Brettspiel Testbericht vom 19.03.2014 - von Jörg

Malacca




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
2 bis 8 Spieler

Spielzeit:
20 - 30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre

Durchschnittswertung:
4.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort

Piratenspielen sind doch einfach cool und mit Blick auf mein Spielregal tummeln sich da doch einige größere Kaliber. Kartenspiele mit diesem Thema sind da doch eher eine Seltenheit und mit Blick auf die Spieleranzahl (2-8 Spieler) freu ich mich schon wie ein kleiner Pirat, in der Hoffnung eine große Schlacht ausfechten zu dürfen. Mit der großen Ausstattung an Material in Form von Karten gelingt das doch mit Sicherheit, oder? Nachdem wir euch das Spiel bereits in einem Video vorgestellt haben, schauen wir uns das Ganze in Praxisrunden an.

Spielablauf:

Bevor man überhaupt mit dem Lesen der Anleitung beginnt sollte man sich die Übersichtskarte mit Eroberung (Vorderseite) und Verteidigung (Rückseite) von Schiffen zur Seite legen. Denn damit wird man die Inhalte der Anleitung (leider ohne Bilder) schnell verstehen.
Denn das Ganze ist eigentlich ganz einfach.
Jeder Spieler wird mit drei Aktionskarten (Angriff, Verteidigung, Handel) und etwas Kapital ausgestattet. Die 12 Schiffe deuten auf die Anzahl der Runden und so wird jede Runde ein neues Schiff (mit unterschiedlichem Wert) in die Tischmitte platziert. Die Spieler buhlen quasi um das Schiff bzw. dessen Schatz, können aber auch je nach Auslage auch von Mitspielern profitieren.
Denn in jeder Runde legt jeder Spieler eine seiner (anfänglich) drei Karten verdeckt vor sich ab. Etwas Geld kann man je nach Wunsch der Karte beifügen. Dann decken alle Spieler ihre Karten auf und es wird geprüft, ob das Spiel einer Verteidigung stand hält oder doch im Säbel-/Kugelhagel untergeht bzw. durch die Angreifer den Kürzeren zieht.
Genau an dieser Stelle setzt nämlich die Übersichtskarte an, so dass man das Spiel am besten in Proberunden erklärt.
Folgendes kann passieren:
>Wenn die Summe der Angriffe (Karten) höher ist als die Summe der Verteidigung (Karten), ist das Schiff erobert worden.
Die Händler verlieren wie auch die Verteidiger ihre Geldeinsätze. Ist es nur ein Verteidiger, zieht er eine Spezialkarte (separater Stapel) und kann eine solche Karte (z.B. 2x Angriff) in weiteren Zügen einmalig einsetzen. Die Angreifer erhalten ihrer Geldeinsätze zurück und teilen das Geld des Schiffs und event. Einsätze der Händler und Verteidiger.
>Wenn die Summe der Angriffe (Karten) gleich oder niedriger ist als die Summe der Verteidigung (Karten), ist das Schiff verteidigt worden.
Hier profitieren die Händler, denn sie erhalten nicht nur ihre Geldeinsätze zurück sondern den doppelten Betrag (vom Vorrat). Haben Händler kein Geld eingesetzt gibt es zumindest zwei Münzen.
Auch die Verteidiger nehmen ihr ggf. eingesetztes Kapital und teilen sich die Einsätze der Angreifer. Evt. kommt je nach Auslage noch eine Spezialkarte hinzu. Für die Angreifer läuft es richtig übel, denn sie verlieren nicht nur eingesetztes Geld sondern die kleinere Hälfte des Restgelds.

Wer dann nach 12 Runden das meiste Geld vorweisen kann, gewinnt.

Spielt man nach den oben genannten Abläufen ist das Kartenmaterial (Standardkarten, Spezialkarten) überschaubar. Ist man aber einmal richtig in Fahrt, greift man auch gerne auf Kapitänskarten, die für jeden Spieler bestimmte Eigenschaften vorsehen. Auch an der weiteren Ausstattung kann man feilen, so dass sich Spieler solche Karten mit Zusatzfaktoren kaufen können.

Jörgs Meinung:

Sicherlich sind meine Spielberichte nicht immer 100%ig frei von Rechtschreibfehlern und an einigen Stellen gibt es mit Sicherheit auch einmal Ungereimtheiten. Insgesamt wird man aber hoffentlich verstehen, was ich euch Leser damit ausdrücken will. Ähnlich ist es auch hier, denn die Anleitung hat doch einige Rechtschreibfehler und man merkt schnell, dass man hier die Regel von Englisch auf Deutsch übersetzte und man mit dem Satzbau nicht immer konform war. Ob sich ein Verlag so etwas in der heutigen Zeit erlauben darf, sei mal dahin gestellt.

Egal, denn dank einer Übersichtskarte wird man die Abläufe nach zweimaligem Lesen zu 100% verstehen. Problematisch ist es aber für mich das doch recht einfache Spiel zu erklären, denn das funktionierte nur anhand von Proberunden. Genau an dieser Stelle hätte ich mir auch eine Übersichtskarte für jeden Spieler gewünscht. So sollte man vor der ersten Partie nicht gleich alle Sonderkarten (Kapitäne, Ausstattungen) einfließen lassen sondern sich erst einmal mit dem Grundspiel begnügen.

Bei diesem Bluff- und Einschätzspiel muss man allerdings erst einmal einige Partien spielen, denn der Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung, das zusätzliche Platzieren von Geld oder das clevere Verwenden der Händler muss erst einmal verstanden werden.
Hat man diese Hürde genommen, wird man schnell feststellen, wie reizvoll und einfach sich das Ganze spielt.
Allerdings sollten mehr als vier Spieler am Tisch sitzen, damit überhaupt die Spannungsmomente in Form unterschiedlich abgelegter Karten und Geldeinsätze zum Tragen kommen. Mit der Zeit und weiteren Partien funktioniert auch das Ganze immer besser und mit flüssiger Spielweise und keinen Grüblern am Tisch macht es mir persönlich nach wie vor Spaß.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Einfache Spielweise, die allerdings erst einmal verstanden werden muss! Ideal ab vier Spieler!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Smukers Meinung:

Grundsätzlich bin ich allen Spielgenres immer offen und lasse mich sowohl vom komplexen Brettspielhammer als auch vom einfachen Kartenspiel überzeugen. Wichtig ist dabei, dass mich ein Spiel packt, dass ich es mich vom Spielgefühl dazu animiert es erneut auf den Tisch zu packen und das ich im Prinzip beim Spielen nicht merke wie die Zeit nebenbei verstreicht. Genau dann hat es der Verlag in Zusammenarbeit mit dem Autoren und den Illustratoren das Spiel auf den Punkt zu bringen. Das folgende Spiel kommt aus dem Bluff-Spiel Bereich und sehr gerne landen hierbei Spiele wie "Bluff", "Masquerade", "Wie verhext!" oder auch das geniale "Kakerlakenpoker" auf den Tisch. Als Thema hat sich der Verlag die Piratenwelt ausgesucht und es kommt zu Abstimmungen in denen die Mehrheit die folgende Wertung (Angriff, Verteidigung, Handel) entscheidet. Ein durchaus bekanntes Konzept, welches hier grafisch interessant und attraktiv umgesetzt wurde.

Spielspaß und Spannungsbezogen kann mich und unsere Tester das Spiel allerdings leider nicht überzeugen. Im Prinzip fühlt sich jede Runde identisch an und der Kauf der Spezialkarten (immer für den Startspieler) ist unausgewogen und unfair für den letzten Spieler in der Reihe, da es sich für ihn meist nicht mehr lohnt. Das Gefühl eines Piraten kommt hierbei in mir und am Tisch nicht zur Geltung und das aussuchen der Karten ist nur in den ersten 2-3 Spielrunden interessant, danach wechselt es meist zur Belanglosigkeit. Wer ein absolutes Faible für komplett Glücksbasierte Bluffspiele besitzt kann mal ein Auge wagen, aber im Großen und Ganzen würde ich sagen, dass Spiel ist aus der heutigen Sicht (immerhin haben wir 2014!) Altbacken und Langweilig.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Altbekanntes Konzept, dass heutzutage nicht mehr glänzt.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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