Roter November
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
3 bis 8 Spieler
Spielzeit:
1-2 Stunden
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Wir kannten bisher kein Spiel, in denen als Spielbrett ein U-Boot im Mittelpunkt steht. Auch kannten wir kein Spiel, das in einer kleinen Box so voll gepackt ist, wie das bei Roter November der Fall ist. Wir kennen viele Kooperationsspiele und Roter November ist eines der Kooperationsspiele was nicht jeder kennt, so dass es Zeit wird euch auch dieses Spiel vorzustellen. Dabei befinden wir uns als Gnom-Matrose in einem Unterseeboot mit dem Namen Roter November. Sean Connery ist allerdings nicht mit an Bord, denn der damalige Film hieß schließlich Roter Oktober. Es ist nicht nur eng an Bord sondern die Technik funktioniert leider auch nicht immer. Feuer brechen aus, Wassereinbrüche kommen unvorhersehbar und wichtige Systeme stehen kurz vor dem Ausfall. Die Spieler, als Matrosen, müssen somit zusammenarbeiten, bis die Rettung naht.
Ziel des Spiels:
Es gibt nur eine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen und viele Möglichkeiten das Spiel zu verlieren. Verloren hat man das Spiel wenn beispielsweise einer der Katastrophenleisten-Spielsteine das Ende der Leiste erreicht und die Spieler die akute Gefahr zu spät beseitigen. Leider können auch Gnome, also Mitspieler im U-Boot umkommen, so dass am Ende vielleicht nicht alle sich wie Sieger fühlen können, sofern sie ihre Aufgaben nicht erfüllen. Gewonnen hat man das Spiel wenn alle Zeit-Marker der Gnome am Gerettet-Feld angekommen sind und die Ereignisse erfüllt wurden. Ein Spieler kann aber auch das U-Boot über Luken verlassen! Es gewinnt dann nur dieser Spieler, wenn die anderen die Unglücke/Ereignisse an Bord nicht überleben. Natürlich gibt es auch die umgekehrte Möglichkeit.
Spielaufbau: Bereits am Spielziel erkennt man, dass Roter November viel zu bieten hat. Das Wörtchen viel beziehen wir aber auch auf die Anleitung die, aufgrund der kleinen Schachtel, auf etlichen Seiten hinterlegt ist. Doch dazu später mehr!!
Bevor sich die Gnome im U-Boot hin und her bewegen müssen wir das Spielbrett mit dem abgebildeten U-Boot und dem angezeigten Außenbereich in die Tischmitte legen. Darauf sind die Startfelder für die Zeitmarker der Spieler (gleiche Farbe wie die Gnom-Figur die sich der Spieler nimmt) abgebildet (übereinander stapeln) gekennzeichnet. Der weiße Zeitmarker, auch als Geisterzeit-Marker bezeichnet hält die Zeitdauer eines Spielers fest. Die einzelnen Symbole auf dem U-Boot werden in der Anleitung kurz aufgeführt. Das Boot besteht aus zehn durchnummerierten Feldern. Das elfte Feld ist das Meer um das Boot herum. Die Räume sind durch Luken miteinander verbunden und haben unterschiedliche Bedeutung (z.B. Maschinenraum). In einigen Räumen bekommt man die Möglichkeit Gegenstände zu ziehen. Die Zeitleiste um den Spielplan beginnt mit 60 denn jedes Feld steht für eine Minute! Die Katastrophenleiste (Ersticken-Leiste, Hitze-Leiste, Überdruck-Leiste) befindet sich seitlich daneben. Damit das Spiel nicht zu früh endet gibt es zwei Rücksetzpunkte um sich etwas Luft zu verschaffen! Der jeweilige Spielstein wird somit ganz links platziert. Nachdem man ja bereits den Zeitmarker und den eigenen Gnom besitzt wird mit Hilfe des Aktionswürfels bestimmt wo der Spieler im U-Boot startet. Jeder Spieler nimmt sich eine Gnom-Karte die den Grad der Trunkenheit anzeigt! Tja, auch an Bord spielt somit der Alkohol eine Rolle! Anfangs wird dieser aber mit der Nüchtern-Seite nach oben gedreht und vor den Spielern gelegt. Die sechs Grog-Marker werden neben die Kapitänskabine gelegt und die restlichen Gegenstand-Marker gemischt und neben den Plan gelegt. Jeder Spieler nimmt sich gleich zwei dieser Marker.
Es gibt eine Menge an Gegenstände/Plättchen (Brechstange, Harpune, etc.) die auf einer Übersicht (bzw. deren Effekt) kurz erklärt werden. Alle hier aufzuführen macht somit auch keinen Sinn. Weitere Marker wie Überflutung, Feuer, Luke-blockiert und Gefahr benötigt man erst im Verlauf des Spieles, so dass wir uns nur noch vor Spiel-Beginn um die Ereigniskarten kümmern. Die Karte mit der Krake wird aussortiert und die restlichen Karten verdeckt zur Seite gelegt. Soweit ganz einfach und mit Hilfe der kleinen Übersicht ist diese Hürde auch zu meistern. Bei den Abläufen muss man schon genauer nachlesen (ggf. mehrmals) um bloß nichts zu vergessen oder zu übersehen.
Spielablauf:
Bereits beim Ablauf muss man erwähnen, dass das Spiel nicht immer in der anfangs festgelegten Spieler-Reihenfolge verläuft. Die Zeitleiste (manche Spieler brauchen mit bestimmten Aktionen einfach länger) gibt vor wann welcher Spieler am Zug ist. Liegen die Zeitmarker auf einem gleichen Feld werden sie wie anfangs auch gestapelt und immer der Spieler dessen Zeitmarker oben liegt folgt als nächstes.
Eine Runde besteht aus folgenden Phasen:
>>Bewegung
>>Aktion (aber nur eine)
>>Ohnmachtsprobe
>>Aktualisierung
Die Gegenstandsmarker kann der Spieler nur in seinem eigenen Zug nutzen (und zwar vor der Würfelprobe um zu erkennen ob der Spieler diese Aktion auch schafft). Doch der Reihe nach! Beginnen wir erst einmal mit
Phase 1: Der Bewegung
Hierzu legt man den weißen Geisterzeit-Marker auf den Zeit-Marker des aktiven Spielers. Der weiße Marker bewegt sich immer abhängig von den Aktionen des Gnoms weiter. Je nach gewünschter Aktion (Dauer)! Eine Luke zu öffnen dauert beispielsweise 1 Minute (ein Feld)! Weitere Möglichkeiten sind auf der Übersichtskarte abgebildet. Die Bewegung des Gnoms ist immer optional! Für jede Zeit die in Anspruch genommen wird muss der weiße Zeitmarker nach vorne bewegt werden! Doch was kann ein Spieler noch machen?
Phase 2: Aktionen
Der Spieler bzw. Gnom hat drei Aktionen zur Verfügung. Er kann Reparaturen durchführen, die Flut an Bord in den Griff bekommen oder die Aktion mit Gegenständen nutzen. Wichtig: Ein Spieler kann pro Runde immer nur eine Aktion ausführen. Reparaturen dauern allerdings unterschiedlich lange und mithilfe von Gegenstands-Marker kann die Zeit vielleicht etwas kürzer ausfallen. Vielleicht? Ja, denn der Spieler muss würfeln! Würfelt er niedriger oder gleich der Summe der von ihm angesetzten Zeit war er erfolgreich. Doch wehe der Würfelwurf ist zu hoch ausgefallen! Es geht nicht nur unnötig Zeit flöten sondern die Situation an Bord verschlechtert sich voraussichtlich noch! Herrscht dann noch Feuer in einem Raum kann der Gnom auch nur die Feuer-löschen Aktion ausführen. Logisch, immer das wichtigste zuerst! Genaue Abläufe und Situationen sind in der Anleitung genannt. Schnell wird die Katostrophenleiste aktiv, die sich immer mit einem Problem auseinandersetzt. Hat man sich aber der Katastrophe angenommen wird der Spielstein auf der Leiste auf den nächst niedrigeren Rücksetzpunkt gesetzt.
Als ob das nicht genug wäre kommen noch vier akute Gefahren hinzu die in Folge von Ereignissen auf der Zeitleiste platziert werden. Wie wäre es mit dem Zerquetscht-Marker, der durch einen Maschinen-reparieren-Marker verhindert werden kann. Oder ein Erstickt-Marker der mit Sauerstoffpumpfen-reparieren-Marker gelöst werden kann. Hinzu kommen Raketenstart-Marker und Kraken-töten-Marker! Verrrückte Aktionen deren Abläufe in der Anleitung genau nachgelesen werden können (müssen). Alles kann man sich von Anfang an sowieso nicht merken! Klar ist, dass das Spiel verloren geht, wenn es die Spieler auf ihrer Zeit-Marker-Leiste nicht schaffen, diese Gefahr (auf der Zeitleiste hinterlegt) zu verhindern. Überlebenschancen = 0 ? Nein, so schwierig ist es nicht, denn Gegenstands-Marker kann man sich beispielsweise in der Kapitänskabine („da muss man aber erst mal hinkommen“) besorgen! Pro Gegenstand vergeht natürlich auch eine Minute!! Die genaue Verwendung der Gegenstände ist in der Anleitung einem eigenen Kapitel gewidmet. Kameradenschweine gibt es aber auch auf diesem Boot! Hat ein Zeit-Marker eines Spielers das Feld mit der „10“ erreicht wird es möglich sein seine Kameraden zu verlassen! Gelingt es dem Spieler seinen Gnom auf das Meer-Feld zu bringen und er im Besitz einer Taucherausrüstung (Gegenstands-Marker) ist kann er das Schicksal seinen Mitspielern überlassen.
Gründe gibt es viele: Schlechte Mitspieler ohne Strategie, keine Hoffnung mehr dass man das Ziel gemeinsam erreicht, usw…..! Der Spieler gewinnt, wenn es die anderen Spieler nicht bis zum Ende schaffen. Ansonsten hat dieser Spieler verloren wenn die anderen Spieler bis zum Schluss überleben. Wenn ein Spieler seinen Trunkenheitsgrad mithilfe von Grog („Mut antrinken!“) gesteigert hat kommen wir auch zu
Phase 3: Ohnmachtsprobe
Der Spieler muss eine Probe für seinen Gnom bestehen. Er zieht hierfür eine Ereigniskarte und sieht sich den abgebildeten Wert an. Ist dort nur ein Strich zu sehen hat der Gnom die Probe bereits bestanden! Ist die Zahl größer als der Trunkenheitsgrad ist die Probe ebenfalls bestanden! Ist der Wert allerdings kleiner oder gleich dem aktuellen Trunkenheitsgrad wird dieser ohnmächtig! (Die Ereigniskarte wird dann abgelegt.) Der Spieler legt seinen Gnom zur Seite und bewegt seinen Geisterzeitmarker um 10 zusätzliche Felder weiter! Erst wenn er wieder an der Reihe ist wird die Spielfigur wieder aufgerichtet. Ist der Gnom dann wieder nüchtern? Nein, bei diesem Spiel ist alles etwas anders! Der Trunkenheitsgrad bleibt, aber mithilfe von Kaffee (Gegenstands-Marker) kann man seinen Grad verbessern! Verrückt! Jetzt fehlt nur noch die letzte und
4. Phase: Aktualisierung!
Der Zeit-Marker des Spielers rückt zum Geisterzeit-Marker auf! Der Spieler bewegt seinen Marker darauf zu und bei jedem Ereignis- oder Gegenstandsfeld legt man eine Pause ein! Beim Ereignisfeld zieht man eine Karte und beim Gegenstandsfeld zieht man einen Marker.
Marker zu ziehen macht Spaß aber Ereignisse auszuführen nicht unbedingt! Allein diesem Bereich wird in der Anleitung wieder ein eigenes Kapitel gewidmet! Doch was kann alles passieren? Feuereignisse, Flutereignisse, Luken-blokiert-Ereignisse oder Handlimit-Ereignisse sind nur einige Beispiele und je nach Situation kann man sich dann den zugehörigen Abschnitt in der Anleitung zu Gemüte führen. Also liebe begeistere Kooperationsspieler, ihr braucht zu Spielbeginn nicht Euren Mitspielern alle Details genau erklären. Das würde zu lange dauern! Zeit ist kostbar! Stirbt ein Gnom während des Spiels wird sein Körper, also die Figur, vom Spielbrett genommen. Geisterzeit-Marker und Zeit-Marker bleiben so liegen und die Gegenstandsmarker muss der Spieler abgeben. Die Gnom-Karte wird wieder auf Nüchtern gelegt. Der Spieler würfelt um einen Raum zu bestimmen und schwups kommt ein neuer mutiger Gnom aus seinem Versteck und das Spiel mit einem neuen Matrosen geht weiter.
Über das Spielende haben wir anfangs berichtet und es gibt doch tatsächlich Spieler die noch größere Herausforderungen suchen! Bitte schön, dann sollte man einfach die Ereigniskarten mit „Verschnaufpause“ aus dem Kartenstapel entfernen. So bekommt man es noch schneller mit Katastrophen zu tun! Ihr wolltet es nicht anders! Wem die Abläufe nun doch etwas zu verwirrend klingen führt einfach mithilfe der Beispielrunde in der Anleitung eine Spielsituation durch.
Strategie:
Kooperation heißt der Schlüssel zum Erfolg! Wer nicht kooperiert bekommt entweder mit dem Gegenstand Brecheisen eins auf den Kopf oder spielt nicht mit. Gemeinsames Überlegen was man macht und wohin die einzelnen Spieler gehen sind Voraussetzung dafür um Roter November zu bestehen. Allein dieser Faktor sorgte auch bei uns dafür dass wir ca. 70% aller Partien gewinnen konnten. Fast immer, und das war besonders genial, schafft man es gerade noch mit dem letzten Atemzug! Allerdings benötigt das Spiel Zeit! Klar, was sonst! Aber hier meinen wir die Spielpartien. Viele Marker und Ereignisse warten auf die Spieler und die sollte man erst einmal in einigen Partien kennen lernen. Spätestens nach drei bis vier Runden hat man sich an die Möglichkeiten und Aktionen gewöhnt.
Interaktion:
Es gibt immer Spieler die gerade im Besitz eines Taucheranzuges überlegen, nicht doch das Schiff zu verlassen. Ok, bei der Krake ist dies auch erforderlich! Doch schwimmt man dann anschließend davon? Man glaubt es kaum aber in manchen unsere Runden ekelten wir sogar Spieler aus dem Boot heraus um unsere Gewinnchancen für die verbliebenen Gnome zu steigern. Denn jeder Gnom benötigt Zeit und Zeit bedeutet auch weitere Ereignisse die auf alle Spieler zukommen. Gemeinsame Aktionen führen dann nicht immer zu gewünschten Erfolg. Das ist nicht nur interessant und witzig sondern sorgt auch für einen hohen Kommunikationsfaktor. Geheimnisse gibt es nicht denn jeder weiß welche Gegenstände die Mitspieler besitzen.
Glück:
Wie oben bereits erwähnt konnten wir etwa 70% aller Spielpartien gemeinsam gewinnen. Doch 40% davon waren auch vom Glück gesteuert. Oft schafften wir es kurz vor Spielende oder hofften auf die richtige Ereigniskarte. Das war allerdings sehr oft der Fall was gerade für einen tollen Spannungsbogen bis Spielende sorgte! Nicht selten war es aber auch der Würfel der darüber entscheiden musste wo eine Überflutung oder wo ein Feuer ausbricht. Viele Feuer oder viel Wasser an Bord vermiesen einem nicht nur die Zeit, man benötigt auch gleich mehr davon, obwohl man bereits genug Probleme hat!
Packungsinhalt:
Viel Material steckt in dieser kleinen Box und wir fragen uns oft warum man nicht eine größere Verpackung mit einem dadurch größeren Spielplan gewählt hat. Der Spielplan ist uns etwas zu klein was in größerer Runde auch etwas unübersichtlich sein kann. Die Plättchen und Karten sind aus solidem Material und die Marker und Gnome aus Plastik. Grafisch ist das Spiel schwer einzustufen da die Symbole notgedrungen sehr klein dargestellt werden. Leider gibt es auch nur zwei Übersichten im Spiel. Eine Übersicht pro Spieler wäre sinnvoll gewesen. Hinzu kommt die Anleitung, die für manch einen Spieler eine Hürde darstellt. Zum Teil bekommt man gestückelt die Abläufe erklärt. Klare Strukturen wären wünschenswert gewesen. Auf insgesamt 27 kleinen Seiten muss man somit in den ersten 2-3 Partien blättern und wir kennen keinen Spieler der nicht regelmäßig einmal nachschlagen muss. Ok, alles muss man auch von Anfang an nicht wissen, doch oftmals sucht man auch etwas länger nach der Lösung! „Wo steht das noch mal?“ Preislich kann man bei ca. 15 Euro nicht meckern doch 5 Euro mehr hätten sicherlich auch Spieler ausgegeben die dafür einen größeren Plan und eine bessere Anleitung in den Händen halten dürfen. Übrigens ist das Spiel nicht ab 2 sondern erst ab 3 Personen spielbar was fälschlicherweise auf der Kartonrückseite steht.
Spaß:
Und umso mehr Spieler, um hier gleich anzuknüpfen, desto besser das Spiel. Ideal fanden wir die Zusammensetzung aus 5 oder 6 Mitspielern. Man muss nicht all zu lange auf seinen Zug warten und bekommt während dieser Wartezeit eine Menge an Action geliefert um Spaß zu haben! Doch diesen Spaß muss man sich erarbeiten. Das beginnt bereits mit der Anleitung die leider nicht gelungen ist. Hat man diese Hürde allerdings überwunden steht einem lustigen Abenteuer an Bord der „Roter November“ nichts im Wege. Die Aktionsmöglichkeiten sind zum Teil sehr witzig und von vielen Ideen geprägt. Manchmal glaubt man allerdings, dass man (die Autoren) hier auf keinerlei Details verzichten wollte. Vielleicht ist deswegen die Spielschachtel Rand voll mit Plättchen und Karten. Wer sich mit Kooperationsspiele befasst, diese gerne spielt und einmal oder mehrmals ungewöhnliche Abenteuer sucht macht hier sicherlich keinen Fehler. Doch bitte an die Spieleranzahl denken. Sicherlich ist und war auch bei uns eine 3er Partie interessant und einigermaßen spannend, doch bei 8 Mitspielern hört der Spaß auf!
Jörgs Meinung:
Roter November ist ein weiteres Kooperationspiel aus dem Jahre 2008 das auf eine witzige Art und Weise den Überlebenskampf von Spielern (als Gnome) auf einem U-Boot simuliert.
Es warten viele Gefahren und Abenteuer auf die Spieler die man am besten gemeinsam bewältigt. Wenn man sich erst einmal durch die Regeln kämpft wird man mit diesem kleinen Spiel in handlicher Verpackung seine Freude haben. Nicht jedes Detail in der Anleitung muss man anfangs beherrschen, man muss nur wissen wo man die Lösung findet.
Wir haben sie gefunden und nach etlichen Partien in unterschiedlicher Spieleranzahl kamen nicht nur wir zum Urteil dass dieses Spiel auch auf Dauer für Spaß und Freude sorgen kann.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
|
|||||||||||||||||||
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Witziges Kooperationsspiel in einem U-Boot! Doch zuvor gilt es die Anleitung zu studieren!
|
|||||||||||||||||||
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |