Amerigo
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
75 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Video: Videospezial: Amerigo (Queen Games) - Teil 2 mit allg. Infos - Essen 2013
Videospezial: Amerigo (Queen Games) - Teil 2 mit allg. Infos from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort
Nach den veröffentlichten Videos zum Spiel Amerigo, was aufgrund der Vorstellung und Art der Präsentation für viel positives Echo sorgte, möchte ich mich jetzt auch nach etlichen weiteren Partien schriftlich zum diesem Spiel äußern. Steigen wir einmal ohne größeres Vorgeplänkel in den Bericht ein.
Spielablauf:
Wer sich mit den Spielen von Stefan Feld etwas auskennt, weiß, dass in seinen Spielen, wie auch in diesem, viel Material vorhanden ist, so dass man sich erst einmal ein Gesamtbild machen muss. Dabei kommt man erst gar nicht auf die Idee, dass hier in Punkto Thema das Segeln und auch Siedeln eine Rolle spielt. Und natürlich das Punkten, denn was wäre eine Stefan Feld ohne seine Punkte- und Feld-Leiste.
Jeder Spieler erhält sein Material in Form von Plättchen, Figuren und einem Tableau. Restliches Material wird auf dem Zentralplan hinterlegt. Fehlt nur noch der Spielplan, der variabel ist. Denn die Insel als Plan wird abhängig von der Spieleranzahl aufgebaut (unterschiedliche Größe) und auch die einzelnen Inselteile bieten somit unter Beachtung einzelner Vorgaben eine immer wieder neue Inselwelt.
Genug geträumt von einer wunderschönen Welt, denn neben dem Plan steht ein Würfelturm im Vordergrund, den die Spieler im Lauf der Partie bedienen bzw. dessen Ergebnis sie nach einem Wurf umsetzen. So landen bereits zu Spielbeginn 49 Würfel im Turm und das Ergebnis in der Auffangschale wird feinsäuberlich auf dem Zentralplan hinterlegt.
Keine Sorge, der Aufbau dauert, abgesehen von der ersten Partie, kaum länger als 15 Minuten.
Schon kann man in die Partie starten, die fünf Durchgänge bildet und jeweils aus 7 Runden besteht. Hochgerechnet stehen jedem Spieler 35 Aktionen zur Verfügung, sofern der Würfelturm bzw. die Auffangschale auch etwas vorzuweisen hat. Denn die Runde beginnt damit, dass alle blaue Würfel in dem Turm landen und das Ergebnis der Auffangschale auf das Aktionsfeld des Zentralplans gelegt wird. Je nach Auslage der Vorratsfelder (leer) bzw. keinem Würfel in dem Aktionsfeld wird eine Runde einfach übersprungen. Diesen Fall hatten wir allerdings noch nie.
Die Farben der auftauchenden Würfel bestimmen die zur Wahl stehenden Aktionen und die höchste Anzahl an gleichfarbigen Würfeln zeigt den Umfang für alle zur Verfügung stehenden Aktionen. Jeder Würfel entspricht einem Aktionspunkt.
Die Spieler entscheiden sich abhängig von der Reihenfolge für eine Aktion, wobei mehrere Spieler auch die gleiche Aktion wählen dürfen. So folgt eine Runde der nächsten und immer wieder landen die Würfel der jeweiligen Farbe im Turm und das Ergebnis wird im Aktionsfeld hinterlegt.
Schauen wir uns die Aktionen (bestimmt durch die Farbe der Würfel im Aktionsfeld) einmal in aller Kürze an und beginnen mit der Farbe blau (Rundenbeginn):
Die blaue Aktion (Schifffahrt) führt dazu, dass ein Spieler mit seinen Schiffen oder einem davon über das Meer ziehen kann. Auf Ankerfelder angekommen, kann auch dann sogleich ein Kontor errichtet werden, sofern der Platz noch frei ist. Hier gibt es bereits die ersten Punkte für den Spieler.
Die schwarze Aktion (Kanonen laden) sorgt dafür, dass die Zählscheibe der Kanonenleiste des Spielers entsprechend weit gezogen wird.
Mit der roten Aktion (Planung) kann der Spieler Landschafts- oder eigene Dorfplättchen kaufen und in seinen Vorrat legen. Die Kosten sind auf den Plättchen hinterlegt.
Bei der braunen Aktion (Fortschritt) rückt der Spieler auf der Fortschrittsleiste voran und erreicht oder überschreitet er dabei ein Siegpunktfeld, nimmt er sich einen Fortschrittsmarker vom Zentraltableau und legt ihn auf sein Tableau. Fortschrittsmarker sind einmalig, dauerhaft oder führen am Ende zu weiteren Siegpunkten.
Mit der grünen Aktion (Bauen) können jetzt die Plättchen im Vorrat (vgl. rote Aktion) auf den Inselfeldern verbaut werden. Hier gibt es natürlich Punkte, aber auch einige Dinge zu beachten, denn freier oder wilder Landschaftsbau ist nicht erlaubt, denn warum setzt man sonst einen Kontor durch die Schifffahrt auf eine Insel. Durch das Überbauen gelangt man an Rohstoffe und bei Fertigstellung einer Insel wird man je nach Durchgang mit mehr oder weniger Punkten belohnt.
Die gelbe Aktion (Warenmarker kaufen) führt zum Erstehen von Warenmarkern, die je nach Menge bzw. Kombination am Ende zu Punkte führen.
Etwas komplizierter wird es bei der weißen Aktion, bei der die Spielerreihenfolge beeinflusst werden kann bzw. Sonderaktionen gesteuert werden können. So dürfen je nach Farbfeld auch Aktionen gewählt werden, welches vom Aktionsfeld ausgehend nicht möglich sind.
Anstatt eine Aktion zu wählen kann sich der Spieler auch für Gold entscheiden (Anzahl aller Würfel durch 3), um auf der Leiste vorzurücken. Durch späteres Abgeben von Gold kann man die Anzahl der Aktionspunkte erhöhen und ist somit etwas variabler. Gold bringt am Ende natürlich auch noch Punkte.
Nach einem Durchgang muss die vorgegebene Piratenstärke (jede Runde kommt ein neues Plättchen hinzu) erreicht werden, um keine Minuspunkte zu kassieren. Danach werden Fortschrittsmarker aufgefüllt und neue Warenmarker platziert. Auch ein neuer Zeitmarker kommt ins Spiel.
Das Spiel endet nach dem fünften Durchgang. Die Spieler erhalten noch Punkte für ihr Gold und Punkte für die Waren (Summe der Rohstoff- mit Summe der Warenmarker multiplizieren). Hinzu kommen ggf. noch Punkte für Fortschritte (Leiste + event. Marker) und Punkte gemäß Sonderaktionsleiste. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Jörgs Meinung:
Sowohl Cover, Material und Anleitung ist top und so kann man es kaum erwarten, mit der ersten Partie zu beginnen. Doch zuvor sollte man sich den bereits fix montierten Turm einmal anschauen, ob alle Zwischenplättchen auch richtig montiert und fixiert sind. Es wäre schade, wenn einige Würfel im Spielverlauf hängen bleiben. Hierzu hat sich auch der Autor in unserem Video geäußert.
Was positiv auffällt ist die Spielplangröße, die je nach Spieleranzahl größer bzw. kleiner ausfällt. Allerdings muss man bei der Verbindung der Inseln auf die Meerwege achten und prüfen, inwieweit kleinere Inseln als einzelne oder zusammenhängende Inseln gelten. Denn durch leichte Überschneidungen kann es im Spielverlauf dann gerne einmal zur folgenden Frage kommen: „Du, gehören jetzt die beiden diagonalen Felder, welche die Insel berühren noch dazu oder nicht?“
Auch wenn das Zentralfeld durch die Würfel im Spielverlauf in den Mittelpunkt rückt (Anmerkung: die Farben schwarz und braun lassen sich kaum unterscheiden), steht der Würfelturm durch das Hineinwerfen von Würfel jede Runde im Mittelpunkt, denn hier zeigt sich dann im Folgenden, welche Aktionen ausgewählt werden.
Das Ganze wirkt trotz dieser teils imposanten Darstellung und einer BigBox recht nüchtern, so dass man thematisch (Seefahrer, Piraten, etc.) nicht all zu viel erwarten sollte, da hier eher der Mechanismus in den Vordergrund rückt.
So gibt es wie man es vom Autor gewohnt ist Punkte und zwar fast überall. Mal mehr mal weniger und in der Endabrechnung hoffentlich noch viel mehr. Dies stört einige Mitspieler, die durch das Cover, den individuellen Inselspielplan und den Würfelturm etwas anderes erwartet haben.
Für geübte Amerigo Spieler kann sich so auch die letzte fünfte Runde etwas in die Länge ziehen, weil man bereits im Vorfeld bestimmte Aktionsbereiche völlig ausgeschöpft hat und jetzt nach alternativen weiteren Punkten suchen muss. Man könnte auch sagen, dass die Spannung in der letzten Runde etwas abfällt, da beispielsweise auch das Segeln und das Setzen von Kontoren keinen Sinn mehr machen. Das Glück spielt nicht nur aufgrund des Würfelturms eine Rolle, doch mithilfe diverser Plättchen hat man dennoch genug Möglichkeiten zu taktieren bzw. sich eine Strategie zu Grunde zu legen. Interaktion ist vorhanden, doch lediglich beim Segeln, beim Setzen von Kontoren und vereinzelten Fortschrittsplättchen kann man andere etwas ärgern.
So gefällt mir das Spiel nicht in jeder Spielerzusammensetzung bzw. Spieleranzahl. Zu Viert zieht sich das Spiel oft in die Länge (ca. 120 – 160 Minuten) und oft kann man bereits nach vier Runden den möglichen Sieger schnell erkennen. Zu Dritt aber auch zu Zweit ist das Spiel dann doch etwas reizvoller, zumal man nicht nur schneller am Zug ist sondern auch die Insel und die Möglichkeiten zu Segeln besser im Blick hat. Mit erfahrenen Spielern am Tisch läuft das Ganze viel runder und oftmals ist der Durchgang 1 (von insgesamt 5) bereits nach 15 Minuten abgeschlossen.
Viele Spieler in unseren Runden sind gerade vom Würfelturm und dessen Aktionsfolge begeistert und freuen sich schon auf die nächste Partie. Diese Begeisterung hält sich dagegen bei mir in Grenzen. Zwar hat das Spiel seine Reize, doch in Punkto Würfelturm ist das Spiel Wallenstein von Queen Games einfach bei mir im Kopf verankert und hier passt der Würfelturm wie die Faust aufs Auge.
So stellt sich gerade im Hinblick auf die Spiele des erfolgreichen Autors immer wieder die Frage: Ist Amerigo der beste Feld?
Nein, denn dazu kommt mir persönlich das Ganze doch zu trocken rüber, auch wenn der Würfelturm als perfektes Element zu diesem Spiel passt. Etwas mehr Atmosphäre in einer solch schönen Inselwelt hätte ich mir gewünscht, denn auch wenn Piraten und das Bauen der Inseln eine Rolle spielen, kommen sie insgesamt gesehen als Rolle in einer Aktion etwas zu kurz, um dadurch das Spiel lebendiger zu machen.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Abhängig von Spieleranzahl und Zusammensetzung reizvoll aber kein Überflieger! Punkte gibt es überall, mal mehr und mal weniger. Mechanismus statt Thematik stehen im Vordergrund.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Videos
Video: Videospezial: Amerigo (Queen Games) - Aufbau und Ablauf in Kürze - Essen 2013
Videospezial: Amerigo (Queen Games) - Aufbau und Ablauf in Kürze from Cliquenabend on Vimeo.
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