Expedition: Northwest Passage
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Video: Gameplay Video: Expedition Northwest Passage (Matagot)
Gameplay Video: Expedition Northwest Passage (Matagot) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort
Hab ich schon erzählt dass ich thematische Spiele mag? Ja, mit Sicherheit ist dieser Satz in dem einen oder anderen Bericht von mir gefallen und mit diesem mir vorliegenden Spiel hat man wieder meinen Geschmack getroffen. Auch wenn ich mich mit dem thematischen Hintergrund aus dem Jahre 1845 erst im Verlauf des Lesens der Regel befasse, fasziniert mich diese Geschichte, rund um die Expedition der Nordwestpassage sehr. Doch wie oft bin ich bei solchen Spielen dann auf die Schnauze geflogen, wenn dahinter nur ein simpler Reisemechanismus steckt. Für einige meiner Mitspieler am Tisch sieht auch das Material, abgesehen von den Spielfiguren recht trostlos aus und das Cover erinnert an ein vergilbtes Buch aus den 80ern.
Doch vielleicht schlummert darin auch eine Perle, die es lohnt ausgepackt und gespielt zu werden? Der Verlagsname Matagot hat mich in den letzten Jahren nur selten bei Neuheiten enttäuscht, so dass ich mich gerne durch das nur 6-seitige Regelwerk mit vielen Abbildungen hangle. Ob sich der Aufwand lohnt, schließlich hat man auch von den Schiffen und der Besatzung der damalige Expedition nichts mehr gehört, wird sich zeigen.
Spielablauf:
Dieses tragische Schicksal bedeutet für uns Spieler, dass wir jetzt auf diese lange Reise geschickt werden, um eventuell die Nordwestpassage zu passieren. Allerdings erwarten uns auch diverse Entdeckungen, so dass von einer langweiligen langen Reise wohl nicht die Rede sein kann.
Jeder Spieler beginnt mit Crew, Schlitten und Schiff ausgestattet seine Reise in Grönland. Auf der Spielertafel platziert man dabei seine Figuren und die darauf hinterlegten Felder zeigen die Aktionsmöglichkeiten der Spieler an. Gleichzeitig werden darauf auch die möglichen Entdeckungen und die damit verbundenen Punkte (abhängig vom Abschnitt 1, 2 oder 3) angezeigt. Anfangs ist die Landkarte (Spielplan) noch recht leer, so dass die jeweiligen Plättchen nach Vorgabe bzw. zufällig ausgelegt werden.
Als kleinen Ansporn werden auch die Punkte auf der Nordwestpassage und in Grönland angezeigt, wobei kein Spieler unbedingt die Nordwestpassage erreichen muss. Oh nein, je nach Spielerverlauf kann er oder sie auch durch die Gegend tuckern und mit Entdeckungen Punkte einfahren. Ob das allerdings zum Sieg ausreicht?
Eine Besonderheit bildet im Spielverlauf die Sonnenscheibe, welche die aktuelle Runde anzeigt. Immer wenn alle Spieler passen, wird diese im Kreis wandernde Scheibe ein Feld weitergelegt. Gleich zu Beginn wird den Spielern dieser besonderer Marker, der aus zwei Hälften, einer blauen kalten und einer gelben warmen Seite) erklärt.
Denn nur in warmen Gegenden (Trennlinie) ist das Schiff auch fahrbereit. In kalten Gegenden (Trennlinie) ist alles gefroren, so dass man nur durch Umstieg auf seinen Schlitten voran kommt. Durch das Wandern des Markers verändert sich somit das Klima! Doch Vorsicht, denn ist man mit seinem Schlitten unterwegs und die Sonne strahlt und taut die Eisschicht auf, sollte man auf Landfeldern seine Bewegung durchführen. Denn sonst ist der Schlitten und dadurch mindestens ein Teil der Crew verloren.
Im Spielverlauf müssen sich die Spieler somit auch auf diesen Marker bei ihrer Aktionswahl einstellen.
Doch welche Aktionsmöglichkeiten hat ein Spieler?
Hierzu muss man wissen, dass je nach Aktion unterschiedlich viele Crewmitglieder benötigt werden und früher oder später ist man gezwungen zu passen. Dies kann aber auch mit Absicht früher erfolgen, denn wer zuerst passt ist in der Folgerunde Startspieler.
Folgende Aktionen gibt es:
>Plättchen ziehen und zu seinem Vorrat legen
>Plättchenauslage erneuern und ziehen und zu seinem Vorrat legen
>Plättchen legen, wobei hier einige Besonderheiten (z.B. neben eigener Figur, Meer- und Landfelder beachten, etc.) zu beachten sind. Hier können sich aber durch Legen auch kleine oder größere Inseln bilden, die zu Punkten führen
>Schiff / Schlitten bewegen
>Crew umsetzen (um beispielsweise auf den Schlitten umzusteigen)
>Diverse Entdeckungen durchführen (Symbole auf den Plättchen, die dann zu Punkten führen)
>Passen (früher oder später muss man dies machen)
Im Spielverlauf zeigt sich somit wer das Zeug hat die Nordwestpassage zu entdecken. Dies hängt von vielen Faktoren (Plättchen / Marker / Mitspielerbewegung) ab und je nach Zone gibt es ja auch unterschiedlich viele Punkte für Entdeckungen. Der eine oder andere kehrt dann bereits früher nach Grönland zurück um Punkte für die Einfahrt zu bekommen. Damit endet das Spiel aber nicht automatisch!
Es endet erst am Ende der Aktionsphase der zehnten Runde oder wenn alle Expeditionen nach Grönland zurückgekehrt sind.
Nach einer kleinen Schlusswertung bei der noch die Anzahl bzw. Vielfalt der Entdeckungen eine Rolle spielen und hinterlassene Schiffe / Schlitten / Crewmitglieder zu Minuspunkten führen, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Jörgs Meinung:
Wow, dieses Spiel hat mich bereits nach dem Lesen der Regel positiv überrascht, denn mit dem Wandern eines Markers (Sonne, Frost) hat man ein wirklich tolles innovatives Spielelement eingefügt, welches ich bisher nur in ähnlicher Form vom Spiel Helios (Hans im Glück) kenne. Denn auf dieser Expeditionsreise, auf der es sehr viel zu entdecken gibt, müssen sich die Spieler am Wetter und an den immer wieder neu gebildeten Inseln orientieren. Ein mehr als reizvolles Abenteuer, das mit übersichtlichen Aktionsfeldern gesteuert wird.
Naja, jetzt könnte man sagen, dass man sich an diesen Wetterverlauf mit jeder weiteren Partie gewöhnt, satt spielt und dadurch immer auf ähnliche Weise durch die Lande reist.
Jein, zwar kennt man mit jeder weiteren Partie die Tücken und kann sich besser darauf einstellen, doch da sich die Landschaft immer neu (durch Plättchen) zusammenstellt, gleicht keine Partie der nächsten. Zudem gibt es auch Unterschiede bei der Spieleranzahl.
Zu Zweit hat man doch viel mehr Einflussmöglichkeiten und kommt dem Mitspieler je nach Routenverlauf weniger in die Quere (vgl. Gameplay-Video). Zu Dritt und insbesondere zu Viert kommt man sich doch sehr stark in die Quere und hier ist auch ein Run auf einzelne Entdeckungsfelder spürbar.
Spannend ist das Spiel von Anfang bis Ende und mit einer angenehmen Spielzeit von 60 Minuten analysiert man sogar noch am Spielende seine Route und seine Chancen, die man vielleicht im Spielverlauf verpasst hat. Das richtige Timing ist wichtig und da man auch durch diverse andere Möglichkeiten Punkte einfahren kann, ist die Entdeckung der Nordwestpassage nicht Sieg entscheidend.
Aufgrund der tollen Thematik, dem innovativen Mechanismus, der attraktiven und unterschiedlichen Spielweise abhängig von der Spieleranzahl und dem nicht zu vergessenen passenden schönem Material hat das Spiel bei mir ein „sehr gut“ verdient. Nach etlichen Partien bleibt das Spiel mehr als reizvoll und ist als Kennerspiel dieser Form für (fast) jeden Spieler einen Blick wert!
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Tolle Thematik, innovativer Mechanismus, Kennerspiel mit besonderem Flair!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Videos
Video: Northwest Passage (Matagot) - Original Tonspur - Essen 2013
Northwest Passage (Matagot) - Original Tonspur - Essen 2013 from Cliquenabend on Vimeo.
Video: Northwest Passage (Matagot) - Deutsche Tonspur - Essen 2013
Northwest Passage (Matagot) - Deutsche Tonspur - Essen 2013 from Cliquenabend on Vimeo.
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