Magic Maze
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2017
Anzahl der Spieler:
1 bis 8 Spieler
Spielzeit:
3-15 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort
Kaum ist das Spiel bei Sit Down (auch mit dt. Regel erschienen) landete es sogleich auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. So schnell kam der Vertrieb (Pegasus Spiele) kaum hinterher, denn fast jeder wollte unbedingt „sofort“ ein Exemplar. Anfang Juli wurden dann auch die offenen Bestellwünsche abgearbeitet und mittlerweile gibt es das Spiel auch ohne lange Wartezeiten. Am Ende hat es das Spiel allerdings nicht auf den Thron zum Spiel des Jahres 2017 geschafft, aber eine Frage bleibt: Warum ist das Spiel kurz nach seiner Veröffentlichung in aller Munde?
Spielablauf:
Wir sind in diesem Spiel Helden in einem Dungeon, äh, ich meine natürlich in einem Einkaufszentrum und rauben unsere Ausrüstung für das nächste Abenteuer. Die vier Helden wollen ihre Diebstähle zur gleichen Zeit durchführen und müssen somit auch schnellstmöglich wieder zum Ausgang.
Jeder Spieler wird abhängig von der Spieleranzahl mit einem Aktionsmöglichen ausgestattet. Darauf ist ein Richtungspfeil ggf, ein Aufzug, eine Lupe (zum Suchen) und ein Teleporter abgebildet. Jeder Spieler hat somit eine (ggf. mehrere) Aktionsmöglichkeiten, die nur er ausführen kann. Beginnend auf einem Startfeld des Einkaufszentrums ist noch alles überschaubar, doch die Spieler wissen genau, dass sie durch die „Lupe“ weitere Plättchen anlegen müssen und somit das Zentrum vergrößern. Schließlich gilt es die Zielpunkte und die Ausgangspunkte auszulegen und somit bahnen sich die Helden einen Weg durch dieses Labyrinth.
Die Spieler agieren gleichzeitig und steuern alle Helden. Natürlich nur entsprechend ihrer Aktion.
Klingt interessant, doch das Ganze muss man gegen die Zeit spielen (Sanduhr mit 3 Minuten) und ohne visuelle oder akustische Hinweise. Oh, jetzt wird es aber hart!
Zum Thema Zeit lässt sich sagen, dass man auf bestimmten Feldern die Sanduhr umdrehen kann, doch es gilt den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Ohne Worte zu wechseln ist das auch nicht ganz einfach. Zumindest darf man andere Mitspieler anstarren (sozusagen „Mach endlich!“) oder mit dem großen Tu-Was-Stein mehrfach auf den Tisch tippen!
Damit man nicht gleich ins absolute Chaos katapultiert wird ist das Spiel in verschiedene Szenarien aufgebaut. Dadurch wird es, teilweise aufgrund neuer Plättchen und Regeln, etwas schwieriger.
So lernt man insbesondere in Szenario 1 die Bewegung, bevor es in Szenario 2 wichtig ist für jeden der vier Helden seinen (eigenen) Ausgang zu finden. In Szenario 3 müssen die Spieler beim Umdrehen der Sanduhr ihr Aktionsplättchen an den linken Spieler weitergeben.
In Szenario 4 kann der orangene Held nur kleine Durchgänge durchqueren und beim grünen Helden darf nach dem Erkunden kurz miteinander gesprochen werden.
In Szenario 5 entfaltet der Zauberer (violette Held) seine Fähigkeit und darf zwei Plättchen anlegen und in Szenario 6 darf ein Sanduhrfeld nicht betreten werden solange die Überwachungskamera nicht im Markern belegt wurde. In Szenario 7 kennt man jetzt auch alle Fähigkeiten und vier Überwachungskameras kommen zum Einsatz.
Noch nicht genug? Dann schaut man sich einfach die Varianten bzw. weiteren Szenarien in der Anleitung an, die noch mehr Variabilität bieten.
Jörgs Meinung:
Am Ende hat es doch nicht zum Titel gereicht, doch Magic Maze landete zumindest auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2017. Das Spiel ist anfangs unter Sit Down mit dt. Regeln erschienen und war schnell vergriffen. Es vergingen einige Wochen bis auch ich Anfang Juli mein Exemplar in den Händen hielt und aufgrund der Nominierung war es auch höchste Eisenbahn das Spiel ausreichend zu testen.
Doch warum schaffte das Spiel überhaupt kurz nach Veröffentlichung den Sprung auf die Nominierungslist?
Dt. Regeln gab es zumindest schon, doch das Spielprinzip ist außergewöhnlich, innovativ und spannend. Grund genug einige andere Spiele auszustechen.
Wann spielt man schon einmal kooperativ in einem Dungeon, äh, natürlich Supermarkt und agiert gleichzeitig, möglichst schnell und effektiv, da einem sonst die Zeit davonläuft. Hektik pur, zumal jeder Spieler nur bestimmte Aktionen durchführen kann.
Das Spiel funktioniert unabhängig von der Spieleranzahl sehr gut, wobei ich es nicht (mehr) zu zweit spielen würde und ich bei mehr als fünf Spieler die Grenze ziehen. Es funktioniert am besten zu dritt bzw. zu viert, denn hier entfalten auch die Szenarien spielend einfach ihre Wirkung. Anfangs in Szenario 1 will man die Spieler nicht überfordern und es geht erst einmal um die grundlegenden Abläufe und Mechaniken. Nach und nach kommen neue Elemente dazu und das Ganze wird durchaus anspruchsvoll. Die erste Partie wird man sicherlich auch nur gewinnen, wenn man sich nicht an die Regeln hält, denn visuelle und akustische Hinweise sind nicht erlaubt. Das ist die wichtigste Regel und bitte: Haltet Euch daran, denn sonst leidet der Spielspaß.
Wie erwartet funktionierte das nicht in jeder Partie (abhängig von den Mitspielern) und es gab auch einige junge aber auch erfahren Spieler, die mit Magic Maze überfordert waren.
Einige Spieler hassten die Hektik im Spiel, andere waren mit der Koordination überfordert, andere schafften es nicht ein Auge auf gleich alle vier Helden zu haben und andere war es bereits am Anfang alles zu viel.
Magic Maze ist ohne Frage ein attraktives und reizvolles Spiel, das je nach Runde und streng nach Regelwerk viel Spaß macht. Es ist aber eines der Spiele, bei dem ich aufgrund der o.g. Einschränkungen gut überlege mit wem ich es spielen „kann“ und es ist zudem eines der Spiele bei dem nach etlichen Partien und absolvierten Szenarien man alles kennt. Letztendlich hat man es auch irgendwann geschafft alle Aufgaben zu meistern. Je nach Spielertyp und Gruppe dauert es mal länger und mal kürzer.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Innovativ aber auch speziell und nicht für Jeden!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
„Magic Maze“ ist das Erstlingswerk von Kasper Lapp und wurde von ihm entwickelt da ihn persönlich das „Alpha Spieler“-Problem bei kooperativen Spielen nicht gefallen hat.
Aber was genau ist denn mit „Alphaspieler“-Problem gemeint? Nun bei den meisten kooperativen Spielen unterhalten sich die Spieler, gehen Möglichkeiten und Spielzüge zusammen durch und entscheiden gemeinsam was die beste Möglichkeit ist und wie man möglichst die nächsten Züge koordiniert. Hierbei gibt es manchmal „Alpha“-Spieler die sich durchsetzen wollen oder sogar müssen und mit ihrer Art das gemeinsame Erlebnis trüben, da sie durch ihre Überheblichkeit den anderen Spielern teilweise den Spielspaß versauen. Bei einem kooperativen Spiel geht es vor allem um das gemeinsame Erlebnis und die Kooperation und nicht um das Vorsagen des Zuges. Ich selbst kenne das Problem zum Glück kaum, da in unseren Runden tatsächlich sehr harmonisch zusammen diskutiert und entschieden wird. Allerdings hatte ich neulich auch mal eine Runde auf einem Spielevent wo das Problem auftrat. Kasper Lapp hatte dies wohl selbst vor 3 Jahren bei einer Partie Pandemie und somit leider ein schlechtes Spielerlebnis. Was tatsächlich sehr Schade ist, denn Pandemie ist mit der richtigen Spielgruppe ein großartiges Erlebnis.
Nun gut nun wisst ihr was ein Alpha Spieler ist und was Kasper Lapp entwickeln wollte. Was hat er aber nun in seinem Spiel geändert damit das kooperative Erlebnis keinen Alpha Spieler erlaubt? Nun zum größten Teil ist das Unterhalten einfach streng verboten und zum anderen herrscht extremer Zeitdruck. Beides sorgt natürlich dafür, dass ein Spieler nicht ständig seine Meinung sagen kann und mir vorschreibt wie ich meinen Zug ausführen soll. Nur zu Beginn gibt es eine Diskussionsphase und später wenn die Uhr gedreht wird bzw. bestimmte Szenarien/Sonderfähigkeiten es erlauben. Das ganze sorgt dafür, dass man mir als Spieler nicht vorschreiben kann wie ich meinen Zug ausführen soll. Einzig der rote Aufmerksamkeitspöppel ist erlaubt und sagt einem Spieler „HEY, DU, MACH WAS“ „LOS“. Das heißt aber noch lange nicht, dass derjenige weiß was ich meine und oft wird doch etwas anderes gewählt. Das sorgt schon etwas für Druck, Heiterkeit, aber auch bei dem ein oder anderen durch den Druck und die Hektik für Frust. Deswegen hat der Autor das ganze Spiel auch Szenariobasierend aufgebaut. So wird man Stück für Stück in die Regeln eingeführt und kann das Spiel komplexer gestalten, wenn man dies möchte. Dies ist eine sehr gute Idee und sollte unbedingt beachtet werden, da sonst der ein oder andere schnell überfordert ist.
Wir selbst haben Magic Maze sowohl in kleinen wie auch in großen Spielrunden gespielt und hatten eigentlich fast immer einen riesen Spaß. Zu zweit gefällt es mir gut und ist meist ein wenig leichter, aber auch zu viert, fünft oder sechst macht es noch sehr viel Spaß. Das Spiel mit 7-8 Personen liegt mir nicht wirklich, weil die Rollenverteilung mir zu wenige Aktionen bietet. Ich präferiere also persönlich das Spiel mit 2-5 Personen, aber das ist sicherlich Geschmackssache.
„Magic Maze“ zeigt auf, dass man mit einer simplen Veränderung ein sehr innovatives und neues Spielgefühl im kooperativen Brettspielsegment entwickeln kann. Hierbei gibt es sowohl in den Phasen wo man miteinander reden kann als auch dazwischen zwar doch Kommunikation, aber sie findet teilweise auf anderen Ebenen statt (z.B. durch das Bewegen von Figuren oder missfallenden Geräuschen, die man nicht komplett unterbinden kann). Das Spiel sorgt für Emotionen und bietet sehr lang anhaltenden Spielspaß. Einzig das Thema finde ich tatsächlich etwas zu überdreht und ich hätte ein normales Thema lieber gehabt. Aber immerhin ist es lustig und mal was anderes.
Wer kooperative Spiele mag, kommt an einer bzw. mehreren Partien Magic Maze nicht vorbei – vor allem wenn ihr das Alpha-Spieler-Problem kennt und vermeiden wollt. Wer allerdings hektische Spiele nicht so mag (wie z.B. „Escape“ von Queen Games) ist hier ggfl. an der falschen Adresse, da es mitunter gerade in späteren Szenarien schon sehr hektisch zugeht.
Ich bin gespannt was der Autor in Zukunft noch entwickelt und ob der ein oder andere Autor sich von der innovativen kooperativen Idee inspirieren lässt.
Andreas Buhlmann
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Innovativ, lustig und hoher Wiederspielreiz und tatsächlich Kommunikation obwohl sie ja verboten ist. Probiert es aus es lohnt sich.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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