Geistermühle
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
15 - 25 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Die Spiele von „Drei Magier Spiele“ bleiben ihrer Linie auch im Jahr 2011 treu, denn mit viel Magie und zauberhafter Grafik liegt Geistermühle vor uns. Grafisch erinnert es uns etwas an das Kinderspiel Geistertreppe.
Geistermühle ist ein geheimnisvoller Name, den es in der Realität auch tatsächlich gibt. Die Rede ist von einer Mühle im Wiesbachtal in der Gemeinde Flonheim. Diese Mühle gilt in der heutigen Zeit als renommiertes Weingut, hat neben dem Namen aber keinerlei Gemeinsamkeiten mit dem Spiel.
Im Spiel nehmen Geister im Zusammenhang mit Magnetismus eine wichtige Rolle ein. Dabei erleben die Spieler manch eine Überraschung. Mehr erfahrt ihr allerdings erst im Spielbericht.
Ziel des Spiels:
Zwei bis vier Spieler helfen dem Müller Morgengrau mit seinen Mehlsäcken. Wem es zuerst gelingt, seine drei vollen Mehlsäcke sicher zum Ausgangspunkt zurückzubringen, gewinnt.
Spielaufbau:
Die Spielschachtel legt man in die Tischmitte und setzt das Mühlrad darauf. Die 16 Mehlsäcke in vier Farben werden in die farblich passenden Schlitze gesteckt. Drei leere (weiße) Mehlsäcke legt jeder Spieler vor sich ab. Jeder nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese auf das gleichfarbige Eckfeld. Die beiden Würfel hält man griffbereit.
Spielablauf:
Die Spieler versuchen mit ihrer Figur nacheinander drei Mehlsäcke ihrer Farbe aufzuladen und anschließend zur Ausgangsposition zurückzubringen. Beginnend mit einem Startspieler und dann reihum wird gewürfelt.
Werden zwei Zahlen erwürfelt, kann der Spieler mit seiner Figur entweder entsprechend der Würfelsumme ziehen oder nur eine der beiden Zahlenwerte als Zugweite nutzen. Die Bewegungsrichtung (links oder rechts herum) spielt keine Rolle. Ist ein Feld von einer anderen Figur belegt, zieht der Spieler seine Figur einfach auf das nächste freie Feld. Wird eine Zahl und ein Mühlrad erwürfelt, führt man erst die Bewegung aus, bevor man anschließend das Mühlrad einmal in Pfeilrichtung bis zum nächsten Anschlag dreht. Bei zwei erwürfelten Mühlenrädern dreht man zweimal.
Zieht der Spieler mit seiner Figur neben einen seiner Mehlsäcke, darf man diesen sofort aufladen und steckt diesen auf seine Figur. Erreicht man mit diesem Mehlsack das Eckfeld (überzählige Würfelpunkte verfallen) legt man diesen vollen Mehlsack vor sich ab und steckt dafür einen leeren Sack in den freien Schlitz im Spielfeld.
Klingt einfach, doch während des Drehens mit dem Mühlrad kann ein Geist den Spieler erschrecken. Die Figur hüpft urplötzlich in die Höhe und der Spieler muss die eigene Figur zurück auf ihr Eckfeld stellen. Eventuell aufgeladene Mehlsäcke werden zurück in die Schlitze gesteckt.
Doch wo verbergen sich diese Geister? Beim Drehen des Mühlrades erkennt man diese auf der Abbildung und weiß somit, wo eine Gefahr lauert, denn der Gegenpol des Mühlrads schleudert die Spielfigur mit dem Magneten vom Feld.
Erst wenn ein Spieler alle drei Säcke zurückgebracht hat, endet die Partie und dieser Spieler hat gewonnen.
Strategie:
Als Spieler hat man nur begrenzt Möglichkeiten, denn der Würfel gibt die jeweilige Aktion vor. Lediglich bei den Würfelwerten kann man zwischen der Summe oder einem Einzelwert entscheiden.
Dabei sollte man immer ein Auge auf die Geister werfen, denn kein Spieler möchte gerne vom Spielfeld fliegen.
Interaktion:
Die Figuren kommen sich selten in die Quere, da immer genügend freie Felder vorhanden sind. Ärgerlich wird es nur, wenn ein Mitspieler durch seinen vorherigen Zug den Platz zum greifbar nahen eigenen Mehlsack blockiert.
Aufregend wird es, wenn eine Spielfigur aus dem Feld geschleudert wird. Da man damit kaum rechnet, ist diese Überraschung den Kindern deutlich anzusehen.
Glück:
Bereits beim Würfeln ist der Glücksfaktor entsprechend hoch, denn nur mit den entsprechenden Werten kann man seine eigenen Mehlsäcke einsammeln, um sie anschließend möglichst schnell wieder zurückzubringen.
Was bei zwei Spielern und aufgrund der geringen Anzahl an Drehungen des Mühlrads recht schnell gelingt, wird bei vier Spielern etwas schwieriger. Gerade bei dieser Spieleranzahl fliegt öfter eine Spielfigur heraus.
Packungsinhalt:
Wieder einmal schafft es der Illustrator Rolf Vogt, die Kinder in eine Magiewelt zu katapultieren, die neben dem wunderbaren Cover auch einen tollen Spielplan hervorbringt. Die Materialien sind qualitativ sehr gut, auch wenn die Mehlsäcke „einen Tick“ zu dick sind, damit sie perfekt in die Spielfiguren eingeklemmt werden können.
Der Preis von ca. 25€ passt auf jeden Fall und mit Hilfe der wirklich übersichtlichen Spielanleitung ist ein schneller Einstieg ins Spiel garantiert.
Spaß:
Wer sich noch an das Spiel Lotti Karotti erinnert, weiß vielleicht, welche Überraschungsmomente dieses Spiel zu bieten hat. Bei Geistermühle ist es ähnlich und auch hier haben die Kinder einen Riesenspaß. Natürlich ärgern sie sich auch etwas, wenn die eigene Spielfigur aus dem Spielplan fliegt, doch dieser kleine Frustfaktor gehört einfach dazu.
Die tolle Darstellung und grafische Meisterleistung sorgt für große Augen, denn hier harmoniert der Mechanismus perfekt mit dem Thema. Dabei überzeugt das Spiel nicht nur in reinen Kinderrunden, denn auch viele Erwachsene/Eltern nehmen sehr gerne an den Partien teil. Das nötige Glück zum Gewinnen braucht man allerdings schon und mit Sicherheit wird nach einer Runde gleich eine weitere begonnen.
Jörgs Meinung:
Neben den tollen Illustrationen kann auch der Spielablauf in diesem Kinderspiel überzeugen. Magnetismus spielt eine wichtige Rolle und Spielfiguren können schnell einmal aus der Bahn geworfen werden. Die Aufgabe, eigene Mehlsäcke einzusammeln und wieder zurückzubringen, gestaltet sich somit als nicht ganz so einfach, zumal sich das Mühlrad mit den Geistern an Bord regelmäßig dreht.
Ein hoher Spielspaß, der auch nach einigen Wochen noch ungebrochen hoch ist, prägt das Spiel, bei dem auch gerne Erwachsene die eine oder andere Partie mitspielen. Eine gewisse Portion Glück gehört allerdings dazu, um das Spiel als Gewinner zu verlassen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ein tolles Magnet-Laufspiel, das für Überraschungen sorgt und bei dem auch Erwachsene sehr gerne mitspielen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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