vorräte darf man aber nicht aus dem Auge verlieren. Wurden alle
Vorräte eingesammelt endet das Spiel sofort und eine Wertung wird durchgeführt
(Kleiner Stützpunkt: 1 Punkt, Großer Stützpunkt: 2 Punkte) Ist einem das
Expertenspieler immer noch zu langweilig, kann bzw. sollte man unbedingt auch
die Geländemarkierungen ausprobieren! Diese runden großen Pappscheiben
können auch im Basisspiel verwendet werden. Zwei der insgesamt drei möglichen
Gelände werden auf die Markierungen (mit Stern gekennzeichnet) der Spielmatte
gelegt. Vorab die wichtigste Info zu den Geländen: Landet ein Insekt (wenn auch
nur knapp) auf einer Pappscheibe wird sofort der Effekt diese Geländes wirksam.
(Geschosse lösen den Effekt nicht aus.)
Die Geländearten:
Säuregrube
Jedes Insekt das darauf landet ist sofort vernichtet.
(Ausnahme: bestimmte Spezialfähigkeit)
Gravitationsmanipulator
Jedes Insekt das darauf landet ist sofort vernichtet (ohne Ausnahme!). Zudem
wird der Effekt (jetzt wird es wirklich chaotisch!!!!) ausgelöst:
Die vier Meteor-Marker werden von der Seite (des Spielers am Zug!) ins
Spielfeld geworfen! Insekten, die vom Marker getroffen wurden, sind
eliminiert. Vorräte und Stützpunkte sind davor verschont! Marker die neben der
Spielmatte landen sind wirkungslos. Die Marker werden anschließend wieder neben
die Spielmatte gelegt.
Wurmloch
Jedes Insekt das darauf landet ist sofort vernichtet (ohne Ausnahme!). Zudem
wird der Effekt (jetzt wird es wirklich chaotisch!!!!) ausgelöst: Die
vier Meteor-Marker werden von der Seite (des Spielers am Zug!) ins Spielfeld
geworfen! Gelände, Insekten, Geschosse, Vorräte und Stützpunkte die vom
Marker getroffen wurden sind eliminiert. Marker die neben der Spielmatte landen
sind wirkungslos. Die Marker werden anschließend wieder neben die Spielmatte
gelegt und ersetzt!! Jeder noch verbliebene Wurmloch-Eingang wird durch ein
Insekt des Spielers am Zug ersetzt bzw. getauscht!! (mit Insekten im
Spielfeld!!)
Sind wir Euch am Ende dieser Erklärung noch was schuldig?? Ja, die Erklärung
für ein Spiel zu Dritt oder Viert!! Man kann entweder mit dem Basisspiel,
den Expertenregeln und/oder den Geländen eine Runde beginnen. Jeder Spieler
wählt sich auch hier eine Armee und alle spielen gegeneinander! Es gibt am Ende
somit nur einen Gewinner! Absprachen sind erlaubt, dürfen aber die Regeln nicht
beeinflussen. Im Spiel zu Dritt haben zwei Spieler eine Eckposition
(nebeneinander), der dritte Spieler die gegenüberliegende Seite. Im Spiel zu
Viert hat jeder Spieler eine Eckposition. Hierzu gibt es auch eine Abbildung in
der Anleitung. Je nach Version (Experte) sind die Hauptstützpunkte vorbestimmt.
Das Spiel läuft reihum im Uhrzeigersinn. Scheidet ein Spieler aus werden sofort
alle Chips dieses Spielers von der Spielmatte entfernt. Schaltet ein Spieler
einen gegnerischen Stützpunkt aus nimmt er ihn als Trophäe zu sich!
Strategie:
Ein Schnipps-Spiel mit Strategiefaktor? Aufgrund der Würfelaktion ist man immer dazu verdammt, die erwürfelten Insekten zu nutzen. Ärgerlich ist das, wenn man direkt vor einem Stützpunkt eines Mitspielers lauert und dieses Insekt einfach nicht durch einen Würfel angezeigt wird. Viel Auswahl an Insekten hat man somit nicht! Wer offensiv vorgeht verliert natürlich den Blick für seinen eigenen Stützpunkt. Das eine oder anderer Insekt muss man somit zumindest in der Ausgangsposition behalten. Insekten auf die Sonderfähigkeit zu drehen bringt einem fast immer einen Vorteil und mithilfe der Geschosse wird es für den Mitspieler noch schwieriger einen Gegenangriff einzuleiten. Zu zweit geht es hierbei knallhart zur Sache. Das Spielfeld ist relativ groß so dass man sich gut verteilen kann um nicht vielleicht durch einen Mehrfachtreffer auszuscheiden. Bei drei und vier Spielern ist das Chaos in einer Runde perfekt. Gerade zu viert kommt eher das Bündnis zwischen zwei Spielern zum Tragen bevor man sich zu Zweit die Köpfe einschl….., ihr wisst schon, was wir meinen! Wer hier von Strategie spricht muss wohl verrückt sein. Überleben steht hier anfangs im Vordergrund. Im Expertenspiel und mit Hilfe der Vorräte wird man natürlich sein Augenmerk erst auf diese Plättchen richten. Ziel ist es, die Stützpunkte zu vergrößern und Evolutionskarten zu kaufen. Mithilfe der Evolutionskarten hat man mehr Einfluss auf das Spielgeschehen und kann je nach Armee sehr offensiv vorgehen. Nimmt man noch die Geländemarkierungen hinzu wird es noch schwieriger einen Angriff zu starten. Kleine Insektensprünge sind erforderlich um diesem Hindernis auszuweichen. Gerade der Gravitationsmanipulator oder das Wurmloch können strategische Spielzüge schnell zunichte machen.Interaktion:
Wer hier defensiv spielt wird auf Dauer keinen Erfolg haben. Auf in den Kampf ohne Rücksicht auf Verluste! Auch wenn man mit Bündnissen (bei 4er Partien) etwas entspannter schnipsen kann, am Ende kann nur eine Mutantenarmee überleben. Wer noch härtere Runden bevorzugt kann auch ohne die Aktion „Verstärkung“ spielen!Glück:
Wenn der hohe Glücksfaktor nicht wäre, würde man wohl jeden Spielzug genau überlegen. Diese Rolle übernehmen die beiden Würfel die einem somit nicht viele Möglichkeiten lassen. Hinzu kommt das Schnipsen, das nicht jedermanns Sache ist. Etwas Übung ist erforderlich um die gegnerischen Insekten zu treffen! Nach vielen weiteren Runden sinkt dieser Glücksfaktor (allerdings nur leicht)! Das Schnipsen mit rechteckigen Insekten gestaltet sich dabei schwieriger als mit den Runden. Auch hier muss man einfach mehrere Runden spielen, um den Dreh rauszubekommen. Die Drehung zur Spezialfähigkeit ist dabei doch sehr vom Glück gesteuert, so dass man nicht nur auf die Reichweite, das Ziel, sondern auch auf die richtige Seite des liegenden Chips hoffen muss! Mit den Expertenregeln wird dieser Glücksfaktor nochmals gesteigert und wer noch die Geländekarten als Spielelement einfügt bewegt sich sicherlich nur langsam über die Spielmatte.Packungsinhalt:
Auf der einen Seite der Spielschachtel steht dass das Spiel ab 8 Jahre ist, auf der Rückseite steht die Zahl +10! Aufgrund der unterschiedlichen Fähigkeiten muss man den jungen Spieler schon genau erklären, welches Insekt welche Aktionsmöglichkeiten hat. Allerdings besitzen alle vier Spielarmeen in Micro Mutants Spezialfähigkeiten die zum Teil sehr unterschiedlich ausfallen. Als Spieler muss man somit erst einmal mit allen vier Armeen spielen, um deren Unterschiede kennen zu lernen. Die Spielmatte liegt gefaltet in der Spielschachtel, so dass wir vor jeder Partie erst einmal zum Bügeleisen greifen damit die Matte auch ohne Knicke auf dem Spieltisch landet. Wer hoch springende Insekten bevorzugt sollte nicht nur eine sondern gleich zwei Tischdecken unter die Spielmatte legen. Das Material ist mit den Farben grün, blau, gelb und rosa mit äußerst knalligen Farben ausgestattet, was zum diesem verrückten Spiel bestens passt. Die Motive der Insekten sind zudem lustig dargestellt. Die Anleitung ist sehr übersichtlich und nach 10-minütiger Regelkunde kann man eine Partie beginnen. Liest man anschließend in der Regel weiter, kann man weitere Spielelemente mit Leichtigkeit einbinden. Mithilfe der vielen Abbildungen und der flüssig geschriebenen Anleitung (Danke an Michael Kröhnert und Heiko Eller) werden wohl auch jüngere Spieler keinerlei Probleme haben. Mit knapp 30 Minuten lassen sich 2er Partien einfach und schnell spielen. Bei vier Spielern kann es allerdings auch locker bis zu 60 Minuten dauern! Bis zu 30 Euro muss man für dieses Spiel opfern, was aufgrund der Menge an spielerischen Elementen auch gerechtfertigt ist.Spaß:
Das Spiel erinnert und an einen alten Spieleklassiker: Worms! In diesem Amiga 500 Spiel aus dem Jahre 1994 (das waren noch Zeiten!) kämpft man als Team, bestehend aus acht schwer bewaffneten Würmern gegen seine Mitspieler. Auch hier durfte man nur mit bestimmten Würmern agieren, dafür aber Granaten und Schusswaffen als Unterstützung nutzen. In Micro Mutants ist das ähnlich und gerade die Geschosse machen richtig viel Spaß! Da jede Armee unterschiedliche Fähigkeiten besitzt ist jede Partie, auch aufgrund des hohen Glücksfaktors, spannend! Dabei gefallen uns insbesondere die 2er und 4er Partien. In Partien zu Zweit verlaufen die Runden sehr schnell was insbesondere an den Offensivaktionen der Mitspieler liegt. In 4er Partien gründet man gerne Bündnisse um in 2er Teams gegen die gegnerischen Armeen vorzugehen. 3er Partien können etwas unausgewogen verlaufen, da zwei Spieler irgendwann (früher oder später) die schwächste Armee niederringen. Die Expertenregeln (unbedingt ausprobieren!) sind total verrückt und machen sehr viel Spaß! Gerade die Geländekarten geben dem Spiel eine weitere lustige Würze! Das Spiel liegt aber nicht jedem!!! Das liegt zum einen am Thema (Insektenarmeen bzw. Mutanten), zum anderen an den Spielabläufen (Schnipsen)! Es muss einem beides gefallen, denn ansonsten würden wir von einem Spielkauf abraten!Jörgs Meinung:
Wer wollte nicht schon einmal eine Insektenarmee in den Krieg gegen andere Mutanten schicken?
Und wer möchte einmal nicht taktisch, sondern äußerst glücksbetont die Insekten mit einem Schnipser bewegen?
Nicht jeder sagt auf Anhieb „Ja, ich will!“, ausprobieren sollte man es aber auf jeden Fall einmal!
Da die Partien gerade einmal 30 Minuten dauern und aufgrund der unterschiedlichen Armeetypen und Expertenregeln für Spannung und viele lustige Runden sorgen werden hier Jung und Alt auf Ihre Kosten kommen!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Schnipse die Insektenarmee über das Schlachtfeld! Mit etwas Glück ist man am Ende der Sieger!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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