Risiko Classic
Verlage:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
4.5/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Das Spiel Risiko gibt es bereits seit dem Jahr 1957 und ist damals beim Verlag Miro Company erschienen. In den Folgejahren waren es Parker Brothers, Schmidt Spiele und zuletzt Hasbro, die dem Spiel immer wieder neuen Hauch verliehen. Für ursprüngliche Risikoversionen erzielt man zum Teil horrende Preise, obwohl das Spiel, wie aktuell, immer wieder in einer neuen Auflage erschienen ist. In all den Jahren hat es weltweit an Ruhm und Bekanntheit gewonnen, obwohl das Thema Krieg und der damit verbundene Angriff eine wichtige Rolle spielt und mit Sicherheit nicht jedermanns Geschmack trifft.
Diese neue Ausgabe soll allerdings nicht nur einen großen Plan und schöne Spielfiguren beisteuern. Oh nein, denn neben dem Grundspiel gibt es die klassischen Regeln, die Regeln für zwei Spieler und Regeln mit Missionskarten, die in diesem Spiel enthalten sind. Ein Grund mehr, warum sich nicht nur jeder Spieler sondern auch Risikofan sich diese Ausgabe etwas näher anschauen sollte.
Ziel des Spiels:
Gebiete erobern und je nach Szenario gleich die ganze Welt. Hierzu werden Anfangs Einheiten auf Gebieten platziert, die im weiteren Verlauf kontrolliert werden müssen. Neben dem Angriff befestigt man am Ende seines Zuges die eigenen Gebiete, um sie vor fremden Angriffen zumindest etwas zu schützen.
Spielaufbau:
Zuerst einmal legt man die Weltkarte in die Tischmitte. Darauf erkennt man 42 Gebiete, die jeweils durch eine Grenze oder über eine Seestraße miteinander verbunden sind und somit angrenzen. Die Gebiete bilden 6 Kontinente in unterschiedlichen Farben. Kontrolliert man vor einem Zug beispielsweise einen solchen Kontinent erhält man zusätzliche Truppen.
Es gibt fünf Armeen (je Spieler eine Farbe) und jede davon setzt sich aus drei Truppentypen zusammen: Infanterie (1 Einheit), Kavallerie (5 Einheiten) und Artillerie (10 Einheiten).
Hinzu kommen fünf Würfel. Die drei Schwarzen werden für den Angriff, die zwei Roten für die Verteidigung benötigt. Doch wo werden die Truppen anfangs platziert? Es gibt Gebietskarten, mit einem oder zwei Sternen. Diese können am Anfang des Zuges gegen weitere Einheiten getauscht werden. Die Waffenstillstandskarte kommt nur im Grundspiel zum Einsatz und die zwei Übersichtskarten kann man Spielern zuteilen, die noch nicht all zu viel Erfahrung mit dem Spiel haben.
Spielablauf:
Im Nachfolgenden stellen wir euch die einzelnen Versionen etwas genauer vor und beginnen mit dem Grundspiel für 3 bis 5 Spieler:
Jeder nimmt sich eine Armeefarbe und ein Startspieler wird ausgelost. Die Gebietskarten werden gemischt und an alle Spieler verteilt. Lediglich bei vier oder fünf Spielern bleiben zwei Karten übrig, welche die Spieler erhalten, die zuletzt am Zug sind. Bei jeder Karte mit einem Stern stellt man eine Einheit in das jeweilige Gebiet. Zwei Sterne entsprechend zwei Einheiten. Der Tausch von Truppentypen ist im weiteren Verlauf jederzeit möglich sofern die Voraussetzungen (Anzahl der Einheiten) gegeben sind. Zum Schluss werden wieder alle Gebietskarten zusammen genommen und gemischt. Die Waffenstillstandskarte wird verdeckt in den Stapel geschoben. Bei einer Spielrunde zu Fünft möglichst weit unten. In Dreier- oder Viererrunden entsprechend weiter oben. Abhängig von der Spieleranzahl müssen die Spieler eine bestimmte Anzahl von Zielgebieten kontrollieren (bei drei Spieler: 25 / bei vier Spieler: 20 / bei fünf Spieler: 15). Das Spiel ist zu Ende sobald die Waffenstillstandskarte gezogen wird. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Gebieten.
Ein Spielzug setzt sich aus folgenden vier Schritten zusammen:
1. Einheiten platzieren
Zuerst wird überprüft, wie viele neue Einheiten der Spieler auf den Spielplan stellen darf. Am Anfang des Zuges bekommt man immer drei Einheiten aus dem eigenen Vorrat. Hinzu kommen weitere Verstärkungen für kontrollierte Gebiete gemäß Tabelle auf dem Spielplan. Für kontrollierte Kontinente kommen weitere Truppen hinzu. Die Menge der Einheiten steht auf dem Spielplan neben dem jeweiligen Kontinent. Erobert man im Spielverlauf Gebiete, darf man am Ende des Zuges eine Karte ziehen. Diese Karten kann man jederzeit während des eigenen Zugs gegen Verstärkungen eintauschen. Die Tabelle auf dem Spielplan zeigt an, wie viele Sterne (auf Karten) in wie vielen Truppen eingetauscht werden dürfen. Eingetauschte Karten werden neben dem Zugstapel abgelegt. Doch wo hin mit den Einheiten? Diese Entscheidung trifft der Spieler. Natürlich darf diese Verstärkung nur in eigene Gebiete gestellt werden.
2. Erobern
Der Spieler entscheidet, welches angrenzende Gebiet er angreifen will. Der Spieler kann so oft angreifen wie er will. Dabei darf immer nur von einem Gebiet aus jeweils ein anderes Gebiet attackiert werden. Der Spieler zieht die gewünschten Angriffseinheiten hierzu über die Grenze in das verteidigende Gebiet - Angriff mit höchstens 3 Einheiten. Das Gebiet darf dabei nie leer hinterlassen werden, so dass immer mindestens eine Einheit auf dem Gebiet stehen muss. Der verteidigende Spieler kann sich mit 1 oder 2 Einheiten seines angegriffenen Gebiets verteidigen, auch wenn er mehr Einheiten vor Ort hat.
Der Angreifer wirft für jede angreifende Einheit mit einem schwarzen Würfel. Der Verteidiger erhält für jede verteidigende Einheit einen roten Würfel. Alle Würfel werden gleichzeitig geworfen. Die schwarzen und roten Würfel werden von hoch nach niedrig in Paare sortiert. Ist der Angriffswürfel höher, verliert der Verteidiger eine Einheit, nimmt sie vom Spielplan und legt sie zu seinem Vorrat zurück. Ist der Verteidigerwürfel gleich hoch oder höher als der Angriffswürfel verliert der Angreifer eine Einheit und nimmt sie vom Spielplan und legt sie zu seinem Vorrat zurück.
Weitere Schritte hängen davon ab, ob im verteidigenden Gebiet noch Einheiten stehen. Hat der Verteidiger noch mindestens eine Einheit im Gebiet, gehört es ihm weiterhin. Sollten noch Angreifer dort sein, kehren sie in ihr Ausgangsgebiet zurück. Hat der Verteidiger keine Einheiten mehr im Gebiet, hat der Angreifer gewonnen und kontrolliert dieses ab sofort. Alle Einheiten, mit denen der Angreifer das Gebiet erobert hat, müssen dort verbleiben. Der Angreifer kann zudem Einheiten nachziehen, sofern er welche besitzt und dies auch möchte. Kontrolliert man das Gebiet noch nicht, darf man jederzeit weiter angreifen oder sich auch auf ein anderes Gebiet konzentrieren. Man darf so oft angreifen wie man will und kann!
Verliert ein Spieler sein letztes Gebiet, scheidet er aus dem Spiel aus.
3. Truppen bewegen
Wurde eine Eroberungsaktion beendet, darf man die Truppen in eine bessere Position bringen. Der Spieler nimmt sich so viele Einheiten aus einem Gebiet und stellt sie in ein anderes Gebiet, welches mit dem ersten über Land oder See verbunden ist. Man zieht quasi durch eine Kette von Gebieten, die der Spieler kontrolliert.
4. Karte ziehen (sofern man darf)
Hat man in seinem Zug mindestens ein Gebiet erobert, zieht man die oberste Karte vom Stapel und behält sie in der Hand.
Das waren die Regeln zum Grundspiel!
Nachfolgend die Abläufe für das Klassische Risiko für 3 bis 5 Spieler:
Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Starteinheiten (bei 3 Spieler: 35 / bei 4 Spieler: 30 / bei 5 Spieler: 25). Ein Startspieler beginnt, anschließend reihum. Jeder Spieler setzt eine Einheit in ein leeres Gebiet, bis alle 42 Gebiete mit einer Einheit besetzt sind. Anschließend werden die Starteinheiten reihum einzeln platziert. In welcher Verteilung die Gebiete verstärkt werden entscheidet der Spieler selbst. Es gewinnt der Spieler, der alle anderen Mitspieler besiegt. Das Spiel dauert unter Umständen länger und so kann es sein, dass der Ablagestapel erneut einen Nachziehstapel bildet.
Kommen wir nach dieser zweiten Spielversion zum Risiko für 2 Spieler:
Dabei kommen alle 5 Armeen zum Einsatz, was bedeutet, dass drei Armeen als neutral gelten. Diese Armeen sind Hürden, die der Spieler angreifen oder umgehen kann. Das Spiel entspricht dabei den Abläufen des Grundspiels mit folgenden Ausnahmen:
Wer zuerst am Ende seines Zuges 30 Gebiete kontrolliert oder den anderen Spieler besiegt, gewinnt. Die Waffenstillstandskarte wird dabei aus dem Spiel genommen. Die beiden aktiven Spieler erhalten 12 Karten und die neutralen Armeen je 6 Karten. Anschließend werden alle Karten wieder zusammen gemischt und von jeder neutralen Armee wird eine davon neben den Spielplan platziert. Es werden 9 Gebietskarten gezogen und je drei davon werden unter die drei neutralen Einheiten geschoben.
Bevor man mit seinem Spielzug beginnt, führt man eine zusätzliche Aktion aus. Dabei verstärkt man irgendeine neutrale Armee mit drei Einheiten.
Hat ein Spieler im weiteren Verlauf das letzte Gebiet einer neutralen Armee erobert, nimmt man sich die drei Karten, die anfangs unter der entsprechenden Einheit liegen. Diese Karten behält man und kann sie ab sofort gegen eigene Verstärkungen eintauschen.
Kommen wir zum Schluss zum Risiko mit Missionskarten für 3 bis 5 Spieler:
Die folgenden Regeln ergänzen die Abläufe zum Grundspiel. Die Waffenstillstandskarte wird nicht benötigt und bei weniger als fünf Spielern nimmt man diejenigen Missionskarten aus dem Spiel heraus, welche nicht am Spiel beteiligt ist. Die Missionskarten werden gemischt und verdeckt je eine Karte an die Spieler verteilt. Restliche Karten kommen aus dem Spiel. Alle Missionen haben einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad und der Spieler hält seinen Auftrag während der gesamten Partie geheim. Es gewinnt der Spieler, welcher zuerst seine Missionskarte erfüllt. Dies muss allerdings im eigenen Zug stattfinden!
Strategie:
Das Spiel kann zu einigen Würfelorgien führen und so hat man den Eindruck, dass strategische Faktoren kaum eine Rolle spielen. Da das Spiel seit Jahrzehnten bekannt ist gibt es aber auch Freaks, die Wahrscheinlichkeitsberechnungen ins Internet gestellt haben, um bestimmte Schlachten prozentual anzuzeigen. Einfach nur verrückt!
Mit diesen Informationen sitzen wir aber nicht am Spieltisch und vertrauen lieber unseren Stärken. Die Kontrolle von Kontinenten ist wichtig, um immer neue Verstärkungen zu erhalten. Gerade diese neuen Armeen schützen nicht nur eigene Länder sondern ermöglichen auch den Angriff. Hinzu gesellen sich die Karten, die man aber nur im Notfall und für einen großen Umtausch einsetzen sollte. Weitere Faktoren hängen von der jeweiligen Version aber auch der Spieleranzahl ab.
Interaktion:
Liebevoll geht man hier nicht miteinander um, schließlich herrscht Krieg und das Ansammeln der Armee an der Grenze zum Gegner verheißt oft nichts Gutes. Mögliche Friedensabkommen wird es oft nicht lange geben, schließlich hat jeder einen Auftrag oder ein bestimmtes Ziel vor Augen.
Glück:
Wer einen Angriff wagt und diesen auch für sich entscheiden will, sollte über die entsprechend große Armee verfügen und im Vorfeld abschätzen, ob einem durch die Würfelei und den einen oder anderen Verlust dieses Vorhaben auch gelingt. Die Praxis zeigt aber, dass auch eine große Armee nicht immer das schafft, wenn einem das Würfelglück nicht zur Seite steht. Somit ist dieser Faktor je nach Situation durchaus hoch. Hinzu kommt je nach Version das anfängliche Verteilen der Armeen.
Packungsinhalt:
Wow! Die Illustration des Covers gefällt uns wirklich gut und auch das Innere des Kartons verspricht sehr viel. Erst einmal aufgebaut, wird man aber schnell einige Probleme feststellen. Kommen wir zu den einzelnen Armeefiguren (Infanterie), die auf dem Spielplan stehen bleiben, aber bei den ständigen kriegerischen Aktionen auch relativ schnell kippen. Ok, das lässt sich noch verkraften, aber wer sich unsere beigefügten Bilder etwas genauer anschaut, wird trotz „Weißabgleich“ auf einigen Bildern feststellen, dass sich einige Spielfarben trotz Einsatz vieler Lampen über dem Spielplan kaum unterscheiden lassen. Das hat fatale Auswirkungen auf den Spielverlauf. So konnten wir zu abendlicher Stunde keine Partie mehr spielen und mussten auf Tageslicht umschwenken.
Bei älteren Ausgaben gab es dieses Problem lediglich in Ansätzen und so hat manch ein Spieler auch mit der Farbe pink Vorlieb genommen. Das ist in dieser Ausgabe aber nicht möglich und führte auch zu dem starken Punkteabzug.
Die Anleitung dagegen ist perfekt aufgebaut und zeigt die einzelnen Versionen detailliert und übersichtlich an. Zum Schluss noch der Preis, der mit knapp 40 Euro eigentlich noch in Ordnung ginge, wäre aber nicht das Problem mit Form und Farbe, ist dieser aus unserer Sicht zu hoch!
Spaß:
Nach den kritischen Worten im Bereich der Verpackung ist man als Risiko Fan doch etwas irritiert! Das Spiel ist schließlich seit Jahrzehnten ein gern gesehener Gast und landet alleine schon bei jedem Besuch der Neffen auf unserem Tisch. Allerdings ist es eine ältere Ausgabe und mit den neuen Farben hat es doch etwas Überwindung gekostet, diese für den Bericht mehrfach auszuprobieren. Ok, die Weltkarte ist klasse und mit den Karten kann man auch etwas anfangen. Doch spielt man mit den Figuren oder lieber anderen Sets? Diese Qual der Wahl hat nicht jeder!
Ohne Einsatz der Figuren dieser Ausgabe ist der Spielspaß sehr hoch! Das war er immer und das wird auch immer sein! Doch mit dem Einsatz dieser neuen Figuren trübt dies doch etwas den Spaß. Ok, in kleiner Runde kann man Farben wählen, die sich gut unterscheiden, doch was macht man bei Runden zu Fünft? So müssen wir insgesamt schon zwei Noten in diesem Bereich vergeben, denn mit anderen Figuren oder anderen Versionen liegt der Spielspaß unabhängig der Version bei 9 Punkten. Mit den Figuren dieser Version ist er aber mit 5 Punkten einzustufen.
Jörgs Meinung:
Wer sich unseren Bereich Packungsinhalt und Spaß nicht durchgelesen hat und gleichzeitig großer Risiko Fan ist wird sich die Haare raufen, denn wie kann man für ein solches Spiel nur eine Durchschnittsnote vergeben?
Um gleich das Pulver auszulöschen der Hinweis, dass wir uns „speziell“ auf diese Ausgabe beziehen. Wir sind selbst große Fans dieses Spiels und besitzen verschiedene Ausgaben (Anmerkung: Nein, wir trennen uns nicht davon). Die aktuell uns vorliegende Version hat aber das Problem, dass insbesondere der Armeetyp Infanterie gerne umkippt, was auf Dauer einfach nervt. Ein weiteres noch größeres Problem kommt allerdings hinzu, denn die Farben der Figuren (z.B. blau und grün) sind bei Lampenlicht kaum voneinander zu unterscheiden. Allein dieser Punkt sorgte dafür, dass wir Partien vorzeitig beenden mussten.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Hasbro für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
In dieser Version 5 aufgrund der Verpackung! Ansonsten ein Top Spiel mit hohem Spaßfaktor!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Diese Ausgabe hatte große Ziele, es sollte nämlich sozusagen die "ULTIMATE EDITION" von Risiko werden und alle Varianten in sich vereinen. Sicherlich ein Schmankerl das viele in ihre Spielesammlung aufnehmen würden. Leider ist das Material wie Jörg schon gesagt hat aber nicht komplett überzeugend. Gerade die Farben der Spielfiguren, die Formen und auch die Kartenqualität lassen in meinen Augen deutlich zu wünschen übrig. Was schade ist, das Risiko hätte zwar mein 1. Auflagenspiel von 1982, das Risko Evolution und das Riskio Black Ops sowieso nicht ersetzt, aber wäre sicherlich eine gute Bereicherung gewesen. So kann ich nur sagen: Wirklich gut gemeint, aber schlecht umgesetzt. SCHADE!
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GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Dies sollte sozusagen die ULTIMATE EDITION von Risiko werden, tja... das war wohl nix.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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