Testbericht vom 30.08.2008 - von Jörg
Verflixxt Hoch 2!
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
30-45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Nachdem wir der ersten Erweiterung von Verfixxt (Verflixxt
noch mal) nicht gerade Bestnoten vergeben haben, bekommen wir heute etwas auf
die Mütze! Nein, wir haben keinen Ärger mit dem Verlag oder den beiden Autoren,
sondern wir befassen uns mit der zweiten Erweiterung und da spielen nun mal
Hüte eine Rolle. Auch wenn manch ein Leser erst einmal auf die Schlusswertung
schaut, lohnt es sich wieder, den ganzen Test durchzulesen! Nicht unerwähnt
bleibt natürlich die Info, dass mit „Verflixxt Hoch 2!“ das Grundspiel nicht
fehlen darf. Doch genug geredet, beginnen wir mit dem Bericht.
Ziel des Spiels:
Wer hätte das gedacht, auch mit der zweiten Erweiterung gewinnt am Ende der
Spieler mit den meisten Punkten.
Spielaufbau:
Von dem Grundmaterial legen wir zuerst einmal die Tafeln +3, +2, -3, -4,
-5, -6, -7, eine Glückstafel und im Spiel mit zwei oder vier Spielern noch die
+3/-3 zur Seite (diese werden nicht benötigt). Anmerkung: Wer mehr Spannung
will, nimmt die Risikotafel (+3 / -3) immer mit in den Aufbau! Für diese Tafeln
kommen Neue (mit Plus und gleichzeitig auch Minus-Werten) ins Spiel die mit den
Restlichen gemischt und in beliebiger Reihenfolge ausgelegt werden.
Ein Beispiel für eine mögliche Auslage ist der Anleitung zu
entnehmen. Anschließend sortiert man die Zielchips (mit den Zahlen 2 bis 6) und
stapelt diese (geringster Wert liegt oben) offen neben der Zieltafel. Die acht
Wächter des Grundspieles werden von der Starttafel ausgehend auf die ersten
acht Tafeln mit Plus- bzw. Glückszeichen gestellt. Jetzt nimmt sich noch jeder
seine Spielfiguren (bei zwei bis vier Spielern jeder Drei, bei fünf oder mehr
Spielern jeder Zwei) und stellt diese auf das Startfeld. Die Karten werden
gemischt und jeder erhält zwei Karten auf die Hand. Die Restlichen bilden einen
Nachziehstapel. Der bisher bekannte Würfel aus dem Grundspiel wird hier „nicht“
benötigt. Wow, somit fällt der Glücksfaktor doch um einiges! Doch warten wir
erst einmal ab.
Die beiden Hüte (rot und grün), die einfach über die Spielfiguren
gezogen werden, müssen noch verteilt werden. Das geschieht am besten durch
Ziehen einer weiteren Karte („Wer die Höchste zieht, bekommt den grünen
Glückshut“, der Zweithöchste den roten „Pechhut“). Nachdem eine beliebige Figur
der jeweiligen Spieler mit Glücks- bzw. Pechhut ausgestattet sind, kann es ja
los gehen.
Spielablauf:
Die Regeln dürften wohl den Spielern noch bekannt sein (vgl. Testbericht zu
Verflixxt). Allerdings sind hier Karten im Spiel und hierzu gibt es ein paar
Regeln.
Der Spieler am Zug spielt zu Beginn eine seiner Karten (orange
oder gelb) aus und zieht die Spielfigur (oder den Wächter, sofern möglich) um
den entsprechenden Wert:
>bei 1 bis 6 vorwärts
>bei 0 passiert nichts
>bei -1 rückwärts (vom Startfeld aus, bleibt die Figur natürlich stehen)
Wer allerdings eine gelbe Kare ausspielt, darf (muss aber nicht) noch einmal
und seine zweite Karte ausspielen! Das wäre dann ein Doppelzug. Alle Karten
landen auf dem Ablagestapel und erst nachdem der Spieler seinen Zug endgültig
beendet hat, dürfen Karten nachgezogen werden, so dass man insgesamt wieder
zwei in den Händen hält. Erst dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Klingt
einfach, doch welche Bedeutung haben die neuen Risikotafeln mit Minus- und
gleichzeitig Pluswerten? Die Lösung ist ganz einfach. Die Tafeln werden wie
alle anderen auch gesammelt. Doch am Ende zählen die Spiele ihre Risikotafeln.
Wer eine ungerade Anzahl besitzt, für den gelten Minuswerte. Und wer eine
gerade Anzahl besitzt, erhält die ……… na jetzt ratet mal ……… Pluswerte …………
natürlich.
Wichtig: Glückstafeln haben am Ende keinerlei Auswirkung auf die Risikotafeln!
Doch was ist mit den Hüten auf den Spielfiguren? Wer die
Spielfigur am Ende auf das Zielfeld zieht, zählt beim Glückshut 10 Punkte dazu
und bei der Pechmütze 10 Punkte ab! Doch während des Spieles können die Hüte
mehrfach wechseln! Immer wenn eine Spielfigur auf ein Plättchen zieht, auf der
schon eine fremde Spielfigur sitzt, kann der Spieler am Zug dort einen Hut
nehmen, abgeben oder tauschen. Beispiele hierfür sind in der Anleitung
angegeben! Natürlich darf nur eine Spielfigur (eines Spielers) ein solches
Mützchen tragen! Somit kommen Wächter nicht in Frage! Das ist ganz schön
verflixxt, wäre da nicht noch eine (naja, mindestens eine) Besonderheit: 1. Die
Spielfigur mit dem grünen Hut darf nur als letzte eigene Figur ins Ziel gezogen
werden! 2. Die Spielfigur mit dem roten Hut darf die Bewegungspunkte „jeder“
Karte vorwärts oder rückwärts verwenden! Mit einer ausgespielten Karte „2“
(Beispiel) kann diese Figur also auch zwei Schritte zurück bewegt werden! Das
kann ja eng zugehen, doch das war noch nicht alles! Denn die Zielchips warten
ja noch auf die Spieler! Doch nur wer mit seiner Spielfigur oder einem Wächter
(!) das Zielfeld „genau“ erreicht, bekommt auch den obersten Chip mit der
positiven Zahl (die am Schluss natürlich wie normale Punkte zählt). Auch hier
endet das Spiel, wenn alle Spielfiguren im Zielfeld landen. Anschließend werden
die Tafeln und Chips (sofern man welche besitzt) gezählt. Der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt. Wem das noch nicht genug ist, kann die Kartenvariante
Attacke in die bisherigen Abläufe einfließen lassen. Doch hierfür sind zwei
Voraussetzungen erforderlich:
a.)Der Spieler muss zwei Karten mit derselben Zahl (z.B. zweimal die 3) auf der
Hand haben.
b.)Mindestens eine der eigenen Spielfiguren muss gemeinsam mit mindestens einer
fremden Figur oder/und einem Wächter auf derselben Tafel stehen.
Beide Karten werden ausgespielt und man zieht mit allen fremden Spielfiguren
(und Wächtern) um „einen“ Kartenwert weiter. Die eigene Figur (ggf. mehrere)
bleibt stehen.
Strategie:
Hier spielen ganz andere Komponenten eine Rolle. Denn durch zwei Karten in Verbindung mit einem möglichen Doppelzug hat der Spieler viel mehr Möglichkeiten zu agieren. Gerade Karten mit dem Wert 0 können, sofern man welche besitzt, geschickt ausgespielt werden, wenn man auf keinen Fall eine Figur bewegen will. Was die meisten Spieler bisher geärgert hat, nämlich dass manch ein Spieler aus ihrem Loch (hinterste Position) nicht herauskommen, lässt sich durch Minuskarten oder mithilfe der Pechmütze umgehen. Denn hier rücken die Spieler eng aufeinander. Wie natürlich in der Grundversion auch, kann man sich entscheiden, mit einer seiner Spielfiguren schnell vorwärts zu fahren, um begehrte Glückstafeln zu bekommen. Doch das hängt natürlich stark vom Kartenglück des Spielers ab. Spätestens kurz vor dem Ziel wird die Figur zum Stehen kommen, schließlich gibt es nur bei einem genauen Zug einen Sonderbonus von „2“. Und nachfolgende Spieler freuen sich dann über weit höhere Punkte. Sofern man zu Zweit oder zu Dritt spielt und mit der Pechmütze vorlieb nehmen muss und zusätzlich keine Chance hat, diese noch abzugeben, lohnt sich ein Blick auf die Risikotafeln. Es kann unter Umständen Sinn machen, nochmals weit zurückzufahren um zusätzliche Tafeln zu nehmen. Hier sollte man aber auf Kartenglück hoffen! (Als Verflixxt Spieler hatte ich persönlich noch nie mehr als 20 Minuspunkte, mit der Erweiterung habe ich das aber geschafft, leider!) Doch die Risikotafeln sind wirklich schwer zu steuern. Zumindest sollte man die „gerade“ Anzahl nicht aus dem Blickfeld verlieren. Umso mehr Spieler hier mitspielen, desto schwieriger wird es, sein gewünschtes Ziel zu erreichen.Interaktion:
Durch das Zurückziehen der Figuren rücken die Spieler noch näher zusammen. Die ständige Drängelei um eine Karte ist verflixxt und sorgt schnell für Unmut bei einigen Spielern. Doch gerade diese Möglichkeit öffnet ganz neue Perspektiven und Spielmöglichkeiten. Somit spürt man die Spannung die während des Spieles herrscht. Jeder ist konzentriert und hofft auf die richtige Karte.Glück:
Nachdem mit der ersten Erweiterung der Glücksfaktor auf 8 Punkte (von 10) gestiegen ist, fällt dieser durch die Karten doch um eins bzw. zwei Punkte. Denn durch die Kartenwerte haben die Spieler mehr Möglichkeiten. Der rote Mützenträger braucht allerdings anfangs auch nicht traurig sein, denn durch schnelles Zurückfahren oder Vorfahren ist man sein Hütchen schnell wieder los. Das Glück spielt aber bei den Risikotafeln eine wichtige Rolle. Wer viel riskiert und viele Tafeln einsammelt, muss auf positive Werte hoffen. Die Idee mit den Zielchips ist sehr gut gelungen, doch auch hier ist Kartenglück erforderlich, um eines der begehrten Chips zu erlangen. Hier geht es weniger um den Bonus, sondern eher um die Spieler, die mit einer Figur gerne das Ferne suchen. Ein niedriger Chipwert ist nicht sehr attraktiv um das Spielfeld zu verlassen. Zum Ende des Spieles ist natürlich die Hoffnung groß, seinen roten Hut noch abzugeben. Als Mitspieler achtet man darauf nicht auf das Feld des Hutträgers zu fahren, um vom Unheil der -10 Punkte am Ende verschont zu werden.Packungsinhalt:
Wie auch in der ersten Erweiterung gibt es zu der Verpackung kaum etwas anzumerken. Das Spielmaterial ergänzt sich sehr gut mit dem bisherigen Grundspiel. Die Anleitung ist übersichtlich und verständlich. Der Preis liegt auch bei der zweiten Erweiterung in einem fairen Rahmen.Spaß:
Durch die doch ganz neue Idee mit den Karten, steigt die Lust der Spieler an diesem Spiel. Denn endlich hat man auch die Möglichkeit, nicht alles von einem Würfelwurf abhängig zu machen. In den meisten unserer Testrunden wurde die Variante „Attacke“ jedoch nicht berücksichtigt, da die neuen Komponenten als Erweiterung völlig ausreichend waren. Mit Verflixxt Hoch 2! ist auch eine Spielrunde selten langweilig. Im Gegenteil, das ständige Tauschen bzw. Übergeben der Hüte ist witzig und sorgt für Spielspaß. Leider dauert es aber einige Runden bis man die Mütze immer passgenau auf eine Spielfigur setzt. Denn anfangs rutscht diese gerne vom Figurenkopf herunter.Jörgs Meinung:
Mit der zweiten Erweiterung Verflixxt Hoch 2! ist der Spaßfaktor im Vergleich zur ersten Erweiterung Verflixxt noch mal! auffallend gestiegen.
Durch die Karten hat man den Glücksfaktor gesenkt und eine wirklich abwechslungsreiches Spiel erschaffen. In unseren Spielrunden wird mittlerweile fast nur noch mit den Karten und den Hütchen, die eine weitere witzige Komponente bieten, gespielt.
Über Sinn und Idee der einzelnen Erweiterungen und Varianten kann man sicherlich diskutieren. Doch kein Spieler braucht alle Komponenten für ein Spiel. Jeder Spieler hat seine Vorlieben und kann diese auch zum Grundspiel prima und einfach ergänzen. Für welche Erweiterung man sich jetzt entscheidet bleibt den Spielern überlassen. Mit der zweiten Erweiterung hat man auf jeden Fall die Abwechslungsreichste vor sich!
Tja, und wer jetzt immer noch Varianten sucht, dem empfehlen wir die Seite www.verflixxt.de oder direkt beim Autor www.kramer-spiele.de vorbeizuschauen. Denn hier findet man noch viel mehr Tipps und Ideen!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Die zweite Erweiterung sorgt mit Karten und Hütchen für spannende Abwechslung!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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