Brettspiel Testbericht vom 25.06.2008 - von Jörg

Jamaica




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
30 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 02.08.2008

Videoreview: Jamaica (mit Barni dem Papagei!!!)


Video zum herunterladen: hier

Jeder kennt die bekannten Piraten-Filme wie "Meuterei auf der Bounty" oder den Kassenschlager "Fluch der Karibik". Aber auch PC-Spiele wie "Pirates" waren viele Jahre ein Verkaufshit! Piraten faszinieren Jung und Alt, was sicherlich auch an den abenteuerlichen und faszinierenden Geschichten dieser damaligen Zeit liegt. Laut Geschichtsschreibung gab es bereits ab dem 14. Jahrhundert solche Bukaniere, Freibeuter, Korsaren und Piraten. Zur damaligen Zeit galt die Karibik als ein wahres Piratenparadies, was sich daran deuten/beweisen lässt, dass zu Beginn des 18. Jahrhunderts über 2000 von Ihnen in diesem Gebiet "agierten".

Aber nicht nur männliche Vertreter wie Kapitän Blackbeard waren hier vertreten. Nein, auch Frauen wie Mary Reade und Anne Bonny machten die Meere unsicher. Piratenüberfälle waren brutal und nicht selten wurde gemordet und gefoltert. Die Blütezeit dauerte nicht mehr als 40 Jahre (bis im Jahre 1730 ca.). Denn viele wurden gefasst, gehängt oder kamen beim Gefecht ums Leben. Nur noch vereinzelt kam es zu Überfällen in der Karibik. Die Karibik ist allerdings sehr groß, so dass wir uns nun auf eine Insel, nämlich Jamaika (145 Kilometer südlich von Kuba) konzentrieren. Warum das so ist, liegt natürlich an dem uns vorliegenden Spiel mit der Bezeichnung "Jamaica". Darin spielen Schiffe, Kanonen, Proviant und natürlich das Gold eine große Rolle. Öffnen wir also die Schatztruhe (ja, die Spiel-Schachtel sieht wirklich wie eine aus!) und lassen uns auf ein neues Abenteuer als Piraten ein. Kleine

Anmerkung: Jamaica ist im Jahr 2008 auf der Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“!

Ziel des Spiels:
Im Februar 1678 wird Henry Morgan (ehemaliger Pirat) zum Gouverneur von Jamaica ernannt. Um den 30. Jahrestag gebührend zu feiern, lädt er alle seinen alten Freunde ein und veranstaltet eine Wettfahrt um die Insel. Der Gewinner ist derjenige, der am Ende das meiste Gold an Bord besitzt.

Spielaufbau: Zuerst einmal entfaltet man die Anleitung, welche sich als große Schatzkarte entpuppt. Daraus ist bereits, durch ein großen Bild, die Spielvorbereitung ersichtlich. Man schnappt sich also den Spielplan (welcher Jamaika als Insel in der Mitte darstellt) und legt diesen in die Tischmitte. Anschließend werden von 12 Schatzkarten 9 beliebig gezogen und als verdeckter Stapel an die vorgegebene Stelle gelegt. Die drei restlichen Kärtchen werden in die Spielschachtel zurückgelegt. Die Würfel (insgesamt 3) werden bereitgelegt und die Schiffe der Spieler versammeln sich in Port Royal. Die Chips in Form von Gold, Proviant und Schießpulver werden neben den Spielplan platziert.

Jeder Spieler nimmt sich eine Tafel (welche fünf Laderäume eines Schiffes darstellt) und legt eine bereits vorgegebene Anzahl von Chips darauf. Zusätzlich erhalten die Spieler in Abhängigkeit von der Farbe ihres Schiffes 11 Aktionskarten welche gemischt und anschließend verdeckt vor die Tafel ausgelegt werden. Keine Angst, jeder hat (insgesamt) die gleichen Aktionskarten! Die Schatzchips (insgesamt 9) werden auf die Piratennester des Spielplanes gelegt. Zum Schluss wird dem Startspieler ein Kompass sowie die beiden Würfel (nicht der „dritte“ Kampf-Würfel) übergeben. Anschließend ziehen alle Spieler die ersten drei vor sich ausliegenden Karten. Eigentlich kann es jetzt losgehen, sofern sich 3 – 6 Piraten um das Spiel versammeln.

Denn bei zwei Spielern gibt es eine Änderung: Die Spieler dürfen sich nur zwischen 5 Piratenschiffe (und Kartensätze) entscheiden. Das schwarze Schiff gilt als Geisterschiff (Piraten der Karibik lässt grüßen) und wird zusammen mit den anderen zwei Schiffen der Spieler auf Port Royal gestellt. Bei der Auslage der Tafel und der Schatzkarten gibt es weitere Änderungen die ausführlich aus der Spielaufbau-Beschreibung hervorgehen.

Spielablauf:
Im weiteren Spielablauf wird das Spiel für 3 bis 6 Spieler erklärt. Weiter unten folgt die Ablaufbeschreibung bei zwei Mitspielern! Der Startspieler (=Kapitän) wirft die beiden Aktionswürfel und entscheidet anschließend welche der drei Karten (auf seiner Hand) er ausspielen möchte.

Bevor er sich jedoch für eine Karte entscheidet (und vor sich verdeckt ablegt) müssen die beiden Würfel auf dem Navigationsgerät ausgelegt werden. Warum das so ist erfahren wir gleich. Wichtige Anmerkung (denn viele Piraten spielen hier falsch!); „Jeder“ Spieler muss sich sofort für eine Karte entscheiden, die man vor sich verdeckt ablegt. Doch kommen wir nun zu den Aktionen! Wenn sich alle für eine Karte entschieden haben, deckt der Kapitän seine Karte auf und führt die beiden Aktionen aus. Zuerst die für den Morgen (Symbol links oben auf der Karte / Würfelzahl links oben auf dem Navigationsgerät / Symbol Sonne) und anschließend sofort für den Abend (Symbol rechts oben auf der Karte / Würfelzahl rechts oben auf dem Navigationsgerät / Symbol Mond). Es muss immer erst eine Morgen-Aktion vollständig durchgeführt werden, bevor die Abend-Aktion folgt! Ein Spieler nach dem anderen ist dann an der Reihe. Doch was für Symbole gibt es auf den Karten? Es gibt:
1.Golddublonen
2.Proviant
3.Schießpulver
4.Grüner Pfeil (Schiff vorrücken)
5.Roter Pfeil (Schiff zurückziehen)

Die Würfelzahl entscheidet über die Anzahl der Gegenstände (1.-3.) die an Bord genommen werden darf, bzw. wie weit ein Schiff fährt (4. und 5.). Sobald jeder am Zug war, zieht man eine vor sich liegende verdeckte Karte, so dass man wieder drei Karten auf der Hand hält. Die ausgespielte Karte bleibt immer vor einem liegen. (Erst wenn alle Karten aufgebraucht sind wird der „Ablagestapel“ neu gemischt.) Jetzt fehlt nur noch der Kompass, der einem neuen Kapitän (dem linken Nachbarn) zugewiesen wird, damit eine neue Runde beginnt. Klingt einfach, doch die Aktionen sollten hier noch einer Erklärung unterzogen werden. Beginnen wir mit dem

Beladen:
Das Symbol auf der Aktionskarte (Gold, Proviant, Schießpulver) entscheidet über die Art und die Würfelzahl über die Menge (bis zum Wert 6) die in einen „leeren“ Laderraum gelegt werden „muss“. Aber was passiert wenn alle Laderäume voll sind? Dann muss man einen Raum leer räumen (fliegt über Bord >in den Vorrat)! Aber, es darf nicht die gleiche Sorte an Ladung ausgeräumt werden wie man einbunkert!

Das Ziehen klingt da schon einfacher. Vorziehen oder Zurückziehen! Stimmt, doch auch hier gilt es drei Punkte zu beachten:
a.)Piratennest
Landet ein Spieler auf ein Meeres-Feld mit Piratennest (vorhandener Schatzchip daneben), zieht man eine Schatz-Karte. Dies ist kostenlos. Ist der Piratenchip bereits weg, bleibt man einfach ohne Tätigkeit an der Bucht vor Anker.

Es gibt verschiedene Karten: >Reichtümer (in Form von Schätzen die entweder Minus- oder Pluspunkte anzeigen) werden bis Spielende verdeckt gehalten (Warum Minuspunkte? Tja, wie man aus der Literatur weiß, kann ein Schatz auch verflucht sein!) >Stärkekarte (verleihen dem Besitzer Stärke in Form von einer zusätzlichen Aktionskarte auf der Hand, nochmaliges Würfeln, Schlachtbonus mit Zusatzwert 2, zusätzlichen Laderaum) werden sofort offen vor den Spieler gelegt.
b.)Abgaben auf Felder
Landet ein Spieler auf einem Hafenfeld muss die Anzahl an Gold-Dublonen (auf dem Feld angezeigt) abgegeben werden (in den allgemeinen Vorrat). Sofern es ein Meeres-Feld ist muss entsprechend der angegebenen weißen Quadrate Proviant abgeben werden (auch in den allgemeinen Vorrat). Und was passiert wenn ich die (verlangten) Bestände nicht im Lager habe? Man muss auf jeden Fall soviel zahlen wie man kann (wird gerne vergessen) und anschließend den Rückzug antreten (immer ein Feld) bis man den Preis vollständig bezahlen kann und muss nun hier diese Güter nochmals abgeben!
c.)Schlacht
Endlich!!! Was wäre ein Piratenspiel ohne eine Schlacht gegen seine Mitspieler? Ist das Feld von einem gegnerischen Schiff belegt, werden sofort die Kanonen gezückt und es muss „zuerst“ (ganz wichtig) gekämpft werden. Doch wer ist der Angreifer? Ganz klar, das ist der Spieler, der auf dem Feld ankommt. Sofern mehrere Schiffe auf diesem Feld platziert sind, entscheidet sich der Angreifer für ein Schiff. Dies ist nun sein Gegner.

Doch bevor der Angreifer den Schlachtwürfel zur Hand nimmt, kann er Schießpulver-Chips (1 Chip = 1 Zahlenwert) als Unterstützung ausspielen (sofern man welche besitzt). Diese kommen dann anschließend in den allgemeinen Vorrat (Wiederverwendung somit nicht möglich). Beispiel: Setzt man 2 Schießpulver-Chips ein und würfelt eine 8 ist das Endergebnis eine 10. Anschließend ist der Verteidiger an der Reihe, der (sofern vorhanden) auch Schießpulver-Chips setzen kann und anschließend würfelt. Der Spieler mit der höheren Feuerkraft (Zahlenwert) gewinnt die Schlacht. Bei Gleichstand passiert nichts. Und was erhält der Sieger (Angreifer oder Verteidiger)?

Der Bezwinger entscheidet sich entweder für 1. Den Inhalt „eines“ Laderaumes vom Gegner (Regel für Beladen nicht vergessen!) 2. Eine Schatzkarte des Gegners 3. Er überreicht dem Gegner eine seiner Schatzkarte (sofern vorhanden, insbesondere Negativ-Karten).

Doch was bedeutet der „Stern“ auf dem Schlachtwürfel? Die einfache Lösung lautet: „Volltreffer!!!“

Denn der Spieler, welche den Stern (zuerst) würfelt gewinnt die Schlacht „sofort“! Anmerkung zur Schlacht: In Port Royal finden keine Schlachten statt. Zusammengefasst ist beim Vor- oder Zurückziehen doch einiges zu beachten. Hat man jedoch die Spielzüge drei- bis viermal vollzogen ist der Sachverhalt ganz einfach! Doch wie schnell sollte man überhaupt im Spielverlauf zum Zielhafen ziehen? Das bleibt jedem selbst überlassen, ob man sehr schnell dem Ziel Port Royal entgegen steuert oder dahin „dümpelt“. Zusätzlich spielt das Glück in Form von Karten und Würfel eine Rolle wie schnell man überhaupt voran kommt! Sobald allerdings ein Pirat Port Royal erreicht, endet sein Zug. Eine eventuell für den Abend vorgesehen Aktion wird dann nicht mehr(!) durchgeführt. Wichtig (wird auch oft vergessen): Die Runde wird noch zu Ende gespielt!! Und erst dann folgt die End(ab)rechnung. Der Punktestand wird dann wie folgt berechnet:
>die in „weiß“ angegebene Zahl auf dem Meerfeld >zuzüglich Golddublonen in den Laderäumen und
>Schatzkarten im Besitz (hinzuaddieren oder abziehen)

Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt Jamaica. Bei Gleichstand entscheidet das Schiff, welches am Weitesten vorne liegt, über Sieg und Niederlage.

Spielablauf zu Zweit: Es gibt sicherlich einige Leser von Cliquenabend die gleich mit dem Durchforsten des 2-Spieler Ablaufes beginnen. Doch die muss man hier etwas enttäuschen, denn der o.g. Spielverlauf bleibt gleich bis auf einige wenige Ausnahmen: >Der Kapitän führt seine beiden Aktionen aus, dann sein Gegenspieler und dann „bewegt“ der Kapitän das Geisterschiff. Die Anzahl der zu ziehenden Felder ergibt sich aus den Aktionswürfeln. Bezahlen muss das Geisterschiffe natürlich nicht! Doch das wäre viel zu einfach, wenn hier nicht noch eine Sonderregel folgt:
>>Steht das Geisterschiff (alleine) an der Spitze muss es zurückziehen
>>Steht das Geisterschiff (alleine) am Ende muss es vorrücken
>>Ist keines von o.g. Punkten erfüllt, entscheidet der Kapitän über die Richtung!
Das Geisterschiff kann allerdings Schatzkarten an sich nehmen, welche „immer“ verdeckt liegen bleiben! Die Schlachten finden nach den üblichen Regeln statt. Naja nicht ganz, denn auch hier gibt es noch ein paar Sonderregeln, denn Geisterschiffe werfen (z.B.) bei einem Sieg die Güter/Gegenstände über Bord, außer Gold und Schatzkarten!

Strategie:

Die Strategie ist abhängig von der Anzahl der Spieler. Bei zwei Piraten muss unbedingt auf das Geisterschiff geachtet werden, welches der Kapitän ziehen darf. Das ist allerdings nicht ganz einfach. Schließlich konzentriert man sich hauptsächlich auf sein eigenes Schiff. Bei drei Piraten versucht man den Mitspielern aus dem Weg zu gehen und hofft, dass sich die beiden anderen in viele Schlachten verwickeln. Ab vier Spielern (insbesondere zu Sechst) ist auch mit viel Überlegung an Strategie kaum zu denken, denn zu oft kommt es untereinander zu Reibereien! Auch die eigenen Planungen, „anderen zu entfliehen um schnell im Zielhafen anzukommen“ sind nicht ganz einfach, denn entsprechende Karten und Würfelkombinationen sind notwendig. Allerdings sei angemerkt, dass auch ein Spieler das Spiel gewinnen kann, dessen Schiff bei der Endabrechnung ganz hinten liegt! Dass dies keine Ausnahmesituation war, zeigte sich bei einigen Spielrunden (insbesondere zu Sechst!).

Interaktion:

Viele gegenseitige (zum Teil unbeabsichtigte) Kämpfe sorgen für Konflikte untereinander. Aber wer Pirat sein will, muss auch einstecken, leiden und verlieren können. Das „Abfahren“ der Reiseroute wäre auch viel zu langweilig, wenn man sich nicht gegenseitig Vorräte und Gold abknöpfen würde. Dies führt unweigerlich auch zu einem hohen Kommunikationsfaktor, denn jeder ist gespannt, wohin wohl sein Gegner ziehen will oder muss (falls es wieder mal an Proviant oder anderen Gütern fehlt). Gerade bei Familien muss in dieser Rubrik ein hoher Wert vergeben werden, denn Erwachsene nehmen manch eine Niederlage lockerer als ein 8-jähriges Kind!

Glück:

Aufgrund des „Mischens“ der Schatz- und Aktionskarten ist bereits ein hoher Glücksfaktor im Spiel. Dieser wird zusätzlich durch die Würfel forciert. Zum einen durch die Würfelzahl, zum anderen durch das Anlegen auf dem Navigationsgerät (Morgen / Abend). Wenn dann noch ein nicht gewollter Kampf zum Tragen kommt, ist wohl eher das Wörtchen „Sch…………“, nein wohl eher „Pech“ ein beliebtes Stichwort. Das Vorwärtsziehen in der Ablaufbeschreibung liest sich zwar einfach, wenn man allerdings bei hohen Würfelzahlen keine Vorwärts-Karten auf der Hand hält wird auch dies zu einem Problem. Gegen Ende des Spieles (insbesondere ab 4 Spieler) ist eine gehörige Portion Kartenglück notwendig, um doch noch auf einen hohen Goldwert zu landen.

Packungsinhalt:

Nicht nur eine Spielschachtel erblickt unsere frommen Augen beim Anblick dieses Spiels. Nein, die Schachtel präsentiert sich als Schatzkiste. Man hat sofort das Bedürfnis sofort reinzuschauen was einem hier erwartet. Das sind zum einen verschiedene Anleitungen in mehreren Sprachen. Doch mit Blättern kommt man hier nicht weiter. Man sollte eher „ausbreiten“ sagen, denn das Spiel präsentiert sich in seinem Aufbau und Ablauf als Schatzkarte! Das ist sicherlich eine nette Idee, doch ein Flipchart neben dem Spielplan ist fast notwendig, da die Karte viel zu groß geraten ist. Schließlich muss die Anleitung (oftmals) auf den Boden gelegt werden. Das Spielmaterial (insbesondere) die Schiffe sind hochwertig verarbeitet und man kann hierzu nur gratulieren. Es fehlt eigentlich nur noch ein Papagei! Kräftige Farben und eine perfekte Grafik sorgen für eine sehr hohe Erwartungshaltung. Das Spielmaterial ist ideal auf die Schachtelhülle zugeordnet. Die Plättchen Gold, Proviant und Schießpulver erscheinen einem mengenmäßig auf dem ersten Blick als sehr viele, dennoch hatten wir in Runden zu Sechst das Problem, dass (beispielsweise) keine Schießpulverplättchen mehr im Vorrat waren. Sehr ärgerlich! Das Spiel liegt preislich leicht über den „üblichen“ Brettspielen. Wer allerdings auf hochwertiges Material nicht verzichten will, muss auch etwas tiefer in die Tasche greifen.

Spaß:

Das Spiel ist laut Aufmachung für 2-6 Spieler gedacht. Allerdings gibt es für 2 Spieler wieder einmal eine Sonderregel, die für mehr Verwirrung als Spielspaß sorgt. Hätte man das Spiel lieber ab 3 (bis 6) Spieler veröffentlicht! Zwischen 3 und 5 Spielern ist ein hoher Spielspaß garantiert, da das Spiel sehr einfach und ideal für Familien geschaffen wurde! Zu Sechst ist es manchmal schwer den Überblick über alle Schiffe zu behalten und es (fast) egal ist, welche Aktionskarte man vor sich auslegt. Runden mit (Nur-)Erwachsenen und Vielspieler werden hier sicherlich bald an Grenzen stoßen, da zu wenig Abwechslung vorhanden ist. Für Familien ist das Spiel allerdings nahezu perfekt!

Jörgs Meinung:

Jamaica ist ein wunderschönes, hochwertiges und einfaches Familienspiel.

Zurecht ist das Spiel auf der Empfehlungsliste beim Spiel des Jahres 2008 gelandet.

Doch warum hat es zur Nominierung nicht gereicht?
Unserer Meinung ist, dass für Vielspieler und Erwachsene (hier: reine Spielrunden mit Erwachsenen) die Mechanismen zu einfach sind.
Die Sonderregel für 2 Personen ist zusätzlich nicht gerade von hohem Spielspaß geprägt, so dass man mindestens zu Dritt sein sollte.

Dennoch können wir das Spiel für Familien mit Kindern ab 8 Jahren wärmstens empfehlen!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Game Works für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Karten und Würfel sind nichts für Strategen!
INTERAKTION
8 von 10
Wieder mal ein Volltreffer!
GLÜCK
7 von 10
Das Glück steigt mit der Anzahl der Spieler!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Eine Anleitung als Schatzkarte ist gewöhnungsbedürftig!
SPAß
7 von 10
Für 3(!) - 5 Spieler ideal!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Schönes Familienspiel mit tollem Material.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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