Arktia
Verlage:
Autoren:
Genres:
- Abstraktes Spiel
- Science Fiction
- Verbindungsspiel
- Strategiespiel
- Krieg- und Eroberungsspiel
- Logikspiel
- Denkspiel
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
15
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Auf dem fernen Eismond "Arktia" soll fernab der Zivilistation eine Forschungsstation errichtet werden. Hierbei versuchen die Spieler ihre Muglus (futuristische Wohn- und Forschungsmodule) zusammenzuhalten und sich nicht durch die anderen Zivilisationen abtrennen zu lassen, da diese allein in diesem lebensfeindlichen Klima nicht überlebensfähig sind. Hmmmm... ein abstraktes Spiel mit Thematik, erschienen bei einem Kleinverlag (Murmel Spielwerkstatt und Verlag) sowie zusätzlicher Vertrieb über Bambus Spiele. Das war uns einen Blick wert und ob wir beim eisigen setzen und verschieben Vergnügen hatten oder bibbernd Arktia den Rücken zukehren erfahrt ihr nun.
Ziel des Spiels Bei Spielende erhalten die Spieler Punkte für kontrollierte Gebiete, entfernte gegnerische Muglus und geschmolzene Eisfelder. Wer insgesamt am meisten Punkte ergattert hat gewinnt, aber das habt ihr euch doch sicherlich eh schon gedacht oder?
Spielaufbau Jeder Spieler erhält alle Muglus einer Farbe (je drei kleine, mittlere und große). Abhängig von der Spieleranzahl wird nun das Eisterrain aufgebaut (hierfür gibt es eine schöne und hilfreiche Abbildung in der Spielanleitung). Soweit das Spiel zu dritt und zu viert, beim Spiel zu zweit erhalten die Spieler zusätzlich noch ein großes, mittleres und kleines Muglu einer neutralen Farbe. Diese werden zu Spielbeginn abwechselnd platziert wobei sie aneinander anhängen müssen. Diese werden während der Partie nicht bewegt, können aber wie auch gegnerische Steine erobert werden.
Spielablauf: Der Startspieler (eventuell der, der am frostigsten schauen kann?) setzt ein beliebiges seiner Muglus auf ein Eisfeld, danach folgen die anderen Spieler reihum, wobei ihre Figur zwar auf ein freies Eisfeld gesetzt werden muss, dieses jedoch an ein schon besetztes (in dem Fall dann durch fremde Steine, da es ja die erste Runde ist!) Eissechseck angrenzen muss. Ab der zweiten Spielrunde legen die Spieler je ein eigenes Muglu auf ein freies Eisfeld, dass an ein bereits eigenes Muglu angrenzt. Ab jetzt steht es den Spielern frei eine von zwei Aktionen in ihrem Zug zu tun. 1. Einen weiteren eigenen Muglu einsetzen oder 2. Einen eigenen Muglu bewegen
Platzieren der Muglus
Muglus dürfen immer nur auf freie Felder gelegt werden und mindestens ein Nachbarfeld davon muss von einer eigenen Figur belegt sein (hierbei spielt es keine Rolle ob dort noch gegnerische Figuren stehen und wer das Feld kontrolliert - siehe weiter unten).
Bewegsregeln der Muglus bzw. Türme
Muglus dürfen geradlinig beliebig weit über den Eiskontinent ziehen (ähnlich der Dame beim Schach). Dabei dürfen sie auch über andere Spielelemente hinwegziehen. Das Zielfeld der Bewegung muss frei sein oder falls es belegt ist, so muss man einen Turm bilden können um darauf zu ziehen. Selbstmord ist verboten - Das bedeutet, dass man nicht so ziehen darf, dass eigene Muglus abgeschnitten werden. Alle eigenen Muglus müssen also sowohl vor als auch nach der Bewegung miteinander verbunden sein.
Türmchen Türmchen...
Es gibt insgesamt vier verschiedene Türme, wie auch in der Abbildung der Regel ersichtlich. Der kleine Stein darf auf den Mittleren und der Mittlere auf den Großen. Der Große kann wiederrum den kleinen Stein einfangen. Den Turm konrolliert jeweils der Spieler der weiter oben platziert ist bzw. weiter außen steht (wenn der große Ring den kleinen einfängt). Das klingt jetzt alles komplizierter als es ist. Ein Blick auf die Abbildung macht dies sehr deutlich. Wichtig hierbei ist: Dass Turm A, C und D nicht noch mal eingenommen werden können. Nur Turm B ist nicht sicher, da noch ein kleiner Stein ihn besetzen kann. Die Türme können ganz oder auch teilweise bewegt werden. So kann sich der oberste Stein von dem zugehörigen Spieler auch wieder wegbewegen oder er nimmt nur die Hälfte des Turmes (Turm D) mit.
Wer kontrolliert das Feld?
Die Kontrolle eines Feldes ist für das ziehen des Turmes wichtig, als auch für die Spielwertung am Ende (hier erhält man für jedes kontrollierte Feld einen Punkt). Derjenige der an oberste Stelle eines Turmes ist, kontrolliert das Feld. In der Grafik in der Anleitung ist dies immer der grüne Spieler.
Muglus Klauen
Nach jedem Spielzug eines Spielers wird der Eiskontinent überprüft und zwar wird geschaut ob alle Muglus gleicher Farbe miteinander ohne Lücken verbunden sind. Ist dies nicht der Fall so müssen Muglus entfernt werden. Hierbei werden immer die kleineren Muglugruppen vom Spielfeld entfernt und vor den aktiven Spieler gelegt (derjenige der die Trennung also auch durchgeführt hat). Diese zählen am Ende Punkte. Sind die getrennten Gruppen Gleich groß so entscheidet der Spieler der getrennten Farbe, welche Gruppe er behalten möchte. Wichtig: Durch das Entfernen der Muglus kann es zu Änderungen der Kontrolle kommen. Hierzu findet man auch ein Beispiel in der Anleitung. Nach dem Entfernen der Gruppe/n darf nur noch von jeder Farbe eine verbundene Gruppe auf dem Eisfeld existieren. Sonst müssen weiterhin Muglus entfernt werden.
Das Eis schmilzt
Tja, nicht nur in der realen Welt gibt es "Global Warming" sondern auch in Arktia. Hat ein Spieler alle seine Muglus eingesetzt so muss er von nun an immer am Ende seines Zuges ein Eisfeld vom Kontinenten entfernen. Dieses legt er vor sich ab (es zählt Punkte bei Spielende). Beim Entfernen des Eisfeldes gelten folgende Regeln: - Das Eisfeld muss leer sein und sich am äußeren Rand befinden (d.h. mindestens eine Seite von dem Sechseck muss komplett frei sein). - Es dürfen keine Inseln entstehen, sondern der Kontinent muss zusammen bleiben. Wichtig: Es dürfen nur Spieler Eisfelder entfernen, die alle Figuren gesetzt haben (wird gerne vergessen!) Über die so entstehenden Löcher dürfen die Muglus nicht mehr ziehen.
Eis aus - Alles aus
Ein Spieler scheidet aus dem Spiel aus, wenn ...er weder ein Muglu legen noch bewege nkann ...er ein Eisfeld entfernen muss, jedoch keines entfernen kann ...er nur noch ein Muglu auf dem Eiskontinent besitzt (egal ob er noch welche einsetzen kann!) ...er keinen weiteren Zug mehr ausführen kann bzw. will Die anderen Mitspieler spielen dann weiter bis keiner mehr legen bzw. ziehen kann oder will. And the winner is... Bei Spielende gewinnt derjenige mit den meisten ergatterten Punkten. Jedes entfernte Muglu von Gegnern bringt 1 Punkt Jedes konrtollierte Feld am Spielende bringt 1 Punkt Jedes entfernte Eisfeld bringt 1 Punkt
Varianten 1. Auch zu dritt wird eine neutrale Muglu Farbe mit auf die Felder platziert. 2. Beim Aufbau des Eiskontinents können andere Formen gebildet werden, wobei die Anzahl der im Spiel befindlichen Eisfelder der Anzahl der Muglus entsprechen sollte.
Strategie:
Arktia gehört in die klassische abstrakte Spielekategorie. Zwar besitzt man ein Thema, aber dies ist nicht wirklich Spielrelevant, sondern sorgt lediglich für eine grafische Unterstützung die an "Packeis am Pool" (Bambus Spieleverlag) erinnert. Grundsätzlich gilt es seine eigene Figurengruppe nah beieinander zu halten und Angriffspunkte möglichst von vornherein auszuschließen. Wenn man schon Angriffsflächen auflässt (was eigentlich nicht vermeidbar ist) so sollte man sich dagegen schützen indem man den Turm nach dem gegnerischen Zug nochmals übernehmen kann. Oder man opfert nur kleine Mengen an Muglus während man bei den Gegner für reinstes Chaos sorgt. Das ist aber alles einfacher gesagt als getan. Denn bei Arktia sind die Spieler alle recht konzentriert und überlegen auch mal etwas länger. Dies führt dazu, dass Schusseligkeitsfehler eher selten auftreten..... Aber irgendwann übersieht jeder mal etwas... dann heißt es zuschlagen .... HAHA.
Interaktion:
Die Kommunikation und der Redefluss ist bei dem Spiel nicht sehr hoch, da es ein abstraktes Strategiespiel ist, gehört ein wenig Zugvorausdenken nämlich mit zum Spiel. Auch das ausrechnen der möglichen Züge und das entscheiden für den besten Zug ist hier nicht gerade unwichtig. Somit kann sich eine Partie unter abstrakten Denkern schon mal etwas länger hinziehen.
Glück:
Der Glücksfaktor ist hier bei einer zweier Partie komplett ausgeschlossen. Hier gewinnt definitiv der bessere Spieler. Bei Partien zu dritt oder zu viert kommt natürlich noch die Unberechenbarkeit der Züge der anderen ins Spiel. Zwar kann man ab und an auch mal etwas vorausplanen, aber wenn dann noch drei weitere Spieler vor meinem nächsten Zug dran sind, kann sich vieles geändert haben.
Packungsinhalt:
Das Spiel kostet aktuell ca.22 Euro, was generell ein normales Preissegment für die Spielkomponenten sind. Man erhält immerhin 36 Holzmuglus eine Spielregel und 36 Eisfelder. Jedoch sind die Holzmuglus nicht alle perfekt hergestellt worden, manche weisen leichte Risse im Holz auf. Das betrübt natürlich erst mal etwas das Auge, andererseits hat so die Figur nun auch einen Spitznamen ;-). Grundsätzlich lässt sich das Spiel aber trotzdem noch prima spielen. Die Spielanleitung ist gut gegliedert und weißt an ansprechenden Stellen Grafiken auf die die Regeln näher verdeutlichen. Wäre da nicht die Macke mit den zwei Figuren die Holzrisse haben, wäre das Preis Leistungsverhältnis wunderbar.
Spaß:
Der Spaßfaktor hängt wie so oft bei abstrakten Spielen von den Mitspielern ab. Dem einen gefällt es ein abstraktes Spiel mit bis zu vier Personen zu spielen dem anderen erscheint es zu langweilig und zu trocken. Doch müssen wir durchaus sagen, dass abstrakte Spielliebhaber dem Spiel durchaus einiges abgewinnen konnten und gerne eine Partie bzw. gleich mehrere wagten.
Smukers Meinung:
Arktia ist ein abstraktes Spiel, welches bis zu vier Spieler spielen können. Zu zweit ist es natürlich am taktischsten während Partien zu viert den Glücksfaktor enthalten, dass man nie weiss was die anderen tun werden und die Spielsituation danach ganz anders ist als erwartet.
Grundsätzlich ist Arktia sicherlich für jeden Backgammon, Schach, Dame und Mühle Spieler interessant. Vor allem da ihr hier den Spielspaß auch zu dritt oder zu viert habt. Dazu kommt, dass eine Partie nicht ewig dauert und die Spielregeln schnell erklärt sind. Arktia eignet sich somit auch perfekt für die Mittagspause oder als Spiel unterwegs. Spieler die abstrakte Gesellschaftsspiele eher meiden, werden auch hier keine große Freudensprünge machen. Ihnen wird das Thema zu trocken und langweilig erscheinen.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an Murmel Spielwerkstatt und Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Arktia ist sicherlich nichts innovatives, wartet aber mit einem guten Mechanismus auf passt gut in die abstrakte Spielesammlung.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |