Brettspiel Testbericht vom 13.09.2005 - von Redaktion
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1997
Anzahl der Spieler:
3 bis 4 Spieler
Spielzeit:
ca. 120 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Ursuppe
Details
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1997
Anzahl der Spieler:
3 bis 4 Spieler
Spielzeit:
ca. 120 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Wasser, die Lebensquelle Nummer eins auf unserer Welt. Vor ungefähr einer Milliarde Jahre brodelte die Ursuppe unaufhaltsam vor sich hin. Alles was heute auf dem Planeten umher zieht ist zumindest laut Darwins Evolutionstheorie aus diesem Geblubber gekrochen. Doris Matthäus und Frank Nestel haben sich dieses Thema zum Vorbild genommen und in einer Spielidee verwirklicht.
Mit einmaligem Humor und witzigen Grafiken ziehen die Ur-Amöben durch die DNA-Suppe, immer auf der Suche nach neuen Nährstoffen. Das Prinzip heißt: Fressen und gefressen werden. Wer lange genug überlebt, kann sich weiter entwickeln und mit geschickten Spielzügen seinen Gegnern den Gar ausmachen. Es gilt den anderen auf dem Evolutionstreppchen immer einen Schritt voraus zu sein.
Auf den neunzehn Feldern werden zunächst in den Spielerfarben Nährstoffe verteilt. Zwei kleinen Holzklötzchen von jeder Art landen in der Ursuppe. Jetzt darf jeder Spieler eine Startamöbe beliebig auf das Spielfeld platzieren. Die Amöben sind verschiedenfarbige Holzkreise oder –Vielecke mit einem Holzstäbchen in der Mitte. Der erste Zug sollte wohl bedacht sein, da die Urtierchen noch so unterentwickelt sind, dass sie von äußeren Umwelteinflüssen gesteuert werden.
Jede Runde werden die Umweltbedingungen neu bestimmt. Hierzu wird eine Umweltkarte auf der Mitte des Spielplans platziert. Sie zeigt an, aus welcher Richtung die Strömung kommt, die die Amöben in der Ursuppe umher treiben wird. Außerdem zeigt sie die momentane Ozonstrahlung an, welche die Tierchen trifft.
In Phase eins heißt es: Fressen und bewegen. Die Amöben treiben, wenn sie sie sich nicht dagegen wehren dem Strom entlang auf das nächste Feld. Hier angekommen verspeisen sie, sofern vorhanden, je einen Nährstoff der anderen Spielerfarben und scheiden zwei ihrer eigenen Farbe aus – ja, sie schwimmen in ihrem eigenen Dreck... und fressen ihn auch noch.
Sind auf einem Feld nicht genug Nährstoffe vorhanden leiden die armen Würmchen Hunger. Das mögen sie gar nicht und erleiden gleich einen Schadenspunkt, der mit einem Kügelchen auf dem Spieß der Amöbe dargestellt werden.
Ist klar, dass auf dem nächsten Feld nicht genug zu Fressen sein wird, kann die Amöbe auch mit aller Kraft anfangen zu zappeln. Wenn sie Glück und ihr Spieler gut würfelt, schafft sie es auch tatsächlich ein besseres Feld zu erreichen. Jede Würfelzahl von eins bis vier, bestimmt eine der Himmelsrichtungen in die das kleine Viech gelangen kann. Bei einer fünf schafft man es lediglich sich gegen die Strömung zu wehren und auf dem Ursprungsfeld stehen zu bleiben. Die kräftigsten Amöben sind jene, denen es glückt eine Sechs zu würfeln. Dieser Kraftakt ermöglicht eine Bewegung in ein beliebiges Nachbarfeld. Wer aber zappeln möchte muss dafür zahlen. Abgerechnet wird in Biopunkten. Diese sind kostbar, denn auch neue Eigenschaften, sprich Gene müssen mit ihnen bezahlt werden. Selbst die Zellteilung der Amöben, um neue Urtierchen zu schaffen, kostet Biosteinchen.
In den weiteren Phasen des Spiels ist das Ziel durch strategisches Geschick seine Schützlinge mit sinnvollen Genkombinationen auszustatten, sich zu vermehren und natürlich zu überleben.
Gene sind die evolutionsbedingten Eigenschaften, die diese erwerben können. Nicht jeder schafft es allerdings die gleichen Fortschritte zu machen, wie seine Gegner. Viele Gene sind nur ein- oder zweimal im Spiel enthalten. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Beispiele für Genkarten sind:
Bewegung 1: Während der Zappelphase hat man die Möglichkeit mit zwei statt nur einem Würfel seine Richtung zu bestimmen. Doppelte Chance heißt, dass man sich eine der beiden Würfelzahlen aussuchen kann. In diese Richtung wird dann geschwommen.
Überlebenskampf: Keine Nährstoffe mehr im Feld, aber ein Gegner? Kannibalismus ist doch was Schönes. Anstelle des nötigen Futters verspachtelt die Amöbe einfach den Gegner. Schöner Nebeneffekt: Es bleiben noch weitere Nährstoffe von ihm im Feld übrig.
Strahlenschutz: Schützt vor möglichen Gendefekten, die in jeder Runde durch zu hohe Ozonwerte entstehen können.
Dies sind nur wenige Beispiele der verschiedenen Entwicklungen, die die Amöben im Laufe ihres Lebens ergattern können. Je mehr Gene eine Amöbe hat, desto besser ist sie an ihre Umwelt angepasst. Doch die Genkarten bringen auch Nachteile mit sich. Jede hat einen gewissen Anfälligkeitswert gegenüber den Ozonstrahlen, ist dieser kleiner als die gegenwärtige Strahlung erleiden die Amöben Schaden. Sie verlieren entweder so viele Gene, bis die Zahl ihres Anfälligkeitswertes kleiner ist als die Strahlung auf der Umweltkarte, oder müssen zum Ausgleich wertvolle Biopunkte abgeben.
In der letzten Phase erfolgt die Wertung. Es zählen jeweils Amöben auf dem Spielfeld und erworbene Genkarten. Je mehr desto besser. Erst ab drei Tierchen beziehungsweise drei Fähigkeiten bekommt man überhaupt Siegpunkte. Diese werden am Spielfeldrand auf einer Siegesleiste gezählt. Wer als erster mehr als 40 Punkte ergattert hat die Krone der Schöpfung erreicht.
Strategie:
Je nachdem welche Gene im Spiel sind muss sich jeder Spieler der Situation anpassen. Meist gibt es Eigenschaften die sich gegenseitig neutralisieren. So sorgt zum Beispiel Flucht für den nötigen Schutz vor einer generischen Attacke. So muss sich jeder Spieler seine eigene Strategie zurecht legen, um das Spiel gewinnen zu können. Auch auf der Siegesleiste ist List und Tücke gefragt. Felder auf denen Spielfiguren stehen zählen nämlich beim Vorwärtsrücken nicht. So kann man durch geschicktes Spiel wesentlich schneller vorwärts kommen. Frei nach dem Motto: Gegner überspringen und Punkte kassieren.Interaktion:
Fressen und gefressen werden. Zusammen planen nützt nicht viel und würde das Spiel unfair machen. Jeder gegen jeden ist die Devise. Einzig und allein die Möglichkeit gewisse Fähigkeiten weg zu schnappen kann die Mitspieler aus dem Konzept bringen.Glück:
Packungsinhalt:
Das von Doris gestaltete Spielbrett, sowie die Zeichnungen auf Karten und Anleitung haben ihren ganz persönlichen Charme und sorgen für viel Humor. Viel Holz bei der Verarbeitung von Spielsteinen, Amöben, etc. sind eine wahre Freunde beim Spielen. Der Gesamteindruck der Verarbeitung ist sehr gut, eventuell hätte das Spielbrett ein wenig mehr Farbe verkraften können.Spaß:
Meinung der Redaktion:
Die Ursuppe in der Basisversion ist ein lustiger Zeitvertreib für bis zu vier Spieler. In der Erweiterung können bis zu sechs Spieler gegeneinander antreten und auch neue Gene sind mit von der Partie.
Das Spielkonzept ist gut durchdacht und ausgeklügelt. Wenn auch der erste Durchgang noch verwirren kann, ist Taktieren schon nach der zweiten oder dritten Runde gut möglich. Erfahrene Spieler können sich mit den richtigen Genkombinationen richtige Entwicklungsduelle liefern.
Mit einer Spieldauer von ca. zwei Stunden sollte man aber für genügend Knabbereien sorgen.
Ein sehr empfehlenswertes Hauptspiel für jeden Spieleabend.
Stefanie Mohr und Kevin Jensen für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ausgeklügeltes und spaßiges Spielkonzept mit Urzeitflair
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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