Im Wald da sind die Räuber
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
SPIEL 2008 - Krimsus - Im Wald da sind die Räuber
Video zum herunterladen: hier
Bevor wir mit dem Spieltest beginnen, wollen wir zuerst ein
Lied singen. Da es die meisten Leser wohl kennen, wollen wir mit dem Lied-Text
gleich beginnen:
Ein Mädchen ging mal in den Wald, ja in den grünen Wald. Und als sie kam ins
tiefe Tal rief plötzlich eine Stimme: Halt! Denn im Wald da sind die Räuber,
halli hallo die Räuber, die war´n in sie verknallt. Da rief ein wilder
Räubersmann, oh Mädchen werde mein. Das Mädchen rief: Ich laß mich nicht auf
solche Sachen ein! Laß uns lieber Brombeer´n pflücken, ja lieber Brombeer´n
pflücken, ja das muß herrlich sein Und als sie aus dem Wald raus kam, da schlug
ihr Herz vor Glück. Drum sehnt sie sich zum Brombeerstrauch und in den Wald
zurück. Denn im Wald da sind die Räuber, halli hallo die Räuber, die machen gern
Musik. Und wenn du eine Schwiegermutter hast, dann schick sie in den Wald und
setz sie auf den allerhöchsten Ast, dann werden ihr die Füße kalt. Denn im Wald
da sind die Räuber, halli hallo die Räuber, die holen deine Schwiegermutter
bald.
Vielleicht hat der eine oder andere gleich an diese Stelle heruntergescrollt.
Schade, denn die Begriffe wie Mädchen, Wald, Räuber, Brombeerstrauch, spielen
in dem vor uns liegenden Spiel, ….. wie soll es wohl anders heißen als „Im Wald
da sind die Räuber“, eine wichtige Rolle. Kein anderer als Mark „Krimsu“
Sienholz und sein Team kamen auf die Idee, dieses deutsche Volkslied in ein
Spiel umzuwandeln. Laut Verlagsangabe hat die Entwicklung viele Jahre gedauert
und einige Entwürfe hinter sich gebracht. Auf der Spiel 2008 wurde es erstmals
der Öffentlichkeit präsentiert. Wer den Verlag bereits kennt, erwartet
natürlich wieder tolle, spaßige und natürlich außergewöhnliche Mechanismen.
Zumal dieses Spiel das erste richtige Brettspiel des Verlages ist. Werfen wir
nun also einen Blick in den Wald bzw. in die Kiste und schauen was uns hier
erwartet!
Ziel des Spiels:
Mithilfe der Räuberfiguren bewegen sich die Spieler im Wald, der im Verlauf
der Runden immer größer wird, und versuchen so viele Reichtümer zu ergattern,
wie sie kriegen können. Doch nur eine Räuberbande hat am Ende die meisten
Punkte, um diesen Wettstreit zu gewinnen.
Spielaufbau:
Die Spieler einigen sich jeweils auf eine Farbe und bekommen
abhängig von der Spieleranzahl zwei Räuberfiguren (zu Zweit sogar drei).
Zusätzlich bekommen sie einen Wertungsräuber, der auf dem Spielbrett auf der
Position 0 beginnt. Anschließend nehmen sich die Spieler noch ihre sechs
Räubermarker und die Räuberlagerplättchen (Rückseite R). Bei vier Spielern
dürfen jedoch nur je vier Marker verteilt werden. Das Spielbrett legt man
seitlich auf den Tisch. Schließlich benötigt man später Platz für die Plättchen
in der Tischmitte. Am Anfang liegen bereits drei dieser Plättchen (Rückseite
mit S gekennzeichnet) auf dem Spieltisch. Darauf ist ein Brombeerstrauch
ersichtlich, der im Verlauf des Spieles eine wichtige Rolle spielen kann. Die
Wegeplättchen werden gut gemischt und an die Spieler verdeckt verteilt. Bei
zwei Spielern erhält jeder sechs, bei drei Spielern vier und bei vier Spielern
drei Plättchen. Und was ist mit den Restlichen? Diese werden nun in drei Stapel
(zu je 12 Plättchen) verdeckt auf die Rundenfelder (1-3) gelegt. Die Spieler
dürfen ihre Plättchen anschauen, müssen aber verdeckt vor neugierigen Blicken
der Mitspieler gehalten werden. Das restliche Material (Würfel, Gardistenfigur,
Gardistenchip und Mädchenchip) werden griffbereit neben das Spielbrett
aufgestellt. Fehlen nur noch die Beutechips, die im schwarzen Leinensäckchen
verschwinden.
Spielablauf:
In diesem Teil des Ablaufs wird erst einmal ein kleiner Räuberwald
erschaffen. Hierzu legen die Spieler im Uhrzeigersinn eines ihrer Wegeplättchen
oder ihr Räuberlagerplättchen an. Es versteht sich wohl von selbst, dass es
hier ein paar Regeln gibt:
>Anlegen an die Startplättchen oder an Wege- oder Räuberplättchen
>Weg an Weg muss passend sein
>Wegeplättchen mit Jagdschloss nicht an Wegeplättchen mit Jagdschloss legen
Was, Gebäudeplättchen gibt es hier auch?
Ja, auf einigen Wegen sind auch Gebäude abgebildet! Legt ein Spieler
beispielsweise ein Wege-Plättchen mit einem Gasthaus, zieht er anschließend
einen Beutechip aus dem schwarzen Sack. Dieser Chip wird einfach auf das
Plättchen gelegt. Bei einem abgebildeten Bauernhof ist es ähnlich, nur dass hier
keine Verpflichtung zum Ziehen besteht. Beim Jagdschloss ist das anders. Hier
werden gleich zwei unterschiedliche (ggf. noch einmal ziehen) Chips gezogen.
Wenn das Säckchen (im Verlauf des Spieles) leer ist, kann man logischerweise
nicht mehr ziehen. Doch irgendwann sind alle anfänglichen Plättchen und auch
die Räuberhütte auf dem Spieltisch platziert. Dann beginnt das eigentliche
Spiel. Zuerst zieht der Startspieler (anschließend reihum) ein Wegplättchen
(vom Stapel der Runde 1) und legt es an. Bei zwei Spielern müssen zwei
Plättchen genommen werden. Wenn der Stapel leer ist geht man zum nächsten
Stapel über. Dazwischen findet allerdings eine Wertung statt, auf welcher wir
weiter unten im Bericht noch eingehen. Sofern ein weiterer Bauernhof ausgelegt
wird, kommt hier die schwarze Gardistenfigur. (Liegt noch kein Bauernhof aus,
muss man auf das zweite gezogene Plättchen mit Bauernhof warten.) Hier ist die
Anleitung nicht gerade gut formuliert, denn die weitere Aktion wird erst in
Teil 3 beschrieben. Erst einmal erhält dieser Spieler den Gardistenchip und den
Würfel. Ein weiterer Punkt muss aber ab sofort beachtet werden. Der Chip mit
dem Mädchen wird auf das erste Wegeplättchen (ohne Gebäude) gelegt. Was es mit
den Chips so auf sich hat, erklären wir noch, denn zuvor sollte man die
Bewegung und das Rauben verstehen. Hat man nun seine
Wegeplättchen und ggf. Schätze platziert, dürfen die Räuberfiguren bewegt
werden. Pro Zug darf jede Räuberfigur Aktionen ausführen. In Runde 1 hat man
dafür vier Aktionspunkte, in Runde 2 insgesamt fünf und in der letzten Runde
sogar sechs zur Verfügung. Die Aktionspunkte dürfen allerdings nicht auf andere
Räuber übertragen werden. Ggf. müssen diese verfallen! Welche Aktionen stehen
dem Spieler zur Verfügung? Zum einen natürlich die Bewegung. Ein Schritt von
einem Plättchen auf ein anderes kostet einen Aktionspunkt. Man folgt hier immer
den Wegen auf den Plättchen. Jederzeit kann man sich auch wieder zurück
bewegen. Und da alle Räuber vom Lager aus starten kostet die Bewegung auf den
Weg oder zurück ins Lager (um seine Beute abzuliefern) auch einen Aktionspunkt.
Wie viele (auch unterschiedliche) Räuber auf den Wegen bzw. Plättchen stehen,
spielt keine Rolle. Doch auf den Wegen liegen auch die begehrten Beutechips. Das
Aufnehmen kostet natürlich einen Aktionspunkt, doch mehr als einen Chip kann
auch keine Spielfigur tragen. Ohne Aktionspunkt (und dieser Punkt wird gern
vergessen!) darf man den Chip auch wieder abwerfen. Doch wozu haben die Spieler
eigentlich Räubermarker vor sich liegen? Und welche Rolle spielt das Mädchen?
Der Reihe nach betrachten wir erst einmal den „Krafttrunk“. Jederzeit kann der
Spieler diesen Chip nutzen (wird anschließend umgedreht), um damit seine
Aktionen zu verdoppeln. In Runde zwei bekommt man beispielsweise statt fünf
Aktionspunkt gleich fünf weitere hinzu. Allerdings nur für eine Figur! Die
„Spitzbuben“ sind gemein, denn damit nimmt man einen auf einem Wegeplättchen
oder einer Räuberfigur liegenden Beutechip und platziert diesen auf ein Nachbarfeld.
Dadurch spart man kostbare Bewegungen mit seinen Räubern.
Auf einsamen Wegen liegt allerdings auch das „Mädchen“, das so
gerne zum Brombeerstrauch (eines der drei Startfelder) will. Für dieses
Vorhaben/Ziel bekommt dieser Spieler Extrapunkte. Wie auch die Beutechips nimmt
ein Spieler das Mädchen auf die Schulter (auf die Figur legen) und versucht
dieses Vorhaben umzusetzen. Der Spitzbub kann dem aber nicht entgegenwirken.
Hat man dieses Ziel erreicht wird das Mädchen kurzfristig aus dem Spiel
genommen und wird dann wieder auf das nächste Plättchen ohne Gebäude gelegt.
Soweit erst einmal die Grundzüge. Doch die Erklärung des Gardisten fehlt noch!
Bekanntlich hat der Spieler am Zug seine Wegeplättchen gelegt und seine
Räuberfiguren bewegt. Erst am Ende wird auch der Gardist bewegt. Dabei wird der
Gardistenmarker immer auf einen beliebigen Ziel-Bauernhof platziert, zu dem der
Gardist logischerweise ziehen will. Wie weit der Gardist reiten darf,
entscheidet der Würfel! Dabei wird allerdings immer der kürzeste Weg genutzt!
In Runde zwei bzw. drei wird das Würfelergebnis sogar noch mit dem Wert 1 bzw.
2 addiert. So kommt der Gardist schneller voran. Hat man den Zielbauernhof
erreicht, wird das Plättchen sofort auf einen anderen Bauernhof gelegt.
Eventuell restlichen Schritte werden sofort ausgeführt! Doch welche
Auswirkungen hat ein solcher Gardist? Kommt diese Figur auf Wegeplättchen mit
Räuberfiguren, werden diese sofort in das Räuberlager gestellt. Haben die
Räuber Beute auf dem Rücken, verbleiben diese auf dem Weg! Das war allerdings
noch nicht alles. Denn das Überqueren eines Plättchen, auf dem sich der Gardist
befindet, kostet einen Aktionspunkt extra! Schließlich darf man nicht auf dem
Gardistenfeld anhalten. Nur im Räuberlager sind die Figuren vor dem Gardisten
sicher! Doch was ist eigentlich mit den Punkten? Immer wenn der Zug eines
Spielers nach dem Ziehen des letzten Wegeplättchens ausgeführt wurde (also in
Runde 1, 2 und 3), gibt es eine Wertung. Jeder Spieler zählt seine Beutechips und
für gleiche Arten gibt es (abhängig von der Anzahl) umso mehr Punkte. Für das
Abliefern des Mädchens bekommt man bereits im Spielverlauf immer drei
Extrapunkte! Und nach der dritten Runde (auch dieser Punkt wird oft bei jeder
Wertung ausgeführt!) bekommt man noch Extra-Punkte:
>Für jeden kompletten Satz aus fünf Beutearten erhält man drei Siegpunkte
>Für das Besetzen von Gasthäusern erhält man 1 bis 4 Punkte Besetzen? Was
soll denn das sein?
Der Spieler zieht (kostenlos!) einfach mit einer seiner Räuberfiguren in ein
solches Gebäude. Der Wert (1-4) ist neben dem Gasthaus aufgedruckt. Die Figur
ist vor dem Gardisten sicher, darf ab sofort nicht mehr bewegt werden! Da o.g.
Regeln durchaus auch nach der ersten und zweiten Runde interessant sind,
sollten diese Extra-Punkte in allen Wertungen (auch nach Runde 1 und 2)
einfließen. Denn ein Spieler ist nun einmal selbst dafür verantwortlich, wenn
er frühzeitig mit seinem Räuber in ein Gasthaus zieht. Die Regel für zwei
Spieler haben wir ja bereits im Ablauf kurz aufgeführt. Außer den anfänglichen
Räubern (Anzahl 3) und dem Ziehen von Wegeplättchen (statt 1 hier 2) gibt es
nur noch eine Änderung. Denn das Recht des Legens eines Gardistenchips wechselt
sich ab. Sofern man bei einigen Abläufen und Punktevergaben nicht mehr weiter
weiß, sollte einen Blick auf die Rückseite der Anleitung werfen. Hier werden
kurz und übersichtlich die einzelnen Aktionsmöglichkeiten und Punktevergaben
dargestellt.
Strategie:
Jedes Spiel verläuft anders und somit muss man sich jedes Mal von neuem auf die Spieler, auf die Spieleranzahl und insbesondere auf die Wege einstellen. Dabei spielt auch das anfänglich gelegte Räuberlager eine wichtige Rolle! Legt man es zu früh, versuchen die Mitspieler komplizierte, mit Bauernhöfen bestückte lange Wege anzulegen. Das will man natürlich verhindern. Doch das Glück oder Pech beim Ziehen von Plättchen vermiest manch einem Strategen die Laune. Größere Planungsvorhaben sind schwierig und bei vier Mitspielern fast ausgeschlossen. Denn ständig kommt einem der Gardist in die Quere! Ein Blick auf die Beute der Mitspieler kann allerdings nie schaden. Denn hier erkennt man schnell, welche Beutechips die anderen gerne noch hätten und somit versuchen zu sammeln. Mit den Räubermarkern sollte man sinnvoll umgehen. Denn gerade ein „Krafttrunk“ kann in der dritten Runde mit weiteren sechs Aktionspunkten sehr viel Sinn machen!Interaktion:
Das ist kein Spiel für ruhige Gemüter. Denn ständig versucht man nicht nur seine Chips in das Lager zu bringen, sondern auch das Leben der anderen Räuber so schwer wie möglich zu machen. Erst klaut man sich oder schnappt sich die Chips der anderen oder legt den Gardistenchip in die Nähe des feindlichen Lagers. Das führt zu spielerischen Reibereien, die man nicht unterschätzen sollte! Doch dabei ist dies gerade der Sinn des Spiels, denn es wäre doch viel zu einfach wenn die Beute ohne größere Probleme stibitzt werden könnte!Glück:
Bitte ein gutes Plättchen und bitte den Beutechip mit dem Schmuck, den man bereits vor sich liegen hat. Man kann es nie allen recht machen und insbesondere nicht jedem Spieler. Denn das Ziehen der Plättchen ist ähnlich wie bei Carcassonne sehr nervenaufreibend. Da hier allerdings viel weniger Plättchen im Spiel sind und auch die Anzahl der Beutechips beschränkt ist, muss man stark hoffen die richtige Kombination im richtigen Moment zu ziehen. Zusätzlich kommt noch der Gardist zum Einsatz dessen mögliche Wege sich ständig ändern. Und mit insgesamt 14 Wegeplättchen mit Bauernhof ist jedes Spiel sehr turbulent!Packungsinhalt:
Mit Thorsten Kettermann hat man einen guten Illustrator gefunden, der wirklich auf schöne Art und Weise das Cover und die einzelnen Plättchen mit Leben erfüllt hat. Denn hier gibt es nichts auszusetzen. Das einzige was uns allerdings stört sind die kleinen Chips, die bei vier Spielern und einem engen Wegeplan doch für etwas Ungemach sorgen. Doch mit größeren Chips und Figuren hätten man sicherlich auch die Größe der Plättchen anpassen müssen. Preislich liegt das Spiel im Niveau vergleichbarer Brettspiel und es wird sich zeigen wie schnell das Spiel mit einer Auflage von über 2.000 Spielen verkauft wird. Denn im Rahmen des zehnjährigen Jubiläums des Verlags hat man sehr viel Aufwand und Werbung in das Spiel investiert.Spaß:
Das Spiel wirft sicherlich in der ersten Runde die eine oder andere Frage auf. Doch wo findet man am Schnellsten die Lösung. Hier reicht ein Blick auf die letzte Seite, so dass alle offene Fragen schnell beseitigt werden. In den ersten Partien haben wir zumeist 4er Partien den Vorrang gelassen. Erst nach vielen weiteren Runden versuchten wir auch zu Dritt und anschließend zu Zweit unser Glück. Leider wirkt das Spiel zu Zweit allerdings bei weitem nicht so gut wie mit drei bzw. vier Mitspielern. Durch leichte Regeländerungen hat man versucht auch in Zweierpartien Spannung und Spaß zu garantieren. Das ist unserer Meinung nach nicht gelungen. Denn gerade in voller Besetzung ist ein enges Treiben auf dem Wald und zwischen den Räubern an der Tagesordnung. Es sei aber hier nochmals erwähnt, dass man gerne den Mitspielern das Leben so schwer wie möglich macht. Wer mit solchen Ärgerfaktoren seine Probleme hat, sollte lieber die Finger weg lassen. Wer allerdings ein einfaches, lustiges Spiel für drei oder vier Spieler sucht hat mit „Im Wald das sind die Räuber“ eine Alternative auf seinem Einkaufszettel. Allerdings braucht es einige Runden bis man ein Spielgefühl entwickelt denn in der ersten Partie weiß man gar nicht so recht, wie man seine Aktionen umsetzt.Jörgs Meinung:
Nach gut 2 ½ Jahren Entwicklungszeit präsentiert der Verlag sein erstes Brettspiel. Mit interessanten Mechanismen, die nur Anfangs den Vergleich zu Carcassonne erlauben, versuchen sich die Spieler als Räuber ständig in die Quere zu kommen, um wertvolle Beutechips ihr Eigen zu nennen. Das funktioniert gerade zu Dritt und zu Viert sehr gut. Bei zwei Spielern ist die Auslage der Plättchen entscheidend, denn nicht selten dümpelt hier die Partie vor sich hin.
Insgesamt gesehen dominieren die Faktoren Spaß und Interaktion was nicht selten, mit der richtigen Spielgruppe zu weiteren Partien führt.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Krimsu Krimskrams Kiste für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Auf den Spuren von Räuber Hotzenplotz!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |