Brettspiel Testbericht vom 20.03.2011 - von Jörg

Prinzessin Lillifee - Das verzauberte Reh




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
15 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Prinzessin Lillifee ist dem einen oder anderen Spieler mit Sicherheit bekannt. Vor einigen Monaten haben wir über das Spiel „Prinzessin Lillifee – Abenteuer in der Südsee“ berichtet und seit 2010 gibt es ein weiteres Spiel dieser Reihe, in dem Zauberkarten und Rehe eine wichtige Rolle spielen.
Als Messevideo haben wir euch dieses Lillifee Spiel bereits vorgestellt, jetzt wird es Zeit, auch in schriftlicher Form darüber zu berichten.

Ziel des Spiels:

Beim Spielen im Wald hat Prinzessin Lillifee mit ihren Freunden ein kleines Rehkitz mit rosaroten Flecken entdeckt. Rike das kleine Kitz ist allerdings mit dieser Farbe sehr unglücklich, so dass die Prinzessin mithilfe ihres Zauberbuchs versucht, die Flecken weiß zu zaubern. Alle Spieler versuchen dieses Ziel zu erreichen.

Spielaufbau:

Das Zauberbuch legt man in die Tischmitte und Prinzessin Lillifee wird daneben gestellt. Die Karten aus dem Buch werden gemischt und mit der Vorderseite zurückgelegt. Die 13 Plättchen werden ebenfalls gemischt und verdeckt um das Buch herum platziert.
Jeder Spieler nimmt sich ein Reh als Spieltableau und legt es vor sich auf den Tisch. Die weißen Flecken werden mit den rosa Fleckenchips (abhängig von der Spieleranzahl) verdeckt.

Spielablauf:

Beginnend mit einem Startspieler (anschließend reihum) führt jeder Spieler einen Zauber mit der obersten Karte durch. Dabei gibt es unterschiedliche Zauberstufen, die auch bildlich in der Anleitung zu sehen sind:

  • Kleine Zauber:
    Der Spieler versucht das Symbol der Zauberkarte unter den Plättchen zu finden. Der Spieler deckt dazu eines der Plättchen auf. Hat der Spieler das richtige Plättchen aufgedeckt, darf man einen Flecken seines Rehs entfernen und dreht anschließend das Plättchen wieder um. Die gespielte Karte legt man verdeckt auf die andere Seite des Buches. Hat der Spieler nicht das richtige Plättchen aufgedeckt, wird das Plättchen wieder umgedreht und der Zug ist beendet.
  • Großer Zauber:
    Ähnlicher Ablauf wie beim kleinen Zauber, nur dass hier zwei richtige Symbole aufzudecken sind. Bei Übereinstimmung darf man gleich zwei Flecken entfernen. Sofern das zweite aufgedeckte Plättchen falsch ist, bleibt allerdings das erste Plättchen offen liegen.
  • Gruppenzauber:
    Es gibt drei verschiedene Gruppenzauber:
    • Tiere: Nenne ein Tier, das zu Prinzessin Lillifee gehört!
    • Gegenstände: Nenne einen Gegenstand, der Prinzessinnen gehört!
    • Bewegungen: Führe eine Bewegung aus!
    Der Spieler nennt einen Begriff oder führt eine Bewegung aus. Der folgende Spieler muss diesen Begriff bzw. diese Bewegung wiederholen. Anschließend nennt er dann selbst einen Begriff bzw. macht eine Bewegung. Dies geht so lange, bis ein Spieler einen Begriff/Bewegung vergessen oder falsch gemacht hat. Dieser Spieler erhält einen weiteren Flecken.
  • Superzauber:
    Reihum deckt jeder Spieler ein Plättchen auf. Bei Übereinstimmung entfernt man einen Flecken und legt diesen auf die Zauberkarte. Der Superzauber endet, sobald ein Spieler ein doppeltes Symbol oder den Raben aufdeckt. Dieser Spieler muss alle Flecken auf der Zauberkarte nehmen. Für das Aufdecken des Raben bekommt man einen Extra-Flecken.
  • Fleckenfluch:
    Durch den Raben erhält der Spieler einen weiteren Flecken.
  • Zauberhilfe:
    Der Spieler legt einen Flecken des eigenen Rehs auf das Reh eines Mitspielers.

Das Spiel ist zu Ende, sobald der erste Spieler sein Reh von allen rosaroten Flecken befreien konnte.

Strategie:

Durch das Aufdecken von Karten weiß man nie, welche Aktion dies zur Folge hat. Strategische Möglichkeiten hat man somit keine. Kann man sich allerdings die Bilder und Positionen der verdeckten Plättchen gut merken, hilft einem das schon sehr viel weiter.

Interaktion:

Es sind zwar nicht bei allen Zauberkarten immer alle Spieler direkt beteiligt, dennoch gilt es während der Züge der anderen genau aufzupassen, welche Plättchen aufgedeckt werden."

Glück:

„Kleine Zauber“ und „Große Zauber“ sind als Karten bei den Kindern beliebt, denn damit lassen sich am einfachsten die Flecken entfernen. Doch weiß man auch welches Plättchen gefordert wird? Nicht nur beim Ziehen der Karten, auch bei der Ausführung ist eine gewisse Portion Glück dabei.

Packungsinhalt:

Das Spiel kommt in einer typischen Mädchenfarbe daher: PINK! Somit war uns auch klar, dass kleine Jungen für unsere Testpartien nicht in Frage kommen. Girly like und angelehnt an die Reihe "Prinzessin Lillifee" liegt dieses Spiel vor uns, welches aus gutem Spielmaterial besteht. Die sich wie Samt anfühlenden Flecken sind allerdings etwas klein. Man muss gut aufpassen keines dieser Teile zu verlieren. Die Anleitung ist übersichtlich und lässt keine Fragen offen.
Auch der Preis von ca. 15€ gibt keinen Anlass zur Beschwerde.

Spaß:

Es handelt sich ganz eindeutig um ein Mädchenspiel, welches Konzentration von den Kindern abverlangt. Das glücksbetonte Ziehen der Karten sorgt für manche eine Überraschung und nicht immer verliert man dadurch einen Flecken. Der Spielspaß hielt sich aber bei den fünf- und sechsjährigen Kindern in Grenzen und konnte auch nicht durch das schön aussehende Material höher punkten.

Jörgs Meinung:

Das verzauberte Reh ist aufgrund der Farbgestaltung und der Thematik eher ein Spiel für Spielerinnen. Die Aufgabe der Kinder ist es, die rosa Flecken des Rehs mithilfe von Zauberkarten zu entfernen. Dabei müssen sich die Spieler Plättchen bzw. darauf befindliche Bilder merken. Die Altersangabe von fünf Jahren passt gut.
Ein insgesamt gesehen schön umgesetztes Thema mit attraktivem Material. Auf Dauer sank der Spielspaß allerdings, so dass wir aufgrund unserer Eindrücke nur einen Durchschnittswert vergeben.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Coppenrath Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
0 von 10
Die gezogene Karte bestimmt die Aktion!
INTERAKTION
6 von 10
Bei einigen Karten agiert man abwechselnd.
GLÜCK
6 von 10
Ständiges Ziehen von Karten!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Pink ist und bleibt eine Mädchenfarbe! Die Qualität des Materials passt!
SPAß
5 von 10
Anfangs etwas höher, mit der Zeit Durchschnitt!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Durch Ziehen von Aktionskarten fallen die Aufgaben für die oft weiblichen Mitspieler unterschiedlich aus. Zudem ist konzentriertes Spielen erforderlich! Der Spielspaß sinkt auf Dauer auf ein Mittelmaß!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder










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Samstag 15.01.2011

Spiel 2010: Das verzauberte Reh (Die Spiegelburg)

Nachricht von 10:04 Uhr, Jörg, - Kommentare

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