Testbericht vom 14.11.2011 - von Jörg
Die Akte Whitechapel
Verlage:
Autoren:
Genres:
- Berühmte Vorlage
- Brettspiel
- Bluffspiel
- Buchverspielung
- Deduktion
- Erkundungsspiel
- Filmverspielung
- Historische Spiele
- Kooperatives Spiel
- Krimi
- Vielspielerspiel
- Familienspiel
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 16 Jahre
Durchschnittswertung:
8.5/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Als Deduktions- und Bluffspiel sorgte dieses Spiel bereits 2010 in der englischen Ausgabe für Furore. Neben dem großen Spielplan und der Ähnlichkeit zu Scotland Yard hat es viele Spieler in seinen Bann gezogen. Dabei weist das Alter „ab 16“ und das Thema von Jack the Ripper darauf hin, dass es hier mit Sicherheit nicht ganz so friedlich zugehen wird.
Der Heidelberger Spieleverlag hat mithilfe von Michael Kröhnert und Heiko Eller das Spiel in eine deutsche Ausgabe verwandelt. Wir sind schon sehr gespannt, wie sich diese stimmungsvolle Atmosphäre in Praxisrunden spielt.
Ziel des Spiels:
Ja, der Tod spielt quasi mit, denn als Ermittler von Scotland Yard ist man dem gefährlichsten Serienkiller Englands auf der Spur: Jack the Ripper. Durch ein Gewirr von Straßen und Gassen wird er durch den Whitechapel Bezirk gejagt. Die Spieler spalten sich in eine Gruppe von Ermittlern und einen Spieler, der die Rolle von Jack the Ripper übernimmt, auf. Das Ziel von Jack ist es, fünf Morde zu begehen. Dabei muss er allerdings immer wieder sein Versteck erreichen. Das Ziel der Ermittler ist es, so zusammenzuarbeiten, dass Jack gefasst werden kann.
Spielaufbau:
Der Spielplan, der den Bezirk Whitechapel zur Zeit von Jack the Ripper zeigt, wird in die Tischmitte gelegt. Ein Spieler übernimmt die Rolle von Jack, die anderen Spieler erhalten „alle“ Polizistenfiguren. Spielt man beispielsweise zu Zweit, muss ein Spieler auch alle fünf Polizeifiguren steuern!
Jack erhält neben dem Blatt für die Bewegungstabelle die schwarze Spielfigur und wählt sich ein geheimes Versteck auf dem Plan aus. Diesen Ort bzw. dessen Nummer trägt der Spieler in seinen Block an oberster Stelle ein. Zusätzlich erhält er rote Tatortchips, Hinweischips, Frauenmarker, Tatzeitmarker und Bewegungschips in Form von Kutschen und Gassen.
Die Polizeibögen verteilt man an die Spieler, mischt die Ermittler-Plättchen und legt sie als verdeckten Stapel auf das vorgesehene Feld des Spielplans. Die „Unglücklichen“ und die Polizeistreifenmarker legt man erst einmal zur Seite.
Spielablauf:
Das Spiel erstreckt sich über vier Nächte, sofern nicht zuvor Jack gefasst werden konnte. In jeder Nacht findet ein Mord (in der dritten Nacht gleich 2) statt.
Im Spielverlauf bewegt sich Jack als unsichtbare Gestalt von einem Zahlenfeld zum nächsten. Die Ermittler bzw. Polizisten bewegen sich von einem schwarzen Feld zum Nächsten. Die Personen die dem Tode wohl kaum entweichen können, werden im Spielverlauf als „Unglückliche“ bezeichnet und nutzen die Zahlenfelder für ihre oft nur kurze Bewegung.
Jede Nacht besteht aus zwei Teilen: Der Hölle und der Jagd. Beginnen wir mit Teil 1: Der Hölle.
1. Jack the Ripper: Die Tat wird vorbereitet
Jack erhält, abhängig von der aktuellen Nacht, Kutschen- und Gassen-Marker.
2. Jack the Ripper: Die möglichen Ziele werden festgelegt
In der ersten Nacht legt Jack noch 8 Frauenmarker verdeckt auf die roten Zahlenfelder des Spielplans. 5 davon sind markiert und stellen mögliche Ziele dar. Die anderen Marker dienen somit als Ablenkung für die Polizei. Mit jeder weiteren Nacht werden es weniger Marker, beispielsweise sind es in der vierten Nacht nur noch vier Marker, von denen einer markiert ist. Jack muss allerdings auch zum Platzieren Zahlenfelder ignorieren, auf denen bereits durch vorherige Runden Tatort-Chips liegen.
3. Polizei: Die Straßenpatrouille
Das oberster Ermittlerplättchen wird aufgedeckt und damit ein „leitender“ Ermittler für diese Nacht festegelegt. Dieser Spieler setzt die 7 Polizeistreifen-Marker verdeckt auf die schwarzen, gelb umrandeten Felder des Spielplans. Zwei Marker sind schwarz und sollen damit Jack täuschen. Ab der zweiten Nacht werden damit die fünf Standorte, auf denen sich die Polizei befindet, als Platzierung mit einbezogen.
4. Jack the Ripper: Die Opfer werden ermittelt
Alle Frauenmarker werden aufgedeckt und die rot markierten mit den Figuren der Unglücklichen ausgetauscht. Der rote Tatzeitmarker kommt auf das Feld I.
5. Jack the Ripper: Blut auf den Straßen
Tötet Jack gleich oder lässt er die Opfer noch zappeln? Jack kann natürlich seine Opfer noch etwas über den Spielplan laufen lassen oder gleich ein Opfer (eine Figur) auswählen, die dann (bzw. der Ort) mit einem roten Tatortchip versehen wird. All zu lange hat Jack mit seiner Wahl aber nicht Zeit, denn wenn der Tatzeitmarker auf dem Feld V angekommen ist, muss Jack einen Mord begehen (in der dritten Nacht gleich zwei Morde).
6. Polizei: Die Spannung steigt
Jack lässt sich etwas Zeit mit dem Mord, so dass der Tatzeitmarker verschoben wird. Gleichzeitig bewegt der Leitende Ermittler jede Figur der Unglücklichen entlang der gestrichelten Linien (!) in Richtung einer benachbarten und unbesetzten Zahl. Einige Ausnahmen wie beispielsweise das Nichtüberschreiten eines Polizeistreifenmarkers müssen beachtet werden.
7. Jack the Ripper: Bereit zum Töten
Jack sucht sich einen Polizeistreifenmarker aus und deckt diesen auf. Entweder wird der schwarze Marker aus dem Spiel genommen oder der Marker durch die entsprechende Figur getauscht. Anschließend geht das Spiel zurück in Phase 5!
8. Jack the Ripper: Eine Leiche auf dem Gehsteig
Jack hat es getan, denn er notiert auf seinem Blatt die Zahl des Feldes, auf dem gerade die Unglückliche ermordet wurde. Ein roter Tatortchip wird auf das Feld platziert. Von diesem Punkt aus muss er sich jetzt zurück in sein Versteck begeben. Eine schwarze Jack-Figur stellt man auf die Bewegungsleiste, die die Anzahl der Bewegungen anzeigt.
9. Polizei: Alarmpfeifen schrillen
Die Ermittler decken die bisher noch nicht offen liegenden Polizeistreifenmarker auf und ersetzen diese mit Figuren. Die übrigen Unglücklichen stellt man zur Seite.
Der zweite Teil mit der Jagd beginnt!
1. Jack the Ripper: Flucht durch die Nacht
Jack wählt heimlich ein Feld, auf das er sich bewegen will und trägt diese Zahl auf seinem Blatt ein. Anschließend wird die Jack-Figur auf der Bewegungsleiste um ein Feld nach vorne gezogen. Jack darf nicht auf Polizeifiguren ziehen, kann aber seine Bewegung durch eine Spezialbewegung (später mehr dazu) ersetzen. Stimmt die Zahl mit der Zahl des Verstecks überein, ist die Jagd (für diese Runde) beendet und die Flucht war somit erfolgreich.
2. Polizei: Das Monster wird gejagt
Jetzt können die Ermittler ihre Polizeifiguren bewegen und folgen den gestrichelten Linien. Sie können dabei bis zu zwei Übergänge (schwarze Kästchen) nutzen.
3. Polizei: Indizien und Verdachtsmomente
Die Ermittler haben jetzt reihum die Möglichkeit, nach Hinweisen zu suchen oder eine Verhaftung durchzuführen. Für den Hinweis nennt der Ermittler die Zahlen der Felder, die er untersuchen möchte und die benachbart zu seiner Position liegen. Jack überprüft mithilfe seines Blockes, ob er in dieser Runde schon dort war. Falls ja, bestätigt er dies und ein Hinweischip wird an diese Position gelegt. Damit endet auch die Suche „dieses“ Ermittlers sofort und die anderen Ermittler sind am Zug.
Wenn sich die Ermittler oder besser gesagt oft ein Ermittler sicher ist, dass Jack auf einem bestimmten Punkt sitzt, führt er eine Verhaftung durch. Dies muss ein angrenzendes Feld sein und Jack prüft seinen „aktuellen“ Standort auf dem Blatt. Entspricht diese Zahl dem Ort der Verhaftung, wird Jack sofort verhaftet und die Ermittler haben gewonnen. Ist die Zahl falsch, geht das Spiel ganz normal weiter.
Das Ende der Jagd wird erreicht, sobald Jack zurück zu seinem Versteck kehrt. Er gewinnt, wenn es ihm gelingt fünf Frauen zu ermorden. Allerdings sollte er sein Versteck jedes Mal innerhalb von 15 Bewegungen erreichen, da er sonst das Spiel verliert!
Zum Schluss noch ein paar Hinweise:
Die Spezialbewegungen: Mithilfe der Kutsche kann Jack zwei aufeinander folgende Zahlenfelder nutzen. Mit dem Gassen-Chip kann er einen Häuserblock auf dem Spielplan durchqueren. Die Chips legt man auf die Bewegungsleiste.
Die dritte Nacht: Hier findet ein Doppelereignis statt und Jack beginnt seine Jagd bei der zweiten eingetragenen Zahl auf seinem Blatt. Die Ermittler kennen zwar die beiden Tatorte, wissen aber nicht, in welcher Reihenfolge Jack diese eingetragen hat, um vom zweiten Ort seine Rückkehr ins Versteck zu starten.
Optionale Regeln: Jack kann mithilfe von Nachrichtenplättchen ab der zweiten Nacht Standorte von Polizeistreifen verändern. Er kann eins pro Nacht verwenden. So hat er die Möglichkeit, das Spiel für sich etwas leichter zu gestalten.
Mithilfe der gelben Hinweisplättchen kann der Spieler fünf falsche Hinweise in einer Nacht der Polizei liefern. Auch damit hat es Jack etwas einfacher.
Aber auch die Ermittler können die Möglichkeit für ein einfacheres Spiel nutzen. In Phase 3 kann der Ermittler jedes benachbarte Feld für eine Verhaftung nennen.
Strategie:
Bevor man beginnt, sollte man erst einmal überlegen, wer die Rolle von Jack the Ripper übernimmt. Erfahrene Spieler bieten sich hierfür an, da ansonsten das Spiel sehr schnell zu Ende sein kann. Die Kutschen- aber insbesondere die sehr starken Gassenmarker sollte man überlegt einsetzen, da diese die Ermittler ganz schön aus ihrem Konzept bringen können.
Ach, haben wir schon erwähnt, dass die Ermittler zusammenarbeiten? Auch wenn es einen leitenden Ermittler in jeder Runde gibt, sollten sich die Spieler schon über ihre Züge einig sein. Gleichzeitig ist es nicht ratsam all zu viele Informationen preis zu geben, schließlich hört der Mörder mit! Dass die Ermittler bereits in der ersten Nacht ihr Ziel erreichen ist fast nicht möglich. Viel wichtiger ist es, sich strategisch zu positionieren und Bereiche einzugrenzen.
Die Anzahl der Züge sollte Jack stets im Auge haben. Auch wenn er gerne einen Umweg zu seinem Versteck in Anspruch nimmt, um die Mitspieler zu verwirren, könnte sich dieser am Ende auch als knapp erweisen. Zu viel riskieren sollte man somit nicht.
Interaktion:
Interaktion spielt eine sehr wichtige Rolle. Zwar hält sich Jack mit Äußerungen logischerweise sehr zurück, liegt es an den Ermittlern, in gemeinsamen Absprachen dem Täter auf die Spur zu kommen. Mehr als noch in Scotland Yard erfolgt eine Jagd über mehrere Runden, in denen man zusammenarbeiten muss, um erfolgreich zu sein.
Glück:
Wohin will Jack? Eine Frage, die sich die Ermittler jedes Mal stellen! Nur mit Hinweisen, die oft auch etwas glücksgeprägt sind, schaffen Sie es, die Fährte von Jack aufzunehmen. Das reicht allerdings noch lange nicht aus, um Jack zu fassen.
So müssen Ermittler oft weitere Morde hilflos zusehen, bevor sie den Mörder endlich fassen. Abhängig von der Nutzung von optionalen Regeln liegen die Chancen zu gewinnen bei 50%. Je nach Spielgruppe und Spielerfahrung kann man durchaus gleich in der ersten Partie die eine oder andere angegebene Zusatzregel einbauen. Aber auch wenn die Ermittler bereits anfangs viele Hinweise ergattern, heißt das noch lange nicht, dass sie das Spiel am Ende auch gewinnen.
Packungsinhalt:
Die Illustration des Covers aber auch des Spielplans und der weiteren Materialien gefällt uns wirklich sehr gut. Der Spielplan ist sehr groß und übersichtlich. Die Figuren und Plättchen sind sehr stabil, so dass es mit Sicherheit keinerlei Gründe zum Meckern gibt. Neben der sehr guten Gliederung der Anleitung, die beiläufig erwähnt auch einen schnellen Spieleinstieg zulässt, werden mithilfe der Übersichten für jeden Spieler die einzelnen Rundenabläufe nochmals aufgelistet. Hier hat der Verlag wirklich ganze Arbeit geleistet. Preislich liegt das Spiel mit knapp über 30 Euro in einem angemessenen Preissegment.
Spaß:
Unglaublich wie spannend dieses Spiel immer wieder aufs Neue ist. Dabei empfehlen wir zumindest zu Dritt am Tisch zu sitzen, da es zu Zweit und als alleiniger Ermittler zwar möglich aber nicht immer überschaubar ist, fünf Polizisten über den Spielplan zu steuern.
Wer einmal die Rolle von Jack the Ripper einnimmt, wird nicht nur Schwitzen, sondern auch aufgrund der vielen aufregenden Runden, sofern es dazu kommt, gebannt und fasziniert dem Spielgeschehen folgen. Anders als in Scotland Yard muss Jack schließlich immer wieder sein Versteck erreichen und oft ist es fast spürbar, wie sich die Schlinge um den Mörder schließt. Diese Atmosphäre erlebt man immer wieder aufs Neue und fast jeder unserer Mitspieler hat dieses Spiel bereits gekauft oder auf dem Wunschzettel ganz oben stehen. Spaß machten alle Runden und je nach Nutzung der optionalen Regeln und der Spielerfahrung der teilnehmenden Mitspieler sind die Gewinnchancen zumindest vor Spielbeginn bei 50 Prozent.
Jörgs Meinung:
Scotland Yard ist ein sehr gutes Familienspiel, das seit Jahren ein absoluter Topseller ist. Mit „Die Akte Whitechapel“ wird dieses Spiel allerdings starke Konkurrenz bekommen.
Allerdings werden sich aufgrund der Thematik wohl nur die Erwachsenen auf das Spiel stürzen, denn anders als beim gängigen Scotland Yard muss Jack the Ripper nach jedem Mord wieder in sein Versteck (einer bestimmten Position auf dem Spielplan) zurückkehren. Die Ermittler müssen dabei nicht den Ort, aber möglichst Jack bei dieser Flucht fassen. Bis zu fünf Frauen werden im Verlauf einer Partie ermordet und immer wieder muss Jack sein Versteck aufsuchen.
Ein nicht nur spannendes sondern auch atmosphärisch sehr gelungenes Spiel, das Dank einfacher und überschaubarer Regeln und weiteren optionalen Regeln viele Möglichkeiten bietet. Pro Spiel müssen allerdings immer alle fünf Ermittler gesteuert werden, so dass wir von der Spieleranzahl her eher Partien mit mindestens drei Spielern empfehlen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Spannend, thematisch hervorragend und durch hohen Spaßfaktor geprägt. Dabei erinnert der Spielmechanismus etwas an Scotland Yard, doch die viel bessere Atmosphäre wird hier geboten.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Es gibt ein paar wenige Klassiker, die jeder kennt und mit denen viele groß geworden sind. Scotland Yard ist sicherlich einer von diesen und ich erinnere mich an sehr viele Partien zusammen mit meinem Bruder und meinen Eltern. Das tolle war das Absprechen untereinander und das gegenseitige Unterstützen, um den Bösewicht zu fangen. Der oft, aber nicht immer, der Pappa war ;-).
Das Scotland Yard Konzept ist ideal für Familien, aber das gleiche Spiel komplexer, thematischer und mehr für Erwachsene? Tja, das gibt es nun Dank "Die Akte Whitechapel". Das Setting ist düster und der Bösewicht Jack hat es recht schwer. Immerhin muss er immer zurück in das selbe Versteck. Wenn man da nicht vorsichtig ist, haben die anderen raus wo man hin will und versperren den Weg.
Generell rate ich dazu die Varianten mit einzubeziehen, um es dem Mörder etwas leichter zu machen, ohne sind die Polizisten leicht im Vorteil. Das Setting, die Grafik und die Regeln sind sehr gut gestaltet und man hat keine Probleme in das Spiel einzusteigen. Wer semi-kooperative Spiele mag, wird hier seine helle Freude haben.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Hoher Spaßfaktor, schönes Thema, bekannter Basismechanismus, der hier für Erwachsene verfeinert wurde.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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Der Mörder hat es mE um einiges einfacher, wenn er sich nicht "dusselig" anstellt. Er kann z.B. auf bereits gelaufenen Wegen wieder zurücklaufen, um so Verwirrung zu stiften u.v.m.
Aber sei`s drum: Es ist ein super Spiel und mE das Beste unter den "Scottland Yard-Klonen"...