Brettspiel Testbericht vom 28.03.2016 - von Jörg

XenoShyft: Onslaught




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2015

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Xenosyhft wurde im Jahr 2015 als Kickstarter Spiel erfolgreich unterstützt. 3300 Backer wollten das Spiel unbedingt, da es als Tower Defense Spiel, ergänzt durch Deckbuilding, um gemeinsam gegen das Spiel antreten muss, als sehr spannend erschien. Im Vergleich zu vielen Miniaturspielen aus dem Hause Cool Mini or Not dominieren hier Karten das Geschehen, so dass es für Fans des Verlags auf den ersten Blick recht ungewöhnlich erscheint.
Mittlerweile ist das Spiel sehr beliebt, so dass bereits eine weitere Kickstarterkampagne mit neuen Elementen noch erfolgreicher als die erste Kampagne abgeschlossen wurde.
Asmodee hat das Spiel jetzt auch für das deutsche Publikum übersetzt und auf der SPIEL 2015 konnte ich bereits in diese Umsetzung hineinschnuppern.
Mittlerweile ist einige Zeit vergangen und meine Erfahrung zum Spiel möchte ich natürlich gerne kundtun.

Spielablauf:

In Xenoshyft kontrollieren die Spieler eine Division der NorTec Armee und versuchen über 9 Runden die Basis vor Angriffen zu schützen. In jeder Runde müssen die Spieler gegen Außerirdische antreten und dabei unterstützen sich die Spieler gegenseitig mit Truppen bzw. Ausrüstung.
Als Spielübersicht steht ein Wellentableau zur Verfügung. Hier werden auch die 9 Runden, die sich in drei Wellen unterteilen, sichtbar. Mit jeder Welle werden die Truppen, die sich die Spieler hinzukaufen können stärker, doch auch die Gegner werden mit Sicherheit nicht einfacher.
Jeder Spieler wird anfangs mit einer Divisionskarte ausgestattet, die jedem zu Beginn und im Verlauf des Spiels Vorteile verschafft. Mit diesem Wissen wird das Gegenstandstableau zufällig mit Gegenständen versehen, denn mit anfangs etwas Geld und einfachen Truppen wird man nicht lange überleben.
Die Stärke der Basis wird  mit 15 Punkten pro Spieler auf dem Punktezähler versehen und mit  jeweils einer noch leeren Truppen- und Feindreihe kann der Kampf beginnen.
Zu Beginn der ersten Partie widmet man sich erst einmal den einzelnen Karten. Diese sind insbesondere mit Kosten, Durchschlagskraft, Trefferpunkte und Spezialfähigkeit ausgestattet.
Die Karten der Feinde, unterteilt in einzelnen Wellen, werden erst in der Kampfrunde benötigt und auch hier werden Durchschlagskraft und weitere Faktoren übersichtlich angezeigt.
Fehlen nur noch die Marker, die unterstützend zur Anzeige von Schaden bzw. Fähigkeit dienen.

Jede Runde besteht dabei aus fünf Phasen.

Zu Spielbeginn mischen die Spieler ihre Kartenhand und ziehen 6 Karten auf die Hand. In weiteren Runden füllen die Spieler ihre Kartenhand einfach auf.
Es folgt die Nachschubphase und hier erhalten die Spieler eine Xenosathem-Karte (Geldkarte) und zwar abhängig von der jeweiligen Runde bzw. Welle (1, 3 oder 6 Geld).
Im Anschluss können die Spieler Truppen bzw. Gegenstände kaufen. Gekaufte Karten nimmt der Spieler sofort auf die Hand und Geldkarten legt man einfach auf den eigenen Ablagestapel.
In Phase 3 platzieren die Spieler Karten auf ihren Truppenzonen (blauer Bereich). Jedes Feld kann mit einer Truppenkarte, unterstützt durch eine Waffe und einer Rüstung versehen werden. Je nach Stärke einzelner Spieler gibt man dann auch gerne Karten an Spieler weiter, die dann auch ihnen gehören. Denn schließlich muss jeder im Anschluss in den Kampf gehen.
Hierzu werden abhängig der Runde bzw. Welle Feindkarten verdeckt auf die Feindzonen (jeder Spieler) platziert.
Es folgt die Kampfphase, bei der jeder Spieler einzeln seine komplette Kampfphase ausführt, bevor der nächste Spieler am Zug ist. Hier werden einzeln die Feinde aufgedeckt. Der aktive Spieler, aber auch Mitspieler können durch Ausspielen von Karten auf der Hand (abhängig vom Symbol) Einfluss auf einen Feind nehmen. Ansonsten erfolgen immer die Kämpfe, bei der eine Feindeskarte gegen eine benachbarte Truppe antritt. Die Karten rutschen nach jedem Kampf weiter, bis am Ende eine Seite gewinnt bzw. beide Seiten sich auf 0 dezimiert haben. Wird ein Spieler vom Feind überrannt, so dass nur diese Karten übrig bleiben, erhält die Basis Schaden in Höhe der Durchschlagskraft des Feindes.
Hoffentlich bleiben dann noch Punkte übrig, denn sonst haben die Spieler das Spiel verloren.
(Keine Sorge – die Kampfmodalitäten werden anhand von zwei Beispielseiten in der Anleitung verdeutlicht).
Zum Abschluss folgt die Sammelphase, bei der die Spieler Karten abwerfen dürfen und überlebende Truppen und Ausrüstungen innerhalb einer Reihe neu geordnet werden. Eventuell ausverkaufte Gegenstände werden zufällig mit neuen Karten in der Auslage aufgefüllt.
Ziel ist es gemeinsam die 9 Runden zu überstehen, um zu gewinnen.

Jörgs Meinung:

Ein Spiel ohne Miniaturen aus dem Hause Cool Mini or Not? Ja!
Bei diesem Deckbuilding Spiel agieren die Spieler gemeinsam, um die Basis über 9 Runden zu schützen. Gerade der Mechanismus des Deckbuilding ist für Kenner solcher Spieler schnell verinnerlicht, doch neu ist das gemeinsame Agieren, denn in jeder Runde muss jeder einzelne Spieler gegen Feinde antreten. Zum Glück kann jeder sein eigenes Deck mit neuen Truppen und Gegenständen verstärken, denn die Feinde werden stärker. Niederlagen wirken sich negativ auf die Basis der Spieler aus und sinkt hier der Marker auf 0, hat man verloren.
So erlebten wir in den ersten Partien heftige Niederlagen und waren bereits in Runde 3 von 9 der Verlierer. Mit jeder weiteren Partie wurde es besser, wobei es dann auch erst bis zur Runde 7 oder 8 reichte. Glück spielt durchaus eine Rolle, schließlich kennt man die zufällig gezogenen Feinde nicht. Gleichzeitig hoffen die Spieler aufgrund der zufälligen Auslage von Gegenständen auf attraktive Dinge, die sich positiv auf die eigene Spezialfähigkeit auswirkt.
Der Spielreiz ist anfangs sehr hoch und die Anleitung mit nur 17 Seiten, vielen Beispielen und Abbildungen überschaubar. Dennoch sollte man sich das Ganze ggf. in einer Solopartie zu Gemüte führen, denn gerade bei Kämpfen kann man schnell etwas übersehen. Ich persönlich spiele es aber am liebsten zu zweit, denn die Interaktion (Austausch von Karten) mit einem Mitspieler reicht mir völlig aus. Ich will mich nicht auch noch auf einen dritten oder vierten Spieler konzentrieren müssen, zumal sich dann auch die Spielzeit und damit verbundene Downtime in die Länge zieht. In 2er Runden benötigen wir kaum mehr als 60 Minuten.

Der Wiederspielreiz ist nach den ersten Partien immer noch hoch, doch nach weiteren Partien sinkt dieser Reiz, da man alle Karten, Möglichkeiten und Kombinationen kennt. Man weiß mit seiner Truppe umzugehen und dann werden sich auch die erste Erfolge und damit verbundenen Siege einstellen.
Thematisch perfekt wird das Spiel durch sagenhafte Illustrationen bestückt, die einem in diese Welt eintauchen lassen. Es ist unterhaltsam und spaßig, denn gerade die noch unbekannten Feinde lassen das Herz schneller schlagen.
Mit jeder weiteren Partie sehne ich mich aber nach neuen Karten, die hoffentlich durch eine deutsche Erweiterung von Dreadmire folgt. Bis dahin spiele ich es ab und an gerne, wobei sich die anfängliche Euphorie bei mir gelegt hat. Es ist einfach ein ungewöhnliches Spiel, bei der man Thema und Mechanismus einfach mögen muss. Sofern man sich vor einem oder beidem verschließt, sollte man das Spiel eher meiden.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Überraschend einfache Mechanismen! Der Spielreiz sinkt mit der Zeit da man sich nach neuen Karten sehnt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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