Magic Number Eleven
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2024
Anzahl der Spieler:
2 Spieler
Spielzeit:
30 - 45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre
Durchschnittswertung:
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Vorwort
Magic Number Eleven ist ein innovatives Sportspiel, das die taktische Konfrontation von Fußballspielen mit einfachen Regeln darstellt. Es ist ein Spiel für zwei Spielende, und jede Person wird zum Trainer einer Fußballmannschaft und tritt gegeneinander an. Das Spiel besteht aus zwei Runden; 1. Hälfte und 2. Hälfte. Jede Runde besteht aus mehreren Runden. Wer an der Reihe ist, legt grundsätzlich eine Spielendenkarte auf den Spielplan. Die Bedeutung der Platzierung der Spielendenkarte ist ein Ausdruck dafür, worauf sich das Team derzeit konzentriert und welche Person im Mittelpunkt der Taktik steht.
Jede Spielendenkarte verfügt über halbkreisförmige taktische Symbole, die mit den Symbolen anderer Spielendenkarten kombiniert werden können. Daher erhält jedes Team im Laufe der Runde mehr taktische Symbole entsprechend der Kombination der Spielendenkarten. Es gibt vier verschiedene Arten von taktischen Symbolen - Angriff, Verteidigung, Pass und Pressing - und die Aktion und der Effekt, die die Spielenden in ihrem Zug ausführen können, variieren je nach Art und Anzahl der Symbole, die sie erstellt haben. Basierend auf den taktischen Symbolen, die sie haben, können sie
1) einen Schuss versuchen,
2) Synergiekarten ziehen und
3) den Kontrollmarker auf der Kontrollleiste verschieben.
Wenn die Spielenden einen Schuss versuchen, vergleichen sie ihre Angriffskraft und die Verteidigungskraft der Gegner*in. Sowohl die Angriffs- als auch die Verteidigungskraft können mit den Synergiekarten, die jede Person besitzt, gestärkt werden. Die Synergy Cards repräsentieren die Teamarbeit und das Passspiel der Mannschaft. Und wenn ihre Kontrolle hoch genug ist, können sie der Angriffskraft weitere Synergiekarten hinzufügen. Ist die Summe der Angriffskraft höher als die Verteidigungskraft, handelt es sich somit um ein Tor! Wenn sie die Gesamtangriffskraft auf genau 11 eingestellt haben, spricht man von einer magischen Zahl oder einem Wunderziel, sodass die gegnerische Person den Schuss auch mit der höheren Verteidigungskraft nicht verteidigen kann. Liegt der Wert hingegen über 11, ist es immer kein Tor, weil der Schuss zu stark war, um das Tor zu treffen. Da es immer mindestens EINE unbekannte Synergiekarte gibt, die aus dem Stapel gespielt werden muss, kann man das Ergebnis des Schusses nicht garantieren! Eine Runde endet, wenn alle Synergiekarten aufgebraucht sind. Wenn die 2. Runde endet, gewinnt das Team mit der höheren Punktzahl!
Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.