Testbericht vom 09.06.2010 - von Jörg
Kleine Magier
Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
15 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 4 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Wieder ein Spiel bei dem es um Magie geht und in „Kleine
Magier“ geht es nicht nur um ein „verdrehtes Memospiel“ sondern auch um
„Auge-Hand Koordination“. Es reicht somit nicht aus in diesem Spiel sein
Gedächtnis zu fördern, man muss auch mit dem Zauberstab umgehen können, der
nebenbei erwähnt mit einem Magneten ausgestattet ist. Ob dieses Spiel neben dem
ungewöhnlichen Material noch mehr zu bieten hat erfahrt ihr im Bericht.
ZIEL DES SPIELS:
In Simsalabim, der Hauptstadt des Zauberlandes, kommt der Magier Merlin an um
seine Zauberlehrlinge zu prüfen. Am Ende gewinnt der Zauberlehrling (Spieler)
mit den meisten Sternen.
SPIELAUFBAU:
Den Spielplan legt man in die Tischmitte und die drei Zahnräder steckt man,wie
in der Anleitung und auf dem Spielplan (Farbe!) zu sehen ist, in die Löcher.
Wurde alles richtig eingesetzt lassen sich die drei Zahnräder drehen, wenn man
eines davon mit dem Finger bewegt. Das „Sternenzahnrad“ sollte dabei unter
Beachtung des abgebildeten Symbols gegenüber zum anderen Symbol liegen (vgl.
Abbildung in der Anleitung). Den Magier Merlin stellt man auf das Startfeld.
SPIELABLAUF:
Ein Spieler beginnt und nimmt sich ein Tierplättchen, benennt das abgebildete
Tier und legt es auf ein beliebiges Feld der Zahnräder. Das Plättchen wird mit
einem Zauberhut verdeckt. Anschließend nimmt sich der nächste Spieler ein
Plättchen und führt die gleichen Abläufe durch. Beim Verdecken
der Plättchen ist darauf zu achten, dass auf jedem Zahnrad unterschiedliche
Hüte mit Farbspitzen liegen.
Gleichzeitig muss man sich merken wo die Tiere
liegen. Ein Spieler beginnt und nimmt sich den Würfel und würfelt. Zeigt der
Würfel zwei oder drei Punkte wird der Zauberer Merlin in Pfeilrichtung, um
entsprechend viele Felder, nach vorne bewegt. Zeigt der Würfel ein
Zaubersymbol, wird zu erst das Sternzahnrad langsam zu nächsten Markierung
gedreht und der Zauberer um ein Feld in Pfeilrichtung nach vorne bewegt.
Das Feld auf dem Merlin stehen bleibt zeigt an welches Tier man unter den Hüten
hervorzaubern sollte. Hierzu nimmt sich der Spieler den
Zauberstab und spricht die Worte „Krötenschleim und Hühnerbein, unter dem
Zauberhut soll ein …. sein!“
Den Zauberstab hebt man neben den gewünschten
Zauberhut, die natürlich auch mit einem Magneten ausgestattet sind. Somit lässt
sich der Hut heben. Hat man das gesuchte Tier gefunden bekommt man zur
Belohnung einen Zauberstern (Plättchen) und legt diesen vor sich ab. Hat man
das gesuchte Tier nicht gefunden bekommt man keinen Stern.
Der Zauberhut wird anschließend wieder über das Tierplättchen gestellt und das
nächste Kind ist am Zug. Das Spiel endet wenn der Zauberer Merlin das Zielfeld
erreicht oder alle Sterne eingesammelt wurden. Jeder Spieler stapelt seine
Sterne, denn der Spieler mit dem höchsten Stapel gewinnt.
Strategie:
Der Strategiefaktor ist gering da es im Vordergrund darum geht sich die Plättchen und somit die Tiere zu merken. Etwas Geschicklichkeit ist allerdings notwendig da nur die Zaubermütze (oberer Bereich) und der Zauberstab sich magnetisch anziehen. Mit etwas Übung gelingt es aber jedem Kind (zumindest war dies bei uns der Fall) die Hüte anzuheben.Interaktion:
Jeder ist abwechselnd an der Reihe und hat die Möglichkeit einen Stern zu ergattern. In die Quere kommt man sich nicht, lediglich der Spielplan (bzw. Position der Plättchen) kann durch die regelmäßige Bewegung der Zahnräder immer etwas anders aussehen. Konzentriert blicken die Kinder auf den Plan und sind fasziniert von den sich drehenden Zahnrädern. Der Kommunikationsfaktor ist gering, da jeder Mitspieler leise mitdenkt wo das gesuchte Tier liegen könnte.Glück:
Etwas Glück gehört dazu um das richtige Plättchen zu finden. Je nach Würfelwurf kann sich das Spiel aber auch etwas beschleunigen und somit ist vielleicht am Ende ein Spieler einmal mehr am Zug als ein anderer. Wer allerdings fast immer ein Tier herausfindet und an Sterne gelangt hat gute Chance zu gewinnen. Im Spiel mit Erwachsenen gewannen allerdings auch immer die Kinder da sie sich einfach viel besser die Positionen der Tiere merken konnten.Packungsinhalt:
Die Illustratorin Antje Flad hat bereits für verschiedene Spiele- und Buchverlage gearbeitet und war somit auch schon für Haba tätig. Die Grafik gefällt uns gut und passt schön zum magischen Thema. Einige Kinder (bzw. Eltern) fanden, dass die Zahnräder vielleicht etwas besser und runder laufen könnten. Dieser Ansicht waren wir allerdings bei einigen Runden als Zuschauer nicht. Sie laufen zwar etwas wackelig, aber aus unserer Sicht bietet das keinen Grund zur Beanstandung. Das restliche Material und insbesondere die Zauberhüte sind gut gelungen und die Plättchen groß genug für kleine Kinderhände. Die Anleitung ist übersichtlich und einem schnellen Spielstart steht nichts im Weg. Zwischen 20 und 27 Euro muss man für das Spiel bezahlen und im Hinblick auf das Spielmaterial geht dies auch in Ordnung.Spaß:
Im Vergleich zum anderen Magierspiel von Haba (Hexenduell) fanden die Kinder dieses Spiel besser. Das lag insbesondere an den schönen Zauberhüten und den sich drehenden Zahnräder. Fasziniert von der Bewegung der Räder wollten die Kinder fast nach jedem Würfelwurf drehen. Nach anfänglicher Hilfestellung durch Erwachsene konnten die Kinder (Alter 4 und 5) recht zügig die Abläufe bewältigen und wollten gleich anschließend eine weitere Runde spielen. Die Altersangabe mit 4 Jahren ist somit richtig.Jörgs Meinung:
Kleine Magier ist ein Spiel mit Zahnrädern, Plättchen und tollen Zauberhüten. Hinzu kommen Magnete in jedem einzelnen Hut und ein Zauberstab der für das Anheben dieser Hütchen sorgt.
Geschicklichkeit aber auch das Gedächtnis spielt hier eine wichtige Rolle um die richtigen Plättchen zu finden. Das Spiel ist ab 4 Jahre und auf jeden Fall altersgerecht. Mit Hilfe eines Erwachsenen lässt sich das Spiel auch alleine gut spielen aber am meisten Spaß macht es mit mehreren zumal es für 2 bis 4 Personen ausgeschrieben ist.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Haba für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Tolles und faszinierendes Magnetspiel!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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