Chocolatl
Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
45 - 60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Die Reihe neuer Spiele von Günter Burkhardt ist schon beachtlich und mit
Chocolatl präsentiert er nun sein 52. Spiel einem breiten Publikum. Taktik soll
in diesem Spiel mit dem ungewöhnlichen Spielenamen Chocolatl im Vordergrund
stehen, indem sich die Spieler in die Geschichte der Azteken begeben. Sie
erforschen die Legenden von Quetzalquatl (=Chocolatl) und dem Kakao, dem Trank
der Götter. Ob uns dieser Trank zu süß oder vielleicht zu bitter schmeckt,
erfahrt ihr im folgendem Spieltest.
ZIEL DES SPIELS:
Ziel des Spiels ist es, den Göttern wertvolle Opfer darzubringen, den besten
Kakao zu ernten und natürlich den Bau der Pyramide voranzutreiben. Insgesamt
warten auf die Spieler sogar sechs Stationen, in denen sie möglichst viele
Siegpunkte erzielen sollten, denn am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten.
SPIELAUFBAU:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Darauf erkennt man die sechs
Bereiche + eine Anfangstation (Opferplatz). Jeder Spieler nimmt sich 9
Markierungssteine, die farblich passenden 13 Kakaokarten (Wert 0 bis 12) und
eine Übersichtstafel. Die Siegpunktmarker eines jeden Spielers kommen auf auf
das Feld 0 der Wertungsleiste. Die 12 Aufbesserungskarten (je 2 x 6 für Station
6) werden in zwei verdeckte Stapel zur Seite gelegt. Bevor das Spiel beginnt,
wählt jeder Spieler eine seiner Kakaokarten aus und legt sie verdeckt in den
Opferplatz.
SPIELABLAUF:
Vor jeder neuen Runde werden die drei weißen Erntewürfel geworfen und auf
Station 2 gelegt. Ein schwarzer Bonuswürfel legt man in Station 3 und der weiße
Rundenanzeiger wird anfangs in Station 5 des jeweiligen Feldes (in jeder Runde
ein Feld weiter) platziert. Die jeweils oberste Karte der Aufbesserungsstapel
wird offen auf die Felder mit 6 und 3 der Station 6 gelegt. Die Spieler
besitzen aufgrund ihres anfänglichen Opfers noch 12 Karten und mit je zwei
Karten bieten sie in den sechs Stationen. Wie geboten wird, entscheidet immer
das Feld, auf dem der Siegpunktmarker des führenden Spielers steht. Die Felder:
>goldenes Feld = Verdecktes Gebot mit zwei Karten, jede Station einzeln
nacheinander abhandeln >rotes Feld = Verdecktes Gebot für alle sechs Stationen
zu Rundenbeginn >grünes Feld = zunächst eine Karte verdeckt auf jedes Feld,
dann alle aufdecken, dann die zweite Karte. Für die jeweiligen
hohen oder niedrigen Gebote in einer Station gibt es Vorteile, aber auch
Nachteile. In jeder Station wird die Summe aus den beiden gezogenen Karten
gebildet. Und bei Gleichstand? Die Antwort liefert bereits Station 1, doch auch
die anderen Stationen wollen wir euch in Kürze vorstellen:
Station 1: Hier geht es um die Figuren „Chocolatl“ und „Alter Mann“. Der
Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt die Chocolatl-Figur und einen Siegpunkt.
Wer diese Figur besitzt, gewinnt bei jedem Gleichstand, ansonsten ist es immer
der Spieler mit weniger Siegpunkten. Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot
bekommt die Alter-Mann-Figur. Er zieht einem Spieler bei jedem Gebot dieser
Runde einen Punkt ab (Ausnahme: Bei erster Station ein Pluspunkt).
Station 2: In dieser Station geht es um die Ernte. Der Meistbietende
bekommt die größte Augenzahl als Siegpunkte, Zweiter und Dritter die
entsprechend niedrigeren Punkte.
Station 3: In der Stadt darf der Höchstbietenden wählen, ob er eine
Hütte bauen will (+1 bei allen Geboten, nur in Station 3 einen Minuspunkt) oder
den Würfel (einmalig nutzbar um Gebot aufzubessern) nimmt. Der Zweitplatzierte
führt die andere Möglichkeit aus.
Station 4: Der Höchstbietende darf zwei Markierungssteine in die
unterste Ebene der Pyramide setzen, wenn das Gebot mindestens um 3 höher liegt,
als das des Zweitplatzierten. Ist diese Differenz geringer, setzen beide
Spieler je einen Markierungsstein ein. Einen Bonus für die Ebene gibt es,
sobald diese voll ist. Auch hier entscheidet die Anzahl der Steine, wer die
Bonuspunkte bekommt.
Station 5: In den jeweiligen Runden 1 bis 7 erhalten die Höchstbietenden
Siegpunkte und der Niedrigstplatzierte verliert Punkte.
Station 6: Der Höchstbietende erhält die höhere Karte und muss von
seinen Karten die Niedrigste abgeben. Der Zweitplatzierte bekommt die andere
Karte und gibt ebenfalls eine seiner niedrigsten Karten ab.
Das Spiel ist zu Ende wenn entweder die Pyramide vollständig ist, ein
Spieler 40 Siegpunkte hat oder ein Spieler alle Markierungssteine verbaut hat.
Die Runde wird noch zu Ende gespielt. In der Schlusswertung bekommen die
Spieler noch Punkte (bzw. Abzüge!) für Pyramidenbauten, Figuren, Opferkarte und
Bonuswürfel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Strategie:
Aus unserer Spielerfahrung heraus sind die strategischen Möglichkeiten zu Dritt am Höchsten, denn mit steigender Spieleranzahl sind die Wertungen in den einzelnen Runden unberechenbar. Zu Dritt dagegen kann man sich schon mehr an der Auslage und den eventuellen Wünschen seiner Mitspieler orientieren. Bereits in der Vorbereitung muss man überlegen, welche Wertungskarte man opfert. Aus unserer Erfahrung heraus sollte der Wert nicht zu niedrig sein. Eine 7 (oder höher) sollte es mindestens sein. Und wie sind die Strategiemöglichkeiten der einzelnen Stationen? Station 1: Kein Spieler möchte gerne den „Alten Mann“, so dass man sein Gebot nicht zu niedrig ansetzen sollte. Ärgerlich ist die Figur insbesondere für den Spieler in der letzten Runde, da hier noch drei Punkte bei der Endwertung abgezogen werden. Station 2: Abhängig vom Wert der Erntewürfel sollte man sein Gebot abgeben. Mal mehr, mal weniger! Station 3: Beliebt ist die Stadt nicht nur für seine Hütten, sondern auch für den Bonuswürfel. Hier geben die Spieler schon höhere Gebote ab, um an eine diese Aktionsmöglichkeiten ausführen zu können. Wer einige Hütten hat, kann viel Einfluss ausüben, da das Gebot jeweils um 1 steigt. Station 4: Nicht jeder Spieler sieht es als lohnenswert an, hier zu bauen, doch mit einem Gebot (größer 3 zum Zweithöchsten) kann man locker zwei Steine verbauen. So fallen oftmals auch die Gebot nicht zu niedrig aus, zumal man auf den Extrabonus, insbesondere in der untersten Ebene ungern verzichtet. Station 5: Am Anfang fallen die Gebote schon recht hoch aus, da sich kein Spieler die 8 SP ungern entgehen lässt. Mit der Zeit werden die Gebote allerdings niedriger. Wer zu wenig bietet, muss sich allerdings immer mit zwei Minuspunkten abfinden. Station 6: Extrakarten sind natürlich sehr gefragt, wenn der ausliegende Wert hoch ist. Solche Karten in frühen Runden zu bekommen macht Sinn, doch damit hat man das Spiel noch lange nicht gewonnen.Interaktion:
Der Interaktionsfaktor ist hoch, da immer alle Gebote von allen Spielern miteinander verglichen werden müssen und erst dann feststeht, wer die Aktionsmöglichkeit erhält. Etwas angespannt blickt man somit auf die Karten seiner Mitspieler. Je nach Gebotsverfahren eine durchaus spannende Situation.Glück:
Der Glücksfaktor steigt mit jedem weiteren Spieler an. Zu Dritt hat man mit guten Karten zumindest noch etwas Einflussmöglichkeiten, um eine Station zu gewinnen. Doch zu Viert und zu Fünft weiß man eigentlich nie genau, welche Station welche Mitspieler unbedingt haben will. Sind dann noch Bonuswürfel im Umlauf, kann man die Situation oft überhaupt nicht einschätzen und hofft auf sein Glück. Gerne weicht man dann auf Stationen aus, von denen man das Gefühl hat, dass diese für andere uninteressant sein könnte. Doch auch hier kann viel passieren.Packungsinhalt:
Die Grafik gefällt uns sehr gut. Die Spielplan ist übersichtlich und die Siegpunktleiste mit unterschiedlichen Gebotsmöglichkeiten eine super Idee! Die Qualität der Markierungssteine findet man in dieser Form nur in wenigen Spielen wieder und mithilfe der Übersicht ist ein schneller Spieleinstieg möglich. Die Anleitung ist sehr übersichtlich und leicht zu lesen. Fehlt nur noch der Preis, der mit ca. 30 Euro aus unserer Sicht etwas zu hoch ausfällt.Spaß:
Das Spiel ist schnell erklärt und in unseren privaten Spielrunden und Runden in Spieleclubs fanden sich alle Spieler (auch Gelegenheitsspieler) schnell zurecht. Da viele Situationen vom Glück abhängen, weiß man als Spieler nie so recht, wo es sich lohnt zu bieten. Lockeres Spielen steht hier eindeutig im Vordergrund, so dass eine Partie kaum länger als 60 Minuten dauert. Besonders attraktiv finden wir die Idee mit der Siegpunktleiste. Einfach genial! Leider kann man von Genialität in punkto Spielspaß auf Dauer nicht sprechen. Vielspieler haben sich doch sehr schnell von dem Spiel verabschiedet, da es ihnen zu wenig Abwechslung und mit zu viel Glück (gerade in voller Runde) verbunden ist. Gelegenheitsspieler waren da nicht so negativ eingestellt, doch richtig begeistert waren auch sie nicht. Das Spiel ist nicht schlecht, aber auch nicht so perfekt, dass man es öfters spielt. Da man in Partien zu Viert und zu Fünft aufgrund des hohen Glücksfaktors eigentlich kaum Einflussmöglichkeiten hat, kommen bei uns nur noch Partien zu Dritt in Frage.Jörgs Meinung:
Chocolatl ist aus Sicht der Grafik und des Materials gelungen. Das Spiel, welches eher was für Gelegenheitsspieler ist, beinhaltet einen hohen Glücksfaktor, der somit nicht viel Planung zulässt. Dabei müssen die Spieler mithilfe ihrer 12 Wertungskarten in sechs Stationen möglichst viele Siegpunkte erzielen, um an Ende zu gewinnen.
Trotz unterschiedlicher Stationen, die für alle Spieler ihren Reiz haben, bietet Chocolatl auf Dauer nicht den Spielspaß, den man vielleicht erwartet hat.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Huch & Friends für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
|
|||||||||||||||||||
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Mithilfe der Karten bieten die Spieler auf Stationen um Siegpunkte! Auf Dauer zu wenig Spannung, was bei vielen auch mit dem hohen Glücksfaktor zusammenhängt.
|
|||||||||||||||||||
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |