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Testbericht vom 04.04.2012 - von Jörg

Village




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 11.11.2014

Essen 2014: Village Spezial (u.a. mit Village Port) - Interview mit Inka und Markus Brand

Essen 2014: Village Spezial (u.a. mit Village Port) - Interview mit Inka und Markus Brand from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Als wir Mitte des Jahres 2010 zum ersten Mal mit „Das Dorf“ (jetzt: Village) konfrontiert wurden, gingen unsere Meinung, als auch die unserer Mitspieler bereits in eine positive Richtung.
Besonders angetan waren wir dabei von den Abläufen und der thematischen Einbindung: Dem Tod!
Dieses Thema findet allerdings bei einigen Spielern nicht unbedingt Anklang. Wie kann man nur mit dem Tod spielen, um Gottes Willen! Das geht doch gar nicht!
Dabei gibt es genügend kriegerische Spiele (z.B. Memoir) oder auch zombieartige Kartenlegespiele (z.B. Zombies), die das Herz vieler Spieler erobern. Auch im Bereich der typischen Gesellschaftsspiele findet man Spiele wie Der Pate oder Stone Age, in denen vom Sterben die Rede ist. Die Werwölfe von Düsterwald ist ein weiteres gutes Beispiel dafür, dass man Leben und Tod in einem Spiel in den Vordergrund rückt.
Village vom Autorenpaar Inka und Markus Brand hat sich dem Thema Leben und Sterben in einem Dorf befasst und viele Spieler konnten es kaum erwarten, das Spiel endlich in den Händen zu halten. Warum das so ist und inwieweit unsere Erwartungen an das Spiel erfüllt werden, erzählen wir euch im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Wir befinden uns in einem kleinen und beschaulichen Dorf. Die Bewohner gehen ihrer Arbeit nach und suchen ihr Glück in der Ratsstube oder auf dem Weg in die Freiheit. Die Spieler sind für die Tätigkeiten ihrer Familien verantwortlich und sollen diese möglichst zu Ruhm und Ehre führen.
Dabei wächst die Familie und unweigerlich sterben auch Mitglieder, die in der Dorfchronik verewigt werden. Natürlich sollte auch so etwas belohnt werden, doch nicht immer führt das zu einem Erfolg. Erst am Ende wird sich somit zeigen, wer die meisten Ruhmespunkte vorweist und damit das Spiel gewinnt.

Spielaufbau:

Vor der ersten Partie muss doch etwas Arbeit verrichtet werden, denn die Figuren müssen mit Zahlen bzw. Kreuzen beklebt werden.
Anschließend kann man den Spielplan mit dem abgebildeten Dorf mitsamt seinem Bereich in die Tischmitte legen. Jeder Spieler erhält einen Hofplan, auf dem die Lebenszeitleiste sowie im späteren Verlauf Figuren und Getreidesäcke abgelegt werden.
Die Spieler erhalten die Spielfiguren und Marker, wobei die Figuren mit dem Wert 1 gleich auf den Hofplan platziert werden. Die anderen Familienmitglieder sind noch nicht geboren und kommen erst einmal zur Seite.
Einen Marker stellt man neben die Brücke der Lebenszeitleiste, einen Weiteren platziert man auf das erste Buch der Ruhmeszeitleiste des Spielplans. Als kleines Startkapital bekommt noch jeder eine Münze.
Es folgt der Aufbau des Spielplans, in dem Kundenplättchen im Markt und ggf. bei weniger als vier Spielern Plätze durch neutrale Bewohner belegt werden.
Der Startspielermarker kommt auf das vorgesehene Feld und die Güterplättchen neben den Spielplan. Hinzu gesellen sich Getreidesäcke, Einfluss- und Peststeine, sowie der grüne Beutel. Die vier schwarzen Figuren gibt man in den schwarzen Beutel. Entsprechend der Spieleranzahl benötigt man das jeweilige Aufbaukärtchen und legt das Übersichtskärtchen für die Messe bereit. Der älteste Spieler nimmt sich den Startspielermarker.
Diese Spielvorbereitung ist auf einer Seite sehr übersichtlich dargestellt.

Spielablauf:

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen Familienmitglieder im Dorf eingesetzt werden. Jeder Bereich hat gewisse Vorteile und die Steuerung und Kombination ist die Aufgabe des Spielers. Aktionsfelder sind in Bereichen hinterlegt, auf dem Einflusssteine erworben werden, um damit die jeweilige Aktion auslösen zu können. Natürlich kostet das Zeit und wie im wahren Leben sterben dann auch irgendwann die ältesten Familienmitglieder. Abhängig vom aktuellen Beruf werden sie dann in der Dorfchronik verewigt.
Das Spiel ist zu Ende, wenn entweder die Dorfchronik oder die anonymen Gräber vollständig belegt sind. Die dann folgende Wertung wird am Ende des Berichtes kurz darstellen.

Zu Beginn einer Runde werden die Aktionsfelder erst einmal mit Einfluss- und Peststeinen (schwarz) bestückt. Erst dann führt man beginnend mit einem Startspieler und dann reihum eine Aktion aus und nimmt sich hierzu einen Stein des gewünschten Feldes. Sobald der letzte Stein genommen wurde, endet die Runde und startet unter Umständen erneut mit dem Auffüllen des grünen Beutels und dem Bestücken der Felder.
Grüner Beutel?
Ja, denn das Aufbaukärtchen zeigt an, welche verschiedenen Einflusssteine in den Beutel gelegt werden. Zudem werden immer alle Pessteine hinein geworfen.
Durch anschließendes Mischen zieht man zufällig eine bestimmte Anzahl von Steinen (gemäß Angabe des Aufbaukärtchens) und legt diese auf die jeweiligen Felder. Es werden allerdings oft weniger Steine gezogen als hineingeworfen, so dass jede Runde zusätzliche Steine mit bereits darin liegenden mitgemischt werden.

Doch wie sieht ein Spielzug aus?
Ist man am Zug, nimmt man sich einen Einfluss- oder Peststein seiner Wahl von einem Aktionsfeld. Ist es ein Einflussstein, legt man diesen in seinem Hof ab. Peststeine werden sofort zum Vorrat gelegt und der Spieler muss zwei Zeit (Marker vorrücken) bezahlen. Erst dann kann man die Aktion des Feldes nutzen oder auch darauf verzichten.
Die Zeit ist die praktisch die Lebenszeitlinie und sobald der Marker die Brücke überschreitet, stirbt eine der Figuren. Später mehr dazu.

Schauen wir uns die einzelnen Aktionen einmal genauer an:
>Getreideernte

Hat der Spieler mindestens eine Figur (wird gerne vergessen!) auf dem Hof, erhält er sofort zwei Getreidesäcke, die der Spieler auf seinen Hofplan legt (Kapazität max. 5). Mit einer entsprechenden Plättchenkombination (z.B. „vorweisen“ von Pferd und Pflug) kann der Spieler auch mehr bekommen.

>Familie
Der Spieler nimmt sich eine (kleinstmögliche) Spielfigur aus dem Vorrat und stellt sie in den Hof. Anstatt eine Figur zu nehmen, kann der Spieler auch eine beliebige eigene noch nicht verstorbene Figur in seinen Hof stellen.

>Handwerk
Der Spieler kann in seines der fünf Handwerksgebäude genau ein entsprechendes Gut herstellen. Er kann dabei mit Zeit oder mit Einflusssteinen bezahlen. Dies wird auch durch die Symbole verdeutlicht.
Beim Bezahlen mit Zeit (Ausnahme: Mühle) wird erstmalig zusätzlich eine Figur eingesetzt, mit der, so lange sie lebt und dort steht, weitere Aktionen in weiteren Runden zu günstigeren Konditionen (Zeit) möglich sind.

>Markt
Hieran können alle Spieler teilhaben und auf diese Aktion kann man auch nicht verzichten. Der Spieler, welche die Aktion auslöst, kann durch Abgabe entsprechender Plättchen „aktive“ Kundenplättchen erwerben und legt diese vor sich ab. Reihum hat nun der nächste Spieler die Möglichkeit, solche Kundenplättchen zu erwerben, bezahlt allerdings vorab einen Einflusssteine und eine Zeit. Der auslösende Spieler kommt so reihum wieder an die Reihe und sofern er noch ein Plättchen haben will, zahlt auch er die entsprechenden Kosten vorab. Erst wenn alle Mitspieler gepasst haben bzw. alle Plättchen bedient wurden, wird der Markt mit neuen Kundenplättchen aufgefüllt. Diese Plättchen rutschen einfach nach oben und neue Plättchen vom Stapel werden aufgefüllt.

>Reise
Hierzu benötigt man eine Figur, die entsprechend der angegebenen Kosten auf Reisen gehen kann. Man schickt somit entweder eine Figur von seinem Hof auf Reisen oder bewegt eine bereits dort platzierte Figur auf einen benachbarten Ort. Im (nächsten) Ort angekommen platziert man dort einen Marker und erhält die angegebene Belohnung.

>Ratsstube
Der Spieler kann hier Einfluss in der Ratstube ausüben, indem er eine Figur auf der ersten Stufe platziert (Bezahlung beachten) und das Privileg dieser Stufe nutzt (nächster Startspieler).
Er kann aber auch seine dort bereits befindlichen Figuren eine Stufe nach rechts ziehen (Bezahlung beachten) und dann ein Privileg nutzen, dass unter der aktuellen oder einer niedrigeren Stufe der Figur abgebildet ist. Auch dieser Punkt wird gerne übersehen.
Die dritte Möglichkeit ist, das Privileg zu nutzen, ohne dabei aufzusteigen.
Das Privileg ist bildlich hinterlegt und rot markierte Punkte gibt es unter Umständen am Ende.

>Kirche
Der Spieler darf eine Figur von seinem Hof in den schwarzen Beutel werfen (auf Bezahlung achten), die am Ende der Runde durch die Messe gezogen werden können.

>Brunnen
Der Spieler gibt drei gleichfarbige Einflusssteine in den Vorrat und darf dann eine beliebige Aktion durchführen. Dies ist nur möglich, sofern noch mindestens ein Einfluss- oder Peststein ausliegt!

Die Runde ist zu Ende sobald der letzte Stein von einem Aktionsfeld genommen wurde und damit alle Aktionsfelder leer sind.
Es findet jetzt eine Messe statt, in der vier Figuren aus dem schwarzen Beutel gezogen werden. Reihum können die Spieler entscheiden, ob sie gegen Zahlung einer Münze eine gezielte eigene Figur nehmen wollen. Gezogene schwarze Figuren kommen am Ende immer wieder zurück in den Beutel. Gezogene farbige Spielfiguren stellt man dann auf das rechte große Kirchenfenster.
Erst dann haben die Spieler die Möglichkeit, eigene Figuren in der Kirchenhierarchie (Bezahlung in Getreide) aufsteigen zu lassen. Denn am Ende winken einem Spieler zwei Ruhmespunkte für die Mehrheit in Kirchen, die sofort auf der Ruhmesleiste abgetragen werden.

In der neuen Runde startet je nach Nutzung der Ratstube ein neuer Startspieler und erneut werden die Abläufe nach oben genannter Abfolge durchgeführt.

Doch was bringen einem eigentlich Münzen?
Diese kann man zum Kauf von Ruhmespunkten (Ratsstube), in der Messe (Ziehen von Figuren) oder als Joker für einen beliebigen Einflussstein verwenden.

Und was passiert mit toten Familienmitglieder?
Wie anfangs erwähnt stirbt ein Mitglied, sobald man über die Brücke zieht. Nach der Aktion (Ausnahme: Markt) nimmt sich der Spieler eine Figur mit der niedrigsten Zahl. Da oft mehre Figuren mit gleichem Wert im Spiel sind, hat der Spieler die Wahl.
Diese Figur findet einen Platz in der Dorfchronik und zwar abhängig vom gerade ausgeübten Beruf (Farbe beachten). Gibt es keinen passenden Platz in der Chronik, wird die Figur auf ein freies anonymes Grab in der Kirche gelegt.

Das Spiel endet, wenn der letzte freie Platz in der Dorfchronik oder der letzte freie Platz im anonymen Grab belegt wird. Je nach Situation sind alle anderen Spieler noch einmal am Zug.


In der Schlusswertung erhalten die Spieler Punkte für die

>Reise (abhängig von der Anzahl der besuchten Orte)
>Ratstube (je nach Position der Figur)
>Kirche (je nach Position der Figur)
>Dorfchronik (abhängig von der Anzahl der Figuren)
>Kundenplättchen (entsprechend dem Wert)
>Münzen (je einen Ruhmespunkt)

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Alle Aktionsfelder sind irgendwie interessant, doch die richtige Nutzung zum richtigen Moment ist oft Spiel entscheidend.
Liegen beispielsweise nur noch wenige Einflusssteine auf einem bestimmten Bereich, sollte man bei gewünschter Nutzung nicht all zu lange darauf warten. Gerade das Nehmen von Peststeinen fällt einem schwer, zumal man ungern Zeit bezahlt. Aber hey, es lohnt sich doch auch zu Sterben, zumindest wenn man in die Chronik will!
Oh ja und das klingt doch etwas unlogisch und makaber, bringt allerdings auch am Ende unter Umständen weitere Punkte. So kann es vorkommen, dass Spieler gerne Zeit bezahlen, um ihre Familienmitglieder ins Grab zu bringen. Gerade gegen Ende und als vermeintlich führender Spieler kann man so auch das Spielende etwas beschleunigen.
Die einzelnen Aktionen sollten natürlich möglichst effektiv ausgefüllt werden, doch je nach Situation ist das leider nicht möglich. Bei der Getreideernte vier Säcke zu bekommen, das Handwerk gleich mehrfach hintereinander zu nutzen oder am Markt gleich mehrere passende Kundenplättchen zu nehmen ist Wunschdenken, was einem nicht immer gelingt.
Gleichzeitig muss man auch die Mitspieler im Auge behalten und erkennt auch an deren ausliegenden Einflusssteine, was diese vielleicht als Nächstes vorhaben.

Interaktion:

Village ist ein Spiel, in dem die Spieler durchaus kommunizieren, doch je nach Runde fallen auch makabere und derbe Sprüche, die wir an dieser Stelle besser nicht aufführen. Natürlich wünschen einige Spieler einem den Tod, doch nicht immer finden sie am Ende durch Vergabe von Punkten (vgl. Dorfchronik) auch Gefallen daran.

Interaktion ist allerdings durchaus vorhanden, wenn es um das Abgreifen von Einflusssteinen geht. Andere Spieler eine Wunschaktion zu nehmen, ohne selbst damit vielleicht viel anzufangen ist durchaus beliebt, so dass auch etwas Frustpotential im Spiel vorhanden ist. Wie auch im wahren Leben läuft nicht alles nach Plan, so dass man sich immer wieder neuen Situationen anpassen muss.

 

Glück:

Etwas Glück gehört natürlich dazu und auch wenn zu Rundenbeginn viele Einfluss- und Peststeine ausliegen, kann man seiner Wunschstrategie selten nachkommen. Ärgerlich wird es natürlich, wenn gleich mehrere Peststeine auf einem Aktionsfeld liegen, welches man unbedingt ausführen will. Nicht immer bezahlt man gerne mit Zeit, doch das Leben ist nun mal kein Zuckerschlecken!

Packungsinhalt:

Blickt man auf das Cover, den Spielplan und die Plättchen, ist das eine tolle Meisterleistung von Dennis Lohhausen und Hans-Georg Schneider. Lediglich das Darstellen der Aktionsfelder zu den einzelnen Bereichen hätte man etwas besser anzeigen können.
Die Anleitung ist gut gegliedert und verständlich. Einige Regeln kann man allerdings leicht überlesen, so dass sich ein zweimaliges Lesen der Regel nach der ersten Partie empfiehlt. In den oben genannten Abläufen weisen wir auch noch einmal durch Hinweise auf Punkte hin, die man leicht übersieht.

Die Qualität des Materials stimmt zu 100%, auch wenn wir uns vielleicht hochwertige Münzen als kleine Zugabe gewünscht hätten. Etwas nervig ist lediglich das Bekleben der 48 Figuren. Doch dieser Vorgang ist einmalig.
Insgesamt gesehen geht der Preis mit ca. 30 Euro absolut in Ordnung.

Spaß:

Nicht immer waren wir Cliquenabendler in der Vergangenheit von den Spielen des Autorenpaars Inka und Markus Brand überzeugt. Doch bei diesem Spiel können wir nur sagen: Herzlichen Glückwunsch!
Ja, das Spiel ist wirklich genial und faszinierend zu spielen. Unabhängig von der Spieleranzahl funktioniert es ausgesprochen gut, auch wenn man sich erst einmal an das frühe und zum Teil auch absichtliche Sterben gewöhnen muss.
Spannend verlaufen die Runden von Anfang bis Ende und kaum gespielt, hat man schon wieder die Lust, seine Familien auferstehen zu lassen, um gleich mit der nächsten Partie zu beginnen.
Die einzelnen Aktionen sind sehr ausgewogen und durch die Interaktion der Mitspieler ist es immer wieder spannend zu sehen, wie die Spieler ihre Möchtegern-Strategie von Anfang bis Ende durchziehen wollen. Durch das schnelle Voranschreiten der Lebenszeitleiste muss man sich immer wieder neue Gedanken über zukünftige Strategien machen und so verläuft keine Partie wie die Letzte.

s Meinung:

Schon lange hatten wir kein Spiel mehr vor uns liegen, welches mechanisch und thematisch in dieser Form überzeugt. Fast ein Meisterwerk aus unserer Sicht und ein 100%iges Kenner- und Vielspielerspiel. Durch tolle Illustration, überschaubaren Regeln und einem schnellen Spieleinstieg funktioniert es nicht nur unabhängig von der Spieleranzahl sehr gut, es macht auch sehr viel Spaß! Auch wenn das absichtliche Sterben oder Taktieren mit dem Tod doch nicht immer logisch zueinander passt, verläuft jeder Partie sehr spannend! Insgesamt kann man Verlag und Autoren zu diesem tollen Spiel nur gratulieren!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Effektives und rechtzeitiges Nutzen von Aktionen!
INTERAKTION
6 von 10
Wer nutzt welche Aktion zu welchem Zeitpunkt?
GLÜCK
3 von 10
Etwas Glück gehört einfach dazu!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Gute Qualität zu einem guten Preis!
SPAß
9 von 10
Der Tod ist mit viel Spaß verbunden!
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Mechanisch und thematisch absolut genial! Spannend und mit sehr viel Spaß verbunden und das unabhängig von der Spieleranzahl!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

"Village" sorgt mal wieder für Glanz in den Vielspieleraugen und so sollte es bei den guten Eggertspielen ja auch sein. Das Thema ist ausgeflippt und macht mir und den meisten unserer Testgruppe richtig Spaß, das "Sterben lassen" kommt an. Das der Friedhof auf dem Plan nicht verworfen wurde und geblieben ist, erfreut mein Herz. Die Spielregeln sind einfach, mechanisch und thematisch sehr verzahnt und sorgen für langen Dauerhaften Spielspaß. Das Handmuster hat uns bereits viele Stunden Spielspaß in Mallorca ermöglicht und die Illustration und Umsetzung des fertigen Spiels hat uns nicht enttäuscht. Ein Eggertspiel an dem man nicht vorbei gehen sollte.

STRATEGIE
8 von 10
Effektive Züge sind von Nöten, somit gut Vorausplanen.
INTERAKTION
5 von 10
Nutzt der Spieler die Aktion in seinem nächsten Zug?
GLÜCK
2 von 10
Ein wenig Glück gehört dazu.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Schöne Grafik tolles NEUES Thema!
SPAß
9 von 10
Überzeugend gutes EGGERTSPIEL.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Viele Spielerhighlights sind beim Eggertspiele Verlag zu finden und Village gehört definitiv dazu.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder

Cover Village

















Videos

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Essen 2012 Neuheit: Ja eine "Neuheit" .... Familie Brand im Mittelpunkt der Messe!

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