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Testbericht vom 19.04.2008 - von Jörg

Vor dem Wind




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
75 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Containerschiffe stellen heutzutage die häufigsten Handelsschiffstypen dar. Um Wettbewerbsvorteile zu realisieren, setzen viele Reedereien auf weiten Strecken größere Schiffe mit hoher Ladekapazität ein. Schnelligkeit ist ein weiterer, nicht zu unterschätzender Punkt, denn viele Waren sind verderblich, so dass sich manch eine Flotte nicht ewig im Hafen aufhält. Und was hat das alles mit „Vor dem Wind zu tun“? Eine (um es vorweg zu nehmen) nicht gerade anmutende Schachtel (über Geschmack lässt sich bekanntlich streiten) und einem Spiel in dem der Handel und das Verschiffen wichtige Faktoren sind, wartet hier auf uns. Welche Leser nun glauben, hier lieber nicht weiter lesen zu wollen („langweiliges Spiel“), seien gewarnt! Gute Handelsspiele gibt es zwar viele, aber der Autor Torsten Landsvogt hat sich von dieser steifen Brise nicht unterkriegen lassen und viele Kritiker mit diesem Spiel verblüfft. Doch der Reihe nach:

Ziel des Spiels:
Die Spieler versetzen sich in die Rolle von Händler und versuchen mit Hilfe ihrer Waren, welche sie auf große und/oder kleine Schiffe verfrachten, Punkte zu ergattern. Wenn am Schluss einer Runde (insgesamt) eine bestimmte Anzahl an Punkten (abhängig von der Anzahl der Spieler) erreicht bzw. überschritten wird, ist das Spiel zu Ende.

Spielaufbau:
Der Startspieler schnappt sich zuerst die schwarze Startspielerfigur und stellte diese vor sich auf. Anschließend erhält jeder ein Warenlager und Gulden in Höhe von 22 in verschiedenen Scheinen. Die restlichen Gulden (1er, 2er, 5er und 10er) werden sortiert und bilden die Bank. Jetzt werden noch schnell die Aktionen nach Sorten (insgesamt drei) getrennt gemischt und verdeckt neben die Gulden gelegt. Es handelt sich dabei um drei Aktionsmöglichkeiten:
1.Einkauf
2.Lagerung
3.Verschiffen / Einahmen

Fehlen nur noch die Schiffskarten von denen, abhängig von der Spieleranzahl, einige offen ausgelegt werden. Auf den großen Frachtern ist mehr Platz für Waren und Siegpunkte als auf den Kleinen. Dazu aber später mehr. Die vier noch im Spielkarton befindlichen Waren werden nach Sorte offen auf die Tischmitte gelegt. Folgende Waren befinden sich im Angebot:
a.)Äpfel
b.)Gewürze
c.)Seide
d.)Käse

Jeder Spieler darf sich nun reihum zwei beliebige Waren nehmen. Das war’s dann auch schon und der schwierigste Teil steht den Spielern bevor.

Spielablauf:
Normalerweise beginnen wir hier mit den typischen Abläufen und Handlungen eines Spieles. Bei „Vor dem Wind“ muss man sich jedoch schon etwas tiefer mit den Regeln befassen und dies ist wohl der Knackpunkt für viele Spieler. Sie werden das Spiel anschließend lieben oder frustriert auf die Seite legen! Doch beginnen wir ganz langsam!

Die Guldenkarten und die Warenkarten haben die gleiche Rückseite. Das hat den Sinn, dass andere Spieler nicht sehen, welche Karten man auf der Hand hält. Guldenkarten auf der Hand können jederzeit mit der Bank größer oder kleiner tauschen. Der Startspieler deckt anschließend (abhängig von der Spieleranzahl) Aktionskarten auf und zwar maximal zwei Karten von einem Stapel und mindestens von zwei Stapeln. Klingt kompliziert ist es aber nicht. Ein Beispiel bei vier Spielern (Vier Pflichtaktionen): Der Spieler am Zug deckt zwei Karten vom Stapel Einkauf auf. Jetzt ist aber genug (mehr darf er nicht) und er muss noch einen weiteren Stapel auswählen. Er wählt noch eine Karte vom Stapel Lagerung aus. Anschließend sollte er noch eine Karte vom Stapel Lagerung oder vom Stapel Verschiffen/Einnahmen wählen und aufdecken. Und damit kommen wir jetzt auch zum Knackpunkt und der Hürde im Spiel: Dem Handel mit Aktionskarten! Wir versuchen es nun auf ganz einfache Weise zu erklären:

Jeder Spieler (der Startspieler beginnt) wählt „reihum“ eine der aufgedeckten Aktionen. Der erste Händler entscheidet sich für eine, legt die Karte offen vor sich. Nun ist der Nächste an der Reihe. Dieser hat nun ebenfalls die Wahl, eine noch ausliegende Aktionskarte an sich zu nehmen. Oder er kann auf eine bereits gewählte und offen ausliegende Aktionskarte bieten. In diesem Falle dürfen alle nachfolgenden Spieler ebenfalls ein Angebot abgeben, solange diese keine Karte oder Gulden vor sich liegen haben. Dieses Angebot darf höher, niedriger oder gleich hoch sein. Das Gebot muss der Spieler auch bezahlen können und somit auf der Hand haben. Hmm schwierig, denn der Spieler will eigentlich seine vor ihm liegende Karte behalten. Das darf er aber nur, wenn er dem Interessent „sein“ Gebot bezahlt! Er kann aber auch sagen: „Ne, so viel zahl ich dir nicht, gib mir die X Gulden und Du kannst die Karte haben.“ Bei mehreren Geboten entscheidet immer der Spieler mit der vor ihm liegenden Karte, welches Handelsgeschäft er mit wem eingeht. Hier wechseln nun die Gulden den Besitzer. Anschließend werden die Aktionskarte vor dem „neuen“ Besitzer sowie die übergebenen Gulden des Handelspartners umgedreht. Diese Spieler dürfen am weiteren Aktionskartenhandel nicht teilnehmen.

Der Handel wird solange weitergeführt, bis jeder Aktionskarten oder Guldenkarten vor sich verdeckt liegen hat. Sofern Aktionskarten (die zur Wahl standen) übrig bleiben, kommen diese aus dem Spiel. Die ist am Anfang etwas verwirrend und die Anleitung ist leider auch nicht gerade aufschlussreich! Ein mehrmaliges Lesen ist erforderlich! Nun zum zweiten Schritt: Die Spieler decken nun reihum ihre Karten um und Aktionen werden ausgeführt. Anschließend beginnt eine neue Runde mit neuem Startspieler! Stopp!! Was sind das für Aktionen? Wie zu Anfang beschrieben, gibt es drei Aktionsstapel:
1.Einkauf
2.Lagerung
3.Verschiffen / Einahmen

Zu 1.Einkauf
Hier erhält der Spieler Waren der verschiedenen Sorten „auf die Hand“! Sofern es eine Sonderaktionskarte ist (rot umrandet) kann er dies jetzt nutzen, oder in einer späteren Runde (wenn er dran ist) ausspielen. Das heißt, man nimmt die Karte auf die Hand. Doch das Horten von Sonderkarten macht keinen Sinn, denn es darf immer nur die vor ihm liegende Aktion und anschließend eine Sonderaktionskarte (von der Hand) ausgespielt und genutzt werden.

Zu 2.Lagerung
Die angegebene Anzahl von Waren auf der Karte dürfen in das Warenlager gelegt werden. Dabei wählt der Spieler aus seiner Hand die entsprechenden Waren aus und legt diese an sein Warenlager an. Dafür muss man die auf der Aktionskarte hinterlegten Lagerkosten in Gulden an die Bank bezahlen. Ein Warenlager kann jedoch maximal acht Warenkarten aufnehmen! Und bei einer Sonderaktion? Hierbei verweisen wir auf Punkt 1.

Zu 3.Verschiffen / Einnahmen
Hier hat der Händler am Zug zwei Möglichkeiten. Man nimmt sich die abgebildete Zahl von Gulden von der Bank oder verschifft Waren von seinem Lager auf ein oder mehrere Schiffe. Dazu legt man die benötigten Waren auf das Schiff (welche benötigt werden sind abgebildet) und darf sich diese Schiffskarten nehmen. Toll, oben rechts stehen nämlich die Siegpunkte, welche man hierfür erhält. Wer eine verschärfte Version von „Vor dem Wind“ bevorzugt ein Tipp: Das Verschiffen kostet so viel Geld wie auf der Karte abgebildet.

Wir haben es mehrmals getestet und es hat funktioniert. Aber raten zu erst jedem die Normalversion! Und bei einer Sonderaktion? Hierbei verweisen wir auf Punkt 1. Toll liebe Spieltester! Denn was hat es mit den Sonderaktionen auf sich? In jedem der drei Aktionskartenstapel finden sich Sonderaktionskarten die in der Anleitung erklärt werden. Keine Angst, so viele sind es nicht! Beispiel gefällig? Bei der Sonderaktion „Einkauf und Lagerung“ erhält der Spieler beispielsweise zwei beliebige Warenkarten. Aber auch hier der Hinweis: „Genau Lesen!“ Denn diese werden hier nicht auf die Hand genommen sondern für den angegebenen Preis in das Warenlager gelegt. Angemerkt sei hierbei, dass die oben aufgeführte Karte noch relativ einfach ist.

Die Runde endet sobald nur noch zwei oder weniger Schiffe im Hafen sind. Dann verlässt nämlich die restliche Flotte den Hafen und wie zu Beginn werden neue Schiffskarten ausgelegt. Prima und dann kann der Handel mit den Waren gleich weitergehen? NEIN! So einfach hat es sich der Autor auch nicht vorgestellt und hier tritt eine neue Situation zu Tage: Die Waren! Denn Waren können schließlich nicht ewig im Lager bleiben und warten bis neue Schiffe kommen. „Es gilt also immer Vor dem Wind zu bleiben“ (lt. Anleitung) und den richtigen Zeitpunkt zum Verschiffen erkennen. Ah ja, jetzt wissen wir auch wie der Titel zustande kam. Doch was heißt das nun für unsere Waren? Alle Warenkarten, die sich auf der Hand befinden, verderben und werden abgelegt.

Äpfel kann man bekanntlich nicht ewig aufbewahren, so dass diese „alle“ im Warenlager befindlichen verrotten und auf den Ablagestapel gelegt werden. Dumm gelaufen, wenn da einer mit der Äpfel-Lieferung schneller war. Und auch Gewürze und Käse sind nach einer gewissen Zeit …. (naja, ihr wisst schon). Doch nicht jedes Gewürz und jeder Käse stinkt zum Himmel und die Spieler müssen nur die Hälfte der Summe aus Gewürze + Käse (die im Warenlager liegen) ablegen. Bei ungeradem Wert wird abgerundet. Welche der Warenkarten abgelegt werden, kann der Spieler wählen. Fehlt nur noch die Seide! Keine Angst, jeder behält diese im Lager und kann sie für die nächste Runde nutzen. Das war’s auch schon! Klingt kompliziert und das ist es mit Sicherheit auch, allerdings nur in den ersten Runden.

Strategie:

Die Gulden sind immer knapp und nicht jede Aktion kann sofort gespielt werden. Hier heißt es sehr oft sparen bis bestimmte Karten genutzt werden können. Auch ein Blick auf die Schiffskarten ist notwendig um zu wissen, welche Waren nachgefragt werden. Flexibilität ist hier auch gefragt, wenn ein Gegenspieler die Schiffskarte vor einem selbst wegschnappt. Logisch ist es natürlich, auf große Schiffe zu legen. Denn diese bringen am meisten Punkte. Da Seide im Lager nicht verrotten kann, ist auch die Nachfrage (bzw. der Punktewert) bei Schiffen nicht sehr hoch. Und was ist mit den Geboten? Lohnt sich das Bieten um Aktionskarten? Ja, denn wer hinterlässt schon gerne kostenlos eine Aktion einem Mitspieler. Da werden schon mal locker fünf oder bis zu zehn Gulden gezahlt bzw. verlangt! Gerade wenn man in der Auslage der offenen Aktionskarten keine Karte findet, die einem weiterhilft. Dann verlangt man gerne mal ein paar Gulden von einem Gegenspieler um diesen etwas zu schröpfen. Doch „Vor dem Wind“ ist für zwei bis vier Personen! Wir haben alle Möglichkeiten und Strategien getestet und zu zweit verlaufen die Aktionen ganz anders als zu viert. Gerade bei nur zwei Spielern kommt es nicht zu einem wirklichen Handel und einem Feilschen. Denn erst ab drei Spielern liegen (sehr oft) zwei Gebote vor und der Spieler hat die Qual der Wahl. Zu zweit ist es zwingend erforderlich seine Strategie auf sich und in zweiter Linie auf die Auslage seines Mitspielers auszurichten.

Interaktion:

Rauchende Köpfe und lustige Situationen (bei mehreren Geboten) sind in jeder Runde zu beobachten. Gerade Wenigspieler ärgern sich über die Gebote: „Mensch, ich will die Karte, und jetzt muss ich dir noch Gulden dafür bezahlen, Frechheit.“ Ach, ist das schön! Und in jeder Runde fragt man sich, ob man eher die Aktionskarte nehmen soll, die einem selber was bringt oder eher die Karte, welche ein anderer Spieler so dringend benötigt. Denn wenn er sie will, muss er halt dafür bezahlen! (Hehe!) So läuft das Spielchen jede Runde, aber eines sollte man nie vergessen, die Schiffe. Denn Schiffe bringen Siegpunkte und diese Punkte sind umso mehr Wert, wenn man anderen „sein Wunschschiff“ vor der Nase wegschnappt.

Glück:

Es wäre sicherlich ein hoher Glücksfaktor, wenn nur wenige Schiffskarten zur Auswahl liegen. Doch bei zwei Spielern liegen bereits fünf Schiffe (drei große, zwei kleine) aus. Aber das Ziehen der Aktionskarten ist doch glücksabhängig? Auch hier: Eher Nein! Denn jedem Spieler bleibt selbst überlassen, von welchem Stapel er wie viele Karten offen legt (Bedingung aber nicht vergessen). Sofern ein Spieler allerdings viele Äpfel, Käse und Gewürze in sein Lager legt, fordert er sicherlich sein Glück heraus. Außer er ist sich sicher, diese rechtzeitig auf ein Schiff zu bekommen.

Packungsinhalt:

Als wir die Spielschachtel zum ersten Mal sahen, dachten wir, oh nein, einfach schrecklich und das vom doch so bekannten und beliebten Czarnè. Eine öde, langweilige Abbildung eines Hafens mit Schiff. Und dann noch die düstere, grüne und braune Farbe. Diese Farbgestaltung spiegelt sich auch auf den Karten wieder. Wir wissen nicht, ob Spieler und Leser das gleiche denken und alleine aufgrund der Grafik eher ein anderes Spiel kaufen. Doch es gibt auch viele Spieler die uns im Verlauf der doch etlichen Spielrunden gesagt haben, dass ihnen die Grafik sehr gut gefällt und es mal was anderes ist als die knallig bunten Farben. Jeder sollte selber entscheiden, denn fast wichtiger als die Grafik ist der Spaßfaktor. Hierzu später mehr. Und die Anleitung? Wir sind Vielspieler und haben sicherlich schon hunderte von Anleitungen gelesen aber „Vor dem Wind“ macht es uns nicht gerade einfach. Mehrmaliges Blättern in der Anleitung ist notwendig, um die Abläufe und Sonderaktionen zu verstehen. Hier werden sicherlich einige Spieler die Segel streichen. Auch das Warenlager ist viel zu klein. Wie legt man denn die Karten richtig an? In der Anleitung ist das Warenlager viel größer abgebildet und die Karten passen bestens darauf. Preislich bewegt sich das Ganze jedoch im Rahmen üblicher Brett- und Legespiele.

Spaß:

Wir haben das Spiel mit Vielspielern und mit Wenigspielern getestet. Also wie immer! Doch auch nach oben genannten Rüffeln für Autor und Verlag (schließlich wollen wir nicht alles schön reden) hat uns das Ergebnis doch sehr überrascht. Nicht nur wir, sondern jeder beteiligte Spieler war von dem Spiel begeistert. Viele hatten anfangs Probleme mit den Abläufen und den ersten Spielrunden und so dauerte es in den ersten Runden fast zwei Stunden bis der oder die Sieger/in feststand! Aber ist der Spielspaß zu zweit genau so hoch? Die Bietrunden sind bei zwei Spielern nicht so stark ausgeprägt wie zu viert. Bei Drei-Spieler Runden können sich zwei Spieler schnell in die Quere kommen und der dritte lacht darüber und kauft anschließend günstig ein. Doch insgesamt gibt es hierfür nur leichte Abzüge.

s Meinung:

Der Autor Torsten Landsvogt hat mit diesem Spiel viele Kritiker bestraft. Was anfangs als durchschnittliches Spiel gehandelt wurde, entwickelte sich gegen Ende der SPIEL 2007 in Essen als Top 5 Spiel unter vielen hundert Neuheiten, und das will was heißen.
Der Karton des Spiels könnte etwas ansprechender gestaltet sein, dann würde wohl im Spielregal (Kaufregal) eher danach gegriffen werde, denn bekanntlich spielt das Auge mit.
Zusätzlich kommt hinzu, dass man doch einige Runden spielen und die Anleitung mehrmals lesen muss, um die Mechanismen zu verstehen und auch umzusetzen.
Der Aufwand ist insgesamt sehr hoch, doch wir empfehlen allen, sich mit diesem tollen Spiel auseinander zu setzen!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
7 von 10
Achte auf Dein Geld!
INTERAKTION
7 von 10
Schnapp Dir das Schiff, aber rechtzeitig!
GLÜCK
4 von 10
Äpfel oder doch eher Seide?
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Über Grafik lässt sich streiten!
SPAß
7 von 10
Anstrengend, aber gerne wieder!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Super Handelsspiel mit kleinen Schwächen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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