Widerstand: Oranje wird siegen! (Dutch Resistance: Orange shall overcome) (Demo)
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
- Aktionspunkte
- Kooperatives Spielen
- Würfeln
- Can't Stop Mechanismus
- Aufnehmen und Legen
- Kampagnen
- Verschiedene Spielereigenschaften
- Modulares Brett
2024 (2023)
Anzahl der Spieler:
1 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 - 150 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
0/10 bei 0 Bewertungen
Vorwort
In Dutch Resistance: Orange Shall Overcome! steuert jede Person einen Charakter, der einem echten Widerstandskämpfer nachempfunden ist. Diese Charaktere haben ihr eigenes Deck mit sechs Bonuskarten, was sie einzigartig macht. In jeder Runde haben sie drei dieser Charakterkarten auf der Hand, aus denen sie auswählen können, um eine der normalen Aktionen zu verbessern oder zu ersetzen.
Das Spiel verfügt über sechs verschiedene Szenarien, die sich jeweils auf einen anderen Aspekt der Widerstandsarbeit in den Niederlanden im Zweiten Weltkrieg konzentrieren. Daher hat jedes Szenario seine eigenen Gewinn- und Niederlage-Bedingungen, zusätzlich zur allgemeinen Niederlage-Bedingung: Ein Charakter verliert seinen ganzen Mut oder sein Alibi. Es gibt einen Satz Besatzungskarten, der als Timer fungiert: zwei dieser Karten werden in jeder Runde abgehandelt. Wenn alle Karten des Stapels abgehandelt sind, verliert man nicht sofort. Stattdessen handeln die Spielenden am Ende des Spielzugs jederPerson so lange die letzte besondere Besatzungskarte „Auswirkungen“ ab, die sehr gefährlich ist, bis sie das Spiel entweder gewinnen oder verlieren. Die sechs Szenarien haben ihre eigenen Standort-, Besatzer- und Kontrollkarten. In den meisten Szenarios müssen die Spielenden die vier verfügbaren Ressourcen (Geld, Netzwerk, Verpflegung und Sabotage) zusätzlich zu bestimmten Gegenständen wie Radios und Fahrrädern, sowie die verschiedenen Standorte, die Teil dieses Szenarios sind, nutzen, um entweder ihr Netzwerk zu erweitern, für die Sicherheit von Menschen zu sorgen oder geheime Informationen zu sammeln.
Es ist ein rundenbasiertes Spiel, in dem die Spielenden drei Phasen pro Runde haben: die Vorbereitungsphase, die Aktionsphase und die Besatzerphase. In der Vorbereitungsphase bereitet man zwei Besatzerkarten vor, die in der dritten Phase einer Runde abgehandelt werden, es sei denn, man schafft es, diese Ereignisse während der Aktionsphase zu vermeiden. In der Aktionsphase hat man vier Aktionspunkte für den eigenen Charakter und einer muss von einem anderen Spielenden ausgegeben werden. Auf diese Weise hat ein anderer Spielenden während des eigenen Zuges eine Art „Mini“-Zug. Diese Aktionspunkte können immer für die folgenden fünf Dinge ausgegeben werden:
- Die Spielenden bewegen sich zu einem benachbarten Ort auf dem Spielbrett. Abhängig von der Spielmarke auf dem Spielbrett führen sie eine von zwei Aktionen aus. Sie werfen entweder den 12-seitigen Würfel (W12) und vergleichen das Ergebnis mit ihrem Mut oder Alibi, um zu sehen, ob sie einen verlieren oder nicht, oder sie handeln eine Kontrollkarte ab, wenn ein Polizist oder Soldat auf der Straße ist.
- Die Spielenden geben ein Zugticket aus, wenn sie eines haben, um irgendwohin zu fahren.
- Die Spielenden erhöhen ihren Mut oder ihr Alibi um eins.
- Die spielenden versuchen durch Würfeln des W12 eine Besatzungskarte zu entfernen und vergleichen das Ergebnis mit einer der beiden Besatzungskarten, die in Phase drei abgehandelt werden.
- Die Spielenden nutzen die Aktion, die an dem Ort verfügbar ist, an dem sich ihr Charakter befindet.
Einmal pro Zug können die Spielenden außerdem einen Aktionspunkt ausgeben, um eine Karte aus der Hand zu verwenden. Zusätzlich zu diesen fünf allgemeinen Aktionen gibt es oft szenariospezifische Aktionen. Es gibt auch einige kostenlose Aktionen, die keine Aktionspunkte kosten. Sie können beispielsweise Ressourcen austauschen, wenn sie sich am selben Ort wie ein anderer Charakter befinden ohne dafür Aktionspunkte auszugeben.
Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.