Thunderstone - 1. Erweiterung: Zorn der Elemente
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Abenteuer
- Fantasyspiel
- Kartenspiel
- Deckbauspiele
- Kampfspiel
- Kartenspiel: Kampf
- Vielspielerspiel
- Erweiterung eines Spiels
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
1 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 - 120 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Macht es Thunderstone dem Spiel Dominion gleich und produziert eine Erweiterung nach der anderen? Diese durchaus provokative Frage kann man sicherlich stellen, zumal Thunderstone in seiner Vielfältigkeit erst einmal genug zu bieten hat. Die Leidenschaft für dieses Spiel, das einige Anlaufschwierigkeiten in unseren Runden hatte, ist aber nach wie vor vorhanden. Besitzer des Grundspiels sollten sich diese erste Erweiterung genauer anschauen.
Wir können euch vorab verraten, dass diese voll gepackte Kiste mit vielen Karten manch eine Überraschung hinsichtlich Spielgefühl und Mechanismus zu bieten hat. Alles weitere erfahrt ihr im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
An den Zielvorgaben hat sich wenig geändert. Je nach Szenario gibt es Kleinigkeiten zu beachten.
Spielaufbau / Spielablauf:
Da liegt sie vor uns, eine schwere Verpackung mit zusammengeschweißten Kartenpacks. Gleich zu Anfang muss man sich erst einmal einen Überblick verschaffen und sortiert erst einmal die Kartensets auseinander. Wie das ganze dann aussieht erkennt man an den beigefügten Bildern. Für Fans der Statistik ergänzen wir noch folgende Info:
- 1 Donnerstein
- 5 Übersichtskarten
- 12 Fallen
- 33 Zufallskarten
- 42 Basiskarten (inkl. Krankheiten)
- 51 Monsterkarten
- 84 Heldenkarten
- 112 Dorfkarten
- Kartentrenner für alle neuen Kartentypen
Widmen wir uns nun den Regeln. Jeder Spieler stellt sich weiterhin sein Kommandodeck zusammen und diese Erweiterung enthält dabei auch Karten, die mit oder ohne dem Basisspiel eingesetzt werden können. Zur besseren Übersicht sind diese neuen Karten auf der Vorderseite mit „ZdE“ gekennzeichnet.
Beginnen wir mit dem ersten Spiel und dabei orientieren wir uns an den vorgegebenen Kartensets. Neben den Monster-, Helden-, Dorf- und Basiskarten gibt es jetzt auch eine Wächterkarte sowie Fallen und Horden, die das Spiel ergänzen. In weiteren Runden kann man Kartensets auch durch Zufallskarten austauschen. Dabei ist auch die Rede von Fragezeichenkarten, die man je nach Set in eine Partie einfließen lassen kann. Leider hat man diese Information erst im späteren Verlauf der Anleitung ergänzt, so dass man sich anfangs schon wundert, wie man Fragezeichen- und Zufallskarten genau verwenden soll. Die Einsortierung der Wächter, Fallen und Monsterkarten wird ausführlich in der Anleitung beschrieben, so dass wir sofort auf die Neuerungen eingehen.
Da wären zum einen die Fallen (grausam oder tödlich), die im Dungeondeck lauern. Sie können beim Spieler zu Krankheiten, Kartenverlusten oder zum Tode führen. Der Effekt dieser Karte tritt ein, sobald die Falle aufgedeckt wurde. Alles Weitere wird auf der Karte erklärt.
Die Wächter können ebenfalls aus dem Dungeon hervorgehen und auch auf Position 0 landen. Neben den bisher bekannten Positionen 1, 2 und 3 gibt es somit ein weiteres Feld. Ärgerlich für die Spieler, denn je nach Wächterkarte muss man versuchen, den Wächter umzubringen, um nicht in jedem Zug eine Strafe (z.B. eine Handkarte zerstören) zu erleiden. Jeder Spieler muss somit die Wirkung der Karte beachten. Wächter sind immun gegen Effekte und müssen somit, auch wenn es aufgrund ihrer Stärke nicht einfach ist, im Kampf besiegt werden.
Die dritte Neuerung ist die Horde, die aus gleichen Platzhalter-Karten (untergemischt im Dungeondeck) und einem offenen Hordendeck (mit aufsteigenden Lebenspunkten) besteht. Wird eine Platzhalterkarte aus dem Dungeondeck aufgedeckt, tauscht man diese einfach gegen die oberste Karte des Hordendecks aus. Diese Horden werden nach üblichen Regeln bekämpft und am Ende ist jede Karte so viele Siegpunkte wert, wie man bei Spielende Hordenkarten in seinem Kommandodeck hat, maximal jedoch fünf Siegpunkte pro Karte.
Zum Schluss richten wir unseren Blick noch kurz auf den „neuen Donnerstein“, der jetzt einen Siegpunkt wert ist und über einen Lichtbonus (abhängig von der Variante) von 1 verfügt.
Hat man sich ausreichend mit dem ersten Spiel und weiteren Zufallskarten beschäftigt, kann man sich mit den Varianten beschäftigen.
Variante 1: Epische Kampagne
Die Kartensets mit „zwei Donnersteinen“ und „fünf“ Monstertypen werden vorgegeben, wobei die Spieler die Art der Karten durch Zufallskarten bestimmen können. Es wird nach den Regeln des Basisspiels gespielt und der Spieler mit dem ersten gewonnenen Donnerstein. legt diesen vor sich aus und darf dessen Eigenschaft nutzen. Das Spiel endet, sobald der zweite Donnerstein Position 1 des Dungeon erreicht.
Variante 2: Dungeon Crawl
Hier müssen die Spieler bei einem "Best of"-Szenario zwei Spiele in Folge gewinnen, um den kompletten Dungeon-Crawl zu schaffen. Für das erste Spiel nimmt man einen der beiden Donnersteine und das Dungeondeck wird nach den Standardregeln aufgebaut. Der Donnerstein wird im Anschluss der Punktewertung an den Spieler vergeben, der die meisten Siegpunkte hat. Für das zweite Spiel fügt der Spieler, der den Donnerstein gewonnen hat, diesen in sein anfängliches Kommandodeck hinzu und der zweite Donnerstein kommt ins Dungeondeck.
Es wird nach bekannten Regeln gespielt und der Spieler mit den meisten Siegpunkten erhält den zweiten Donnerstein. Hat ein Spieler beide Donnersteine gewonnen, gewinnt er den Dungeon Crawl. Falls nicht, muss der Gewinner des ersten Spiels seinen Donnerstein wieder abgeben. Es wird solange gespielt, bis ein Spieler nach zwei aufeinander folgenden Spielen beide Donnersteine gewonnen hat.
Variante 3: Die Jagd
Die Regeln sind identisch mit Dungeon Crawl, wobei alle Monster- und Dungeonmerkmale nach dem Ende des ersten Spiels gemischt und verdeckt zur Seite gelegt werden. Für die zweite Partie werden komplett andere Merkmale benutzt. Wurde unter die untersten 10 Karten des neuen Dungeondecks der Donnerstein hinein gemischt, platziert man auf diese 11 Karten die zuvor beiseite gelegten Dungeonkarten des vorherigen Spiels.
Variante 4: Die Odyssee
Hierbei werden zwei Donnersteine verwendet und der Dungeon und das Dorf nach bekannten Regeln aufgebaut. Bei der ersten Partie schreibt man die Siegpunkte auf einen Zettel. Jeder Spieler erhält einen Turnierpunkt für jeden Spieler, der denselben oder einen schlechteren Platz belegt hat. Der Sieger erhält zudem einen Turnierpunkt extra. Turnierpunkte sind dabei nicht mit Siegpunkten zu verwechseln.
Im zweiten Spiel fügt der Gewinner den Donnerstein und eine Heldenkarte seiner Wahl in sein Kommandodeck ein. Die anderen Spieler erhalten zwei Heldenkarten ihrer Wahl. Die Heldenkartenstapel im Dorf müssen in dieser zweiten Partie durch komplett neue Helden ersetzt werden und der zweite Donnerstein kommt zum Einsatz. Nach diesem zweiten Spiel addiert jeder Spieler seine gesamten Turnierpunkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Variante: Allein in der Dunkelheit – Die Soloregeln
Dabei kann man als Solospieler zwischen drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen. Für das normale Level spielt man nach den üblichen Regeln des Basisspiels, legt aber noch keine Monster vom Dungeondeck in den Dungeon. Nach dem Spielzug kriechen die Monster aus den Tiefen des Dungeon in Richtung Dorf. Erst auf Position 3, dann auf 2, 1 und am Ende auf 0 und erreichen somit das Dorf und greifen es an. Dieses Monster wird in einem verdeckten Dorf-Punktestapel abgelegt. Diese Monster sind die Gegenspieler und Ziel ist es, bei Spielende mehr Siegpunkte erlangt als die Summe der Siegpunkte im Dorf-Punktestapel zu haben. Bei siegreichen Kämpfen wird der Dungeon auch am Ende des nächsten Zuges nicht vorwärts bewegt. Wichtig ist zu wissen, dass der Dungeon am Ende des Zuges niemals aufgefüllt und vorwärts bewegt wird.
Im Level für Veteranen entfernt man anfangs die Hälfte der Karten von jedem Dorfkartenstapel und jeder Heldenstufe. Im Kampf wird der Dungeon am Ende des folgenden Zuges nicht vorwärts bewegt, wenn ein Monster, das zwei oder mehr Erfahrungspunkte wert ist, besiegt wurde.
Ok, ihr habt es nicht anders gewollt! Im Alptraum Level wird der Dungeon nach jedem Zug vorwärts bewegt.
Variante: Streunende Monster
Hier werden vier anstatt regulär drei Monstertypen verwendet. Zusätzlich benötigt man einen Würfel oder so viele Spielsteine wie Spieler teilnehmen. Hat ein aktiver Spieler nicht im Dungeon gekämpft, legt man einen Spielstein auf das Monster auf der vordersten Position im Dungeon. Entspricht zu Beginn des Zuges die Anzahl der Spielsteine der Monster der Spieleranzahl, muss der Spieler entweder das Monster angreifen oder die Monsterkarte offen vor sich als Strafkarte ablegen. Für jede Strafkarte erhält der Spieler am Ende einen Minuspunkt. Wurde das betreffende Monster besiegt, beginnt das Auffüllen von Spielsteinen von neuem.
Variante mit vorgegebenen Dungeon-Aufbau
Zufallskarten sind zwar eine gute Möglichkeit die Decks zusammenzustellen, doch in der Anleitung werden Vorschläge für die Zusammenstellung aufgeführt.
Strategie:
Viel mehr als im Basisspiel gibt es kaum noch zu sagen. Doch mit den neuen Karten und den kleinen Regeländerungen wird eines noch mehr deutlich. Die Wahl der Karten im Dorf und die anschließenden Kämpfe sollte man sich gut überlegen. Nutzlose Karten stören mit diesen Szenarien den Spielfluss des aktiven Spielers, so dass man ab sofort gezwungen ist, sich genau die Zusammenstellung seines Decks zu überlegen.
Interaktion:
Je nach Kartendeck ist der Interaktionsfaktor etwas höher als im Basisspiel, da gerade die Wächterkarten auch Mitspieler mit ihren Aktionen beeinflussen können. Von Kommunikation kann allerdings auch bei dieser Erweiterung kaum die Rede sein. Gerade weil die Karten so viele zum Teil neue Möglichkeiten bieten, muss man sich gut konzentrieren.
Glück:
Glücksfaktoren gibt es auch weiterhin, denn das Kommandodeck kann man nicht zu 100% steuern. Unabhängig von der gewählten Variante weiß man auch nie, welches Monster als nächstes aufgedeckt wird. Den Faktor stufen wir somit gleich hoch wie im Basisspiel ein.
Packungsinhalt:
Diese Erweiterung ist mit knapp über 20€ ihr Geld absolut wert. Wie bereits in der doch recht umfangreichen Aufbau- und Ablaufbeschreibung beschrieben, fließen viele neue Elemente in das Spiel ein. Die Grafik ist passend zum Basisspiel und überzeugt uns erneut.
Das Manko ist allerdings die Spielschachtel mit der Vielzahl an Karten, die man anfangs erst einmal sortieren muss. Die Kartenhalter sind eine nette Beigabe, doch auch damit lässt sich das Spiel nicht ordentlich einsortieren. Hierzu verweisen wir auf unser beigefügtes Bild.
In der Anleitung hätten wir uns zu Anfang eine bessere Übersicht über die Inhalte des Spiels in Form einer genaueren Auflistung der Karten gewünscht.
Spaß:
Thunderstone Fans werden hier wahrlich ihre Freude haben, denn anfängliche 120 Minuten für eine Partie werden schnell zum Standard. Nur mit geübten Spielern lassen sich auch Partien in 60 bis 90 Minuten spielen. Durch schwere Monster kann das Spiel aber auch etwas ins Stocken geraten und man muss durch erneute Einkäufe im Dorf seine Helden stärken. Das nervt manch einen Spieler, so dass man spätestens in der zweiten Partie sein Kommandodeck noch überlegter zusammenstellt.
Mit jeder weiteren Spielpartie wird aber zumindest bei uns deutlich, dass sich Thunderstone als ideales Zweipersonenspiel entpuppt, zumal sich die Interaktion auch mit dieser Erweiterung weiter zurückhält.
Trotz der langen Spielzeit entpuppt sich bereits das erste Szenario als spannend und äußerst abwechslungsreich. Auch wenn nur eine Wächterkarte dem Spiel beiliegt, sind Fallen und Horden aus unseren Deckzusammenstellungen kaum mehr wegzudenken. Gerade mit diesen neuen Elementen (bitte mehr davon!) werden die Partien oder besser gesagt Kommandodecks durcheinandergewirbelt, so dass ein regelmäßiger Besuch im Dorf für weiteren Nachschub erforderlich ist.
Als verrückt entpuppen sich die Varianten Dungeon Crawl und Jagd, da hier die gesamte Spielzeit locker 4 bis 5 Stunden einnimmt. Das sollte man vorher unbedingt wissen, bevor man sich für diese Variante entscheidet. Für Fans der Turniere lohnt sich auch ein Blick auf die Variante Odyssee, die uns aber aufgrund der Turnierpunkte Regelung doch nicht all zu sehr begeistert hat.
Wem dann irgendwann die Mitspieler ausgehen, sollte durchaus die Solovariante in Betracht ziehen, die noch mehr taktisches Geschick und Erfahrung von einem Spieler fordert. Als Spiel für gelegentliche Runden durchaus spaßig, doch Partien mit Mitspielern sind uns am Ende doch am liebsten.
Insgesamt gesehen bietet diese Erweiterung sehr viele Möglichkeiten und macht uns mit den neuen Karten und Elementen fast schon mehr Spaß als das Basisspiel.
Jörgs Meinung:
Die erste Erweiterung bietet nicht nur eine Vielzahl an neuen Karten sondern auch neue Spielelemente. Wächter, Fallen und Horden sorgen für hohen Spielspaß und das beginnt bereits mit der ersten vorgegebenen Spielvariante. Die Ideen und die Vielzahl an aufgeführten Varianten sorgen auf Dauer für immer wieder neue und spannende Partien. Dabei sollte man allerdings bedenken, dass die Spielzeit anfangs durchaus bis zu zwei Stunden betragen kann. Je nach Variante kommen weitere Stunden hinzu!
Mit interessanten Regeln und den Angriffen im Dorf bringt Zorn der Elemente frischen Wind in das nie staubig wirkende Thunderstone. Letztendlich sind uns aber Partien zu Zweit und zu Dritt am Liebsten. Eine insgesamt sehr lohnenswerte Erweiterung und für jeden Thunderstone Fan ein Pflichtkauf.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Für Thunderstone Fans ein Muss! Überzeugend in allen Bereichen und dank abwechslungsreicher und neuen Varianten mit viel Spaß verbunden! Allerdings sind Spielrunden mit bis zu zwei Stunden Spieldauer dabei einzukalkulieren!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |