Brettspiel Testbericht vom 11.05.2008 - von Jörg

Hamburgum




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
75 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 23.05.2008

Videoreview: Hamburgum


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Eine Kirche ist ein in der Religionsgemeinschaft genutztes Bauwerk. Das ist architektonisch betracht weit mehr als man denken mag. Denn nicht jeder verbindet mit diesem Ort die Gegenwart Gottes. Für viele Menschen ist die dortige Zusammenkunft von Menschen, die an Jesus Christus glauben, wichtiger und vorrangig. Zu einer der weltweit bekanntesten Kirchen aus der Zeit der Renaissance zählt mit Sicherheit der Petersdom in Rom. Im Verlauf der Geschichte veränderte sich aber auch zunehmend der Baustil. Denn was früher durch Turm, Portal und Massivität geprägt war, ist in der heutigen Zeit seltener anzutreffen. Denn Standort und Räumlichkeiten sind mittlerweile stärker in den Fokus gerückt. Doch wussten Sie, dass im 17. Jahrhundert die Kirchen in Hamburg der Stolz aller Bürger waren? Nein, dann wissen sicherlich auch nur wenige Leser, dass der barocke Nachfolgebau der Hauptkirche St. Michaelis heute als „Michel“ und Wahrzeichen Hamburgs gilt. Wir könnten hier noch viel mehr erzählen und vor lauter Geschichte vor uns liegende Spiel „Hamburgum“ vergessen. Doch bevor man sich mit diesem Spiel befasst, kann man als Interessierter in die Vorgeschichte dieses Spieles eintauchen. Denn ein geschichtlicher Hintergrund anhand historischer Informationen zu Hamburg und der Entwicklung seiner Kirchen geben einem Spieler endlich einmal die Möglichkeit mehr über die Hintergründe eines Spieles zu erfahren. So wird zumindest jeder dem kurzen Gedanken des Autors am Ende der Anleitung seine Aufmerksamkeit schenken, bevor einem die Lust am Spiel packt und man sich dem Aufbau und Ablauf widmet.

Ziel des Spiels:
Doch vor dem Aufbau steht bekanntlich das Ziel. Denn die Spieler versuchen im Verlauf mehrerer Runden möglichst viel Prestige zu gewinnen. Zwar sind Baustoffe und Geld ein wichtiger Faktor für den Sieg, doch entscheidend ist letztendlich die Gesamtzahl aller Spenden. Und spätestens mit der Fertigstellung der letzten Hamburger Kirche haben die Spieler Gewissheit darüber, wer Sieger von Hamburgum ist.

Spielaufbau:
Der Spielplan, oder sollte man eher Stadtplan von Hamburg sagen (?), stammt aus einer Vorlage von Peter Schenk aus dem Jahre 1696 (einem kolorierten Kupferstich), der mit der Schrift „Hamburgum“ nach oben gelegt wird. Wer des Deutschen nicht mächtig ist, oder lieber die englischsprachige Version mit der Stadt London nachspielen möchte, dreht den Stadtplan. Dies gilt übrigens auch für jedes Plättchen und selbstverständlich ist auch eine Anleitung in Englisch dem Spiel beigefügt. Doch ein Blick auf das Material offenbart einem, dass es noch einiges zum Aufbauen gibt. Jeder Spieler wählt sich eine Farbe aus und nimmt sich jeweils
>18 Bürgerplättchen
>5 Schiffe
>15 Holzscheiben
>einen achteckigen Spielstein
>einen runden Spielstein für die Zählleiste
>eine Kurzregelübersicht

Die Waren Bier, Zucker und Tuch, sowie die Baustoffe Holz und Ziegel werden neben dem Spielplan ausgelegt.

Die Ziegel sind separat eingeschweißt, da es sich um echte kleine Ziegelsteine handelt. Doch der Verlag hat dem Spiel eine Extra-Ziptüte beigefügt, so dass am Ende auch die Ziegel (welche kaum Spuren auf der Hand hinterlassen) ihren Platz finden. Das Spielgeld in Form von Kupfermünzen (zu 10 Taler), Silbermünzen (zu 50 Taler) und Goldmünzen (zu 100 Taler) werden auch neben den Plan gelegt. Jeder Spieler stellt nun eines seiner Schiffe auf das Hafenbecken mit der Nummer „3“. Den achteckigen Spielstein stellt man auf die Mitte des Rondells.

Auf die sechs lila Felder werden die Kirchen gestellt und auf der Tabelle für die Warenpreise in der Spalte Bier, Zucker und Tuch je einen Spielstein (bei Wert 100) gestellt. Die 30 Spendenplättchen werden den einzelnen Kirchen farbig zugeordnet. Dabei liegen die Spendenplättchen im Quadrat aus, das Plättchen mit „fünf“ Prestigepunkten wird darauf platziert. Jetzt fehlen noch die Gebäudeplättchen die nach Vorgabe (Sortierung nach Wert) auf die Gebäudeablage gelegt werden. Das restliche Spielmaterial (drei orangene Schiffe und Kirchenglocken) werden ebenfalls neben dem Spielplan aufgereiht. Der Startspieler stellt seinen Spielstein auf das Feld 1 der Zählleiste und nimmt sich 10 Taler Startkapital. Jeder weitere Spieler stellt seinen Spielstein ein Feld weiter und bekommt 10 Taler mehr aus der Kasse. Zusätzlich nimmt sich jeder jeweils eine Ressource (1 Bier, 1 Zucker, 1 Tuch, 1 Bauholz und 1 Ziegel) aus dem Vorrat.

Spielablauf:
Wer sich einen schnellen Überblick über die einzelnen Abläufe des Spieles verschaffen will, dem wird am Anfang der Anleitung ein Schnelleinstieg angeboten. Und wir müssen zugestehen, dass wir froh sind, diese als nervig empfundene Schnellübersicht am Anfang der Anleitung (wieder mal ein typisches Vorurteil) durchgelesen zu haben. Denn so wussten wir genau was uns auf den folgenden Seiten erwartet. Bei Hamburgum steht ein Rondell im Mittelpunkt des Geschehens. Nach den Spielen „Antike“ und „Imperial“ ist dies nun das dritte Spiel, welches die Aktivitäten von der Position des Spielsteines in einem Kreisabschnitt abhängig macht. Auch der Autor Mac Gerdts hat sich Gedanken hierzu gemacht und die Abläufe mit einem Rondell als letztendlich „gute Entscheidung“ bezeichnet. Das hat zur Folge, dass man nur die Felder im Rondell verstehen muss, um mit dem Spiel zu beginnen. Ist ein Spieler also zum ersten Mal an der Reihe, stellt er seinen achteckigen Spielstein auf ein beliebiges Feld im Rondell (sein Startfeld). Die Aktion des Felds wird ausgeführt und in der nächsten Runde muss der Spieler bis zu drei Felder weitergehen. Jedes weitere Feld, welches der Spieler weiterfahren will, kostet einen Prestigepunkt (Zurückfahren auf der Zählleiste). Doch welche Felder werden auf dem Rondell angezeigt? Es gibt insgesamt acht Felder wobei das Feld „Kontor“ doppelt und gegenüberliegend erscheint. Und da die Aktionsfelder Bier, Zucker und Tuch eng miteinander zusammenhängen wollen wir gleich mit der Erklärung dieser drei Felder beginnen:

Aktionsfeld Bier, Zucker und Tuch:
Jeder Spieler hat ohne zusätzliches Gebäude immer eine Produktionskapazität von 1! Dabei kostet die Produktion nichts. Nehmen wir an, Spieler 1 stellt seine Figur auf das Aktionsfeld Bier. Der Spieler nimmt sich einen gelben Stein aus dem Vorrat. Sofern der Spieler allerdings einen Bierbrauer besitzt, darf er sich einen weiteren Stein nehmen. (insgesamt also zwei) Das gleich gilt natürlich auch für Zucker (>Zuckersieder) und Tuch (>Tuchmacher).

Aktionsfeld Kontor:
Auf diesem Feld hat man zwei Möglichkeiten: a.)Ware verkaufen Man verkauft eine oder mehrere seiner Waren im Hafen, wo hoffentlich eigene Schiffe stehen. Pro „eigenem“ Schiff darf aber nur eine Warensorte verkauft werden. Sofern sich das Schiff im Hafenfeld 3 befindet, darf der Spieler bis zu drei gleiche Waren verkaufen. Im Hafenfeld 2 nur zwei und im Hafenfeld 1 nur eine Ware! Was man für die einzelne Ware (Bier, Zucker und Tuch) erhält wird mit Blick auf die Warenpreis-Übersicht deutlich. Allerdings gibt es eine zweite Möglichkeit, die oftmals vergessen wird. Denn es dürfen auch beliebig viele Waren (ohne Schiff) an die Bank verkauft werden. Dann erhält man allerdings nur 30 Taler pro Ware. Ein Handel unter den Mitspielern ist nicht erlaubt! b.)Baustoffe kaufen Der Spieler de am Zug ist darf Bauholz, Ziegel und Kirchenglocken kaufen, wobei jeder Spieler immer nur eine Kirchenglocke besitzen darf. Abhängig von der Anzahl der Baustoffe muss der Spieler Taler abgeben. Hierfür reicht ein Blick auf den Bauhof. Beispiel: Für vier Bauholz und ein Ziegel zahlt der Spieler 200 Taler an die Bank. Sofern das Material nicht ausreicht, sollte man sich beispielsweise mit einer Holzscheibe zu helfen wissen, denn „kein Material im Vorrat“ bedeutet nicht, dass hiervon nichts mehr gekauft werden darf.

Aktionsfeld Werft:
In einer Werft werden bekanntlich Schiffe gebaut und mit Abgabe eines Bauholz wird ein Schiff des Spielers ins das Hafenbecken 3 aufgestellt. Doch jedes Hafenbecken hat nur Platz in Höhe der Spieleranzahl. Bei vier Mitspielern dürfen beispielsweise insgesamt nur vier Schiffe pro Hafenbecken stehen. Sofern beim Bau eines Schiffes das Hafenbecken „3“ bereits voll ist, werden alle Schiffe um ein Feld weitergerückt (von Hafenbecken 3 auf 2, von 2 auf 1, und von 1 werden die Schiffe an die jeweiligen Spieler zurückgegeben). Anschließend wird das gerade gebaute Schiff (ggf. mehrere) ins Becken 3 gestellt.

Aktionsfeld Kirche:
Die Aktion ist in zwei Bereiche unterteilt:
a.)Spende
Für eine beliebige (nicht fertig gestellte) Kirche dürfen Baustoffe und Geld gespendet werden. Mehrere Spenden an „eine“ Kirche sind in einer Aktion möglich. Mit jeder weiteren Spende werden die Bedingungen jedoch schwieriger. Die Spendenübersicht auf dem Spielplan verdeutlicht diese Kosten: 1.Spende: 1 Ziegel 2.Spende: 1 Ziegel + 1 Bauholz 3.Spende: 1 Ziegel + 1 Bauholz + 20 Taler 4.Spende: 1 Ziegel + 1 Bauholz + 40 Taler 5.Spende: 1 Ziegel + 1 Bauholz + 1 Kirchenglocke + 10 Taler pro eigenem Bürger auf dem „Spielplan“(!) Für jede Spende legt der Spieler eine Holzscheibe seiner Farbe auf den Bauplatz der Kirche und wählt anschließend pro Spende ein Spendenplättchen dieser Kirche aus. Sofern bisher noch keine Spende für diese Kirche getätigt wurde, nimmt sich der Spieler das Plättchen mit „fünf Prestigepunkten“. Für jede weitere Spende stehen vier weitere Plättchen zur Auswahl. Mit der fünften Spende ist eine Kirche fertig gestellt. Die oberste Kirche des Kirchenbauer-Feldes wird genommen und auf den Bauplatz gestellt. Die Holzplättchen an die Spieler zurückgegeben, außer die Scheibe des Spielers, welche die fünfte Spende getätigt hat. Denn diese wird auf den bisherigen Platz der Kirche gestellt und der Spieler erhält die dort angegebene Anzahl von Prestigepunkten. Damit wird der Status des Kirchenbauers angezeigt, welcher für das Aktionsfeld Rathaus noch eine wichtige Rolle spielt.
b.)Spendenplättchen werten
Eine Erklärung welche Spendenplättchen zur Auswahl stehen fehlt allerdings noch. Klar ist bisher nur, dass es ein Plättchen mit fünf Prestigepunkten gibt. Die weiteren Plättchen folgen nun:
>Abgebildeter Klingelbeutel mit Multiplikator X:
X Prestigepunkte pro Spendenplättchen des Spielers
>Abgebildetes Schiff mit Multiplikator X:
X Prestigepunkte pro eigenem Schiff (alle Hafenbecken zählen)
>Abgebildetes Gebäude mit Multiplikator X:
X Prestigepunkte pro eigenem Gebäude des betreffenden Typs in allen fünf Stadteilen >Abgebildeter Bürger mit Multiplikator X:
X Prestigepunkte pro eigenem Bürger im betreffenden Stadtteil der Kirche
Sofern der Spieler nun eines der oben aufgeführten Plättchen vor sich liegen hat, kann dieses gewertet und umgedreht werden.

Ein Spieler kann aber nur auf dem Aktionsfeld „Kirche“ Spendenplättchen werten! Und was noch wichtiger ist: Von jeder Sorte darf nur maximal ein ungewertetes Spendenplättchen vor einem liegen!! Hat man zwei von einer Sorte vor sich liegen muss zumindest ein Plättchen sofort gewertet werden.

Aktionsfeld Rathaus:
Auf dem Spielplan befinden sich neben den Kirchenplätzen auch 28 Bauplätze Gebäude. Welches Gebäude wo errichtet werden darf, ist darauf abgebildet. Für ein Bauholz und ein Ziegel nimmt man das Gebäude vom Ablagestapel zu sich und setzt auf das angestrebte Feld einen Bürger (Mann oder Frau). Ob eine Frau oder ein Mann gesetzt wird, hat für den Spielverlauf keine Auswirkungen. Doch nicht jedes Gebäude kann man bauen wo man will! Das wäre ja viel zu einfach. Denn Gebäude dürfen nur auf Feldern errichtet werden, die zu eigenen Bürgern oder einer Kirche gehören, für die „von sich aus“ gespendet wurde und welche benachbart sind. Die Nachbarschaft ist durch braune Linien markiert. Was heißt das für uns?! Man muss erst einmal gespendet haben, um überhaupt die Funktion des Rathauses nutzen zu können. Eine freie Auswahl des Feldes ist nur erlaubt, wenn man Kirchenbauer (5. Spendenplättchen gelegt) ist. Auch diese Regel wird in den ersten Spielrunden gerne vergessen! Es können natürlich auch mehr Gebäude gebaut werden, sofern man über die notwendigen Mittel verfügt und die Nachbarschaftsregel einhält. Allerdings darf pro Zug maximal ein Amtsgebäude gebaut werden!

Wenn wir uns an den Anfang des Spieles erinnern, bringt ein Bierbrauer beispielsweise auf dem Feld zukünftig eine Ware mehr! Doch sobald so ein Produktionsgebäude (Bierbrauer, Zuckersieder, Tuchmacher) gebaut wird, fällt der Preis der entsprechenden Ware um 10 Taler (Ware auf Warenpreisübersicht verschieben). Denn durch ein höheres Angebot sinken bekanntlich auch die Preise. Die weiteren Gebäude (bringen Einmaleffekte!) stellen wir wie folgt kurz dar:
>Kaufmann
Der Spieler erhält 100 Taler
>Kapitän
Ein orangenes neutrales Schiff (Holländer) wird wie in der Aktion „Werft“ ins Hafenbecken 3 gestellt. Nach dem Holländer folgt anschließend ein eigenes Schiff!
>Amtsperson Ratsherr
 Der Spieler erhält für „jeden“ Bürger (alle Bürger der Spieler) in der Stadt 10 Taler.
>Amtsperson Hauptpastor
Für jede Spende erhält der Spieler 10 Taler.
>Amtsperson Bürgermeister
Für jede fertig gestellte Kirche erhält man 60 Taler. Das war es auch schon mit allen Aktionsmöglichkeiten. Sobald alle sechs Kirchen fertig gestellt sind, endet das Spiel. Alle bisher ungewerteten Spendenplättchen werden noch gewertet. Für jede Ware bekommt man 50 Taler, denn für 100 Taler darf man jeweils noch ein Feld auf der Prestigeleiste weiterfahren.

Strategie:

Abhängig von der Spieleranzahl und der Aggressivität der Spieler (wird viel gespendet oder viel gebunkert?) muss man sich nicht nur auf seine eigene Strategie, sondern auch auf die möglichen Handlungen der Mitspieler konzentrieren. Was bei zwei Spielern überschaubar ist, wird mit fünf Spielern sehr anstrengend. Doch wer zu lange mit seinen Spenden wartet, wird bestraft und muss mehr seiner Waren opfern, um eine Spende zu tätigen. Auch die Eigenschaften der Aktionsfelder sollten gut überlegt sein. Spieler, die nur eine Ware kaufen oder nur eine Spende tätigen werden sicherlich im Verlauf des Spieles kaum Chancen auf einen Sieg haben. Wem allerdings diese Strategie zu langweilig erscheint, kann auf die Profivariante umsteigen. Denn dann kommen die mit 1 bis 7 nummerierten Amtsgebäude aus dem Spiel und werden durch 7 „blaue Amtsgebäude“ ersetzt. Sobald ein Spieler ein Amtsgebäude errichtet, darf er sich aus diesem Stapel eins auswählen.

Interaktion:

Da jeder Mitspieler seine Waren offen vor sich auslegen muss, sollte man darauf achten, im richtigen Augenblick mit mehreren Spenden zu zuschlagen, um seinen Mitstreitern das Leben so schwer wie möglich zu machen. Doch zum Glück darf ein Spieler immer nur ein Glöckchen in seinem Besitz halten. Zusätzlich interessant wird es, wenn zum Beispiel nur noch zwei Kirchen übrig sind und sich fünf Spieler um diese Kirchen streiten. Jeder falsche Zug auf dem Rondell wird dann sofort bestraft. Die Spieler sind im Verlauf des Spieles sehr konzentriert. Eine Kommunikation kommt kaum zustande, da durch die Vielzahl an Möglichkeiten jeder folgende Zug im Kopf abläuft. Wenn man sich dann noch um die Mitspieler kümmern muss, kann man sich vorstellen, dass mehrere Runden Hamburgum an einem Tag sehr erschlagend auf einem wirken. Was jedoch immer dazu führt, dass die einzelnen Situationen nach einem Spiel nochmals angesprochen werden.

Glück:

Jedes Feld im Rondell kann mit einem Zug erreicht werden (notfalls unter Abzug von Prestigepunkten) und bekanntlich kommen hier auch keine Karten vor, so dass der Glücksfaktor so niedrig anzusetzen ist, so dass Strategen hier ihre wahre Freude haben werden. Zumindest im Spiel zu Zweit ist dies absolut zutreffend. Bei bis zu fünf Spielern kann durch Fehler des Gegners schnell ein Vorteil entstehen, welchen man natürlich erst einmal erkennen muss, um diesen zu nutzen.

Packungsinhalt:

Hamburgum ist sicherlich aufgrund der unauffälligen Grafik in den ersten Tagen nach seiner Veröffentlichung unbeachtet geblieben. Wobei der Autor die farbliche Gestaltung wie folgt beschreibt: „Matthias Catrein hat wie schon im letzten Jahr beim Spiel "Imperial" erneut sein bewährtes grafisches Talent unter Beweis gestellt.“ Ja, über Grafik lässt sich wieder mal streiten und als Spieletester muss man ja nicht immer der gleichen Meinung wie Verlag und Autor sein. Doch diese Grafik sorgte Wochen lang für Diskussion und Aufsehen in der Spielebranche, was sicherlich zu keinem Nachteil geführt hat! Denn die Verpackung mit dem umfangreichen Material (insbesondere den echten Ziegel) verzückt wirklich jeden! Mit den beigefügten Glöckchen deren Produktion (neben den Ziegeln) sicherlich mit Aufwand und Kosten verbunden ist hat man ins Schwarze getroffen. Was uns anfangs mit der großen Anleitung geschockt hat, verwunderte uns auch sehr schnell. Denn dass die Abläufe so flüssig und einfach beschrieben werden, hätten wir nicht gedacht. Ein wahrer Bonuspunkt ist der geschichtliche Hintergrund des Spiels. Hier hat man sich Mühe gegeben und keine zusätzliche Anstrengungen gescheut. Nicht oft bietet ein Spiel Platz für Hintergrundinformationen. Doch bei Hamburgum ist dies perfekt gelungen und umgesetzt. Da der Verlag noch nicht zu den Großen in Deutschland gehört und auch das Material seinen Preis hat liegt der preisliche Rahmen für Hamburgum über den üblichen Brettspielpreisen, was absolut nachzuvollziehen ist.

Spaß:

Wenn man nach den ersten zwei Runden absolut K.O. ist, fragt man sich schon, ob man sich vielleicht zu sehr in das Spie hineinl versetzt hat. Denn lockere Spielrunden sind durchaus möglich. Das bewiesen weitere Runden mit Hamburgum. Umso mehr Spieler am Hamburgum teilnehmen, desto schöner und abwechslungsreicher wird der Ablauf, wobei bereits ab drei Spielern der Spielspaß als hoch anzusehen ist. Zu zweit werden Fehler schneller bestraft. Allerdings können eigene Vorlieben für Kirchen und Gebiete leichter umgesetzt werden.

Jörgs Meinung:

Hamburgum gehörte im Jahr 2007 zu den Top – Spielen, wobei hier eher Vielspieler angesprochen werden.
Doch auch Wenigspieler sollten einmal den Schritt in etwas komplexere Spiele wagen.
Denn mit Hamburgum findet man ein perfektes Spiel, das für viel Spannung und Spaß sorgt. Sofern einem (wir eingeschlossen) die Abläufe und Ideen des Spieles gefallen, werden grafische Elemente nur beiläufig betrachtet!
Als Rondell-Spiel ohne Karten und Würfel wird das Spiel auch in den kommenden Jahren in aller Munde sein. Für den Aufwand des Autors und des Verlages können wir nur ein großes Lob aussprechen!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Hutter Trade für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Hier rauchen die Köpfe!
INTERAKTION
7 von 10
Spenden bevor es teuer wird!
GLÜCK
1 von 10
Was ist Glück?
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Prima Material mit fragewürdiger Grafik!
SPAß
8 von 10
Man muss für einen Zug nicht ewig überlegen!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Sehr gelungenes Rondell-Spiel!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder






































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Brettspiele News

Freitag 07.01.2011

Spieltest: Hamburgum Erweiterung: Antverpia

Nachricht von 08:22 Uhr, Jörg, - Kommentare

Viele glauben doch tatsächlich, dass es sich bei dieser Erweiterung nur um einen neuen Plan handelt!Nein, ganz und gar nicht. Zwar gibt es zwei neue Spielplanseiten (Hamburgum und Antverpia), doch auch... ...

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