Brettspiel Testbericht vom 06.10.2012 - von Jörg

Milestones




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
5.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Seit etwa drei Jahren begleiteten wir in unregelmäßigen Abständen den Prototoypen von Milestones. Dabei haben wir viele Pläne und Ideen gesehen und gespielt. Die vielen Testrunden waren und sind aber wichtig, denn gerade bei diesem Spiel ist das Zusammenspiel zwischen Spielertableau und Spielplan sehr wichtig.

Bevor wir euch die Abläufe und auch unsere Meinung zum Spiel kundtun, möchten wir auf nachfolgenden Artikel, den einer der Autoren (Ralf zu Linde) bei Boardgamegeek veröffentlichte hinweisen. Da der Artikel aufgrund der Verknüpfungen auf dieser Homepage für Laien nicht einfach zu finden ist, zitieren wir hier seinen kompletten Kommentar zur Entstehungsgeschichte dieses Spiels.

„The idea for the game Milestones came to me during a stay on the Mediterranean island of Mallorca, where the entire network of roads bears tightly-packed, white-yellow mile markers typical of the islands in the area. These are not relics of bygone days, but rather an essential tool for navigating the island, even today in the times of TomTom and GPS. Virtually every rural mailing address is specified by an appropriate milestone.
It is probably due to my selective perception that I discovered similar milestones in my native Germany only afterward. Here, from time to time, you'll spot a milestone hiding in the high bushes, often disintegrated beyond recognition. The reason for this is that the local milestones – if not restored due to some work in the area – are very old and have long since ceased to be relevant for navigation. On the larger trade by-ways, though, the milestones that have been in place in this country since the 17th century are important benchmarks for the division of different areas and the planning of day trips. In a similar way, the postal mile markers have also played an important role – and all of this goes back to the Romans and the Greeks, who in ancient times used stones to mark distances on their streets.
From the perspective of a game author, the division of land by milestones makes for an exciting topological subject to be broken down into a game – but my initial focus was not one in which you'd develop stretches of land and road networks that both divide and connect different areas, but rather the planning process for the erection of the actual milestones. I wanted to know how the construction materials – the stone and wood – were acquired, how workers were organized, how funds flowed to pay for everything, and so on, while having all of it depicted in the game in some manner. The nature of the repetitive sequences of numerically-ascending milestones at the proper distances should be the driving force for these procurements. And so the idea developed for cards with up to four numerically consecutive procurement actions. The illustration below shows two such cards, which can be viewed separately or combined to create a longer ascending sequence of numbers.
The first test I undertook was with these "card rows". Each player was able to create his own card row and move his pawn steadily from left to right, with the pawn beginning again at the left after reaching the right edge. Each player could change or enlarge his personal card row, but only so long as the ascending sequence of numbers was kept. To make this climbing concept possible without overly restricting the players, I increased the number limit to 100.
This range turned out to be far too broad, as my friend
Stefan Dorra showed me in the course of development after I had created samples of my idea. Stefan had the important idea of making the range of number spaces much narrower – only up to 8 – while giving players freedom on other levels. He also reduced the number of elements on cards so that each card had only two game elements with two numbers (instead of four). Our initial tests with this stripped-down material so clearly demonstrated a positive effect that we decided to keep working on a trial basis with the idea of a personal card row. The newly designed cards now looked like this:
As before, each player would move with his pawn from left to right on this row to acquire items or actions. We would collect sand, stone, wood, money, etc. – and so it was now time to solve the topological problem of creating a game board that would then be studded with milestones for dedicated roadways. For this purpose, we created a large game board composed of many triangular units. On the corresponding lines the road pieces would be placed, while the intersection points were reserved for the placement of the milestones (the heart of our game). As you can see, the first game board had qualitatively different regions, with a river crossing the countryside. The reason for these different textures was the idea that construction costs would differ depending on the terrain, while certain areas would be off-limits entirely.
We realized quickly that building suitable card rows would be demanding and complex enough for the overall feel of the game, so we decided to minimize the level of complexity in the game board. This realization proved even more true when it turned out that our time-evaluation mechanism was not catchy enough and always proved to depend too much on established paths, milestones and houses. Thus, we first removed the river, then the different land types, then kept searching for as simple an evaluation mechanism as possible in order to keep the focus on the card rows being the heart of game play.
We eventually found this simplicity in the direct and obvious way of placing values on the board.A milestone was now worth as many points as the value of the space on which it was established. So simple! With this approach, players could also quickly evaluate the value of houses and markets built, namely the sum of the visible values at either end of the road segment.
Although we viewed the board with a high level of satisfaction, we weren't entirely happy with the feeling of the game as a whole. This was due to the card rows supplying us with the needed resources, but the spending of those resources being fairly uncontrolled – that is, we were using the raw materials to build milestones, houses and markets whenever we desired. It was only after a long search that we had the breakthrough idea for the game, that being to transform the card row into a circular course, or rondel. This change gave us the opportunity to structure various kinds of construction, trade and monetary actions with the formerly separate card row now exclusively devoted to the procurement of raw materials. Thus, the card row in the upper half of the roundabout would be a display in which you acquire raw materials that you would then spend in the lower half to create structures. Equally important in this development was the introduction of the castle space (shown below at left).
The function of the castle is more vital than it might seem at first glance because it creates a wonderful dilemma for players between on the one hand briskly circling the roundabout and on the other slowly cultivating and stockpiling goods. Those who move quickly may build more than the other players, but they might run short on time to collect the raw materials to build as much as they want. Whoever moves too slowly on the roundabout, however, will collect many raw materials but be in danger of coming to the lucrative spots on the board too late.
We were now very happy with Milestones, and our tests proved consistently popular with players. In the course of further development, we therefore focused only on the fine-tuning. We fixed the precise ending of the game, created small bonus chips that helped cement a thematic connection between the shared game board and each player's individual rondel, and started to look for a publisher that would have an interest in publishing Milestones.
We were fortunate that
eggertspiele was able to come to a publishing agreement so quickly after the first games. Just one year earlier, we had a wonderful collaboration with the graphic artist Klemens Franz (on our game Pergamon), and Klemens was brought on board this time, too. Here's one of his first sketches for the individual player rondel along with the final look.
The final version of the rondel shows what high value comes from having a coherent look and graphics that support the game system. The drawbridge in front of the castle depicts in the simplest way that a player must stop at the castle while moving. The legend banner explains symbolically all the possible moves in each space. And the numerous details provided around the buildings create an atmosphere that emphasizes the planning needed for the establishment of the milestones and road network. We thank Klemens Franz for his unerring touch as well as Viktor Schulz, who has overseen the development process and put his stamp on the editorial look of Milestones – which from the initial idea to the publication of the game took about two years.
Another milestone...“
(Quelle: BGG bzw. Kommentar von Ralf zur Linde)

Ziel des Spiels:

Als Bauherren baut man gemeinsam an Straßen, errichtet Häuser und Märkte und mit jedem weiteren Meilenstein dringt man tiefer ins Landesinnere. Bei der Beschaffung von Baumaterial ist man allerdings auf sich selber gestellt und muss dabei seinen Kreislauf auf seinem Tableau optimieren. Wem dies am besten gelingt und am Ende die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt.

Spielaufbau:

Den Spielplan legt man in die Tischmitte und die fünf verschiedenen Güter als Vorrat zur Seite. Dies gilt auch für die Vorräte bzw. Bauelemente. Einen Marktplatz platziert man gleich auf den Startpunkt des Kornfelds und die 15 Bonusplättchen werden gemischt und zufällig auf die Büsche des Spielplans gelegt.
Jeder Spieler erhält ein Aktionstableau, welches einen Rundkurs darstellt und auf dem eine Spielfigur (beginnend bei der Burg) gestellt wird.
Die Markierungs- bzw. Punktesteine legt man auf das Feld 0 der Punkteleiste und jeder Spieler erhält eine Münze als Startkapital. Die 20 Abdeckplättchen bilden einen Vorrat und die 35 Arbeiterplättchen legt man als Auslage parat und nach Vorgabe bekommt jeder zwei Plättchen, die er auf sein Wegefeld platziert.

Spielablauf:

Ein Spieler beginnt, es wird reihum gespielt. Wer an der Reihe ist hat zwei Spielzüge und pro Zug bewegt man seine Figur auf dem Rundkurs im Uhrzeigersinn. Je nach Feld darf man bestimmte Aktionen ausführen. Nach dem zweiten Zug bleibt die Figur auf dem zuletzt betretenen Feld stehen. Lediglich auf dem Burgfeld muss der Spieler stehen bleiben!

Zieht man die Figur auf ein Arbeiterfeld bekommt man die entsprechenden Güter und zwar mehrfach sofern man Arbeiter der gleichen Sorte übersprungen hat.
Im Handelshaus bekommt der Spieler eine Münze als Bonus, sofern er die Zahlen auf den Arbeiterfeldern in aufsteigender Folge (auch gleiche Zahlen) angeordnet hat. Anschließend kann er sich für eine oder mehrere Aktionen entscheiden. Er kann für zwei Münzen weitere Arbeiter (Plättchen) anwerben, die er auf sein Tableau anlegt, für zwei Münzen Güter kaufen oder für zwei Güter eine Münze verkaufen.

Im Bauamt kann der Spieler drei verschiedene Baumaßnahmen einleiten. Er kann gegen Abgabe von Gütern Straßenabschnitte, Häuser oder Marktplätze bauen. Hierfür gibt es unterschiedliche Punkte, was auf dem Spielplan sehr gut und deutlich angezeigt wird. Abhängig von der Position des Baus bekommt der Spieler unter Umständen gleich noch ein Bonusplättchen welches er, sofern möglich auf das Plättchen mit einem entsprechenden eigenen Arbeiter platziert. Diese Plättchen bringen einen Bonus bei der Produktion und zählen am Ende auch für die Schlusswertung. Werden diese Plättchen aber überbaut, muss man diese aus dem Spiel nehmen.

Auch das Mühlenfeld bringt Punkte, doch hierzu muss man erst einmal zwei Güter abgeben, bevor man einen Mehlsack auf einen freien Marktplatz platziert und sich dann noch eine Münze nehmen darf.
Kommen wir zum Schluss zur Burg, auf der ein Spieler wie anfangs erwähnt auf jeden Fall anhalten muss. Zuerst einmal muss er die Güterbeschränkung (maximal 3 Güter inkl. Münzen) beachten und dann ein Arbeiterfeld abdecken.

Das Spiel ist zu Ende, sobald abhängig von der Spieleranzahl eine bestimmte Punktzahl erreicht bzw. überschritten wird. In einer Schlusswertung gibt es noch weitere Punkte für die fünf Arbeiterkategorien. Hierzu vergleichen die Spieler ihre Arbeiter und wer am meisten in der jeweiligen Kategorie besitzt bekommt fünf Punkte, bei Gleichstand erhält jeder zwei Punkte. Die Bonusplättchen zählen dabei wie ein Arbeiter.
Wer dann am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Strategie:

Die strategischen Faktoren sind ausgesprochen hoch! Auf seinem Tablau plant man nicht nur für die aktuelle Runde sondern für die Folgenden. Konkret bedeutet dies, dass man seine Güter und Münzen so einnimmt und auf weiteren Feldern ausgibt, dass man in der Burg möglichst keinen Abzug erleidet. Zu Zweit kann man dabei auch sehr stark den Spielplan ins Auge fassen und gleichzeitig die Möglichkeiten des Mitspielers in Erfahrung bringen.
Zu Dritt und zu Viert ist dies aber schon etwas schwieriger, so dass man sich hier eher auf sein Tableau konzentriert. Sofern möglich, sollte man den Bonus für eine aufsteigende Zahlenfolge immer mitnehmen, so dass man auch die Auslage an weiteren Plättchen immer im Auge hat. Bonusplättchen auf dem Spielplan sind zusätzlich sehr beliebt, zumal man in jeder Runde ein (halbes) Plättchen abdecken muss. Gerade gegen Spielende können diese Bonusplättchen noch einmal entscheidende Punkte zum Sieg bringen. Denn erreicht ein Spieler das Schlussfeld, heißt das noch lange nicht, dass er dadurch auch gewonnen hat.

Interaktion:

In die Quere kommt man sich nur etwas beim Kauf neuer Güter, da hier den Spielern ausreichend Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Eng kann es dagegen auf dem Spielplan werden, zumal jeder auch am liebsten die hohen Werte und Bonusplättchen ansteuert. Hier heißt es insbesondere in Runden zu Viert den richtigen Augenblick zu erwischen.

Glück:

Da bereits die strategischen Faktoren sehr hoch sind, ist der Glücksfaktor letztlich auch sehr gering. Dieser Glücksfaktor kommt eher in Runden zu Viert zum Tragen, da man hier trotz schöner Planung nicht immer das bekommt was man sich erhofft. Grund hierfür ist der sich immer wieder veränderte Spielplan bzw. die einzelnen Straßen.

Packungsinhalt:

Das Cover und der Spielplan gefallen uns ausgesprochen gut. Auch wenn man die Punkteleiste eher als missglückten Versuch eines Labyrinths bezeichnen muss (Startaufstellung links und recht offen + enge Eckfelder) sind die Endpunkte mit Figuren dargestellt. Das sticht sofort ins Auge und sollte zukünftig beibehalten werden.

Der uns bisher bekannte Spielplan war sehr abstrakt. Hier hat sich der Illustrator alle Mühe gegeben und das ist ihm aus unserer Sicht sehr gut gelungen. Besonders toll ist die Darstellung der einzelnen Aktionen samt Punkteübersicht. So entfällt das Nachblättern in der Anleitung.
Die Anleitung ist gut gegliedert, wobei wir nicht verstehen, warum man immer diese aufklappbaren Übersichten verwendet. Das einzelne Durchblättern der Seiten ist uns einfach lieber!

Aufgrund der Vielzahl an Holzplättchen und den etwas zu dünn geratenen Tableaus für die Spieler fällt der Preis mit ca. 30 Euro dennoch angemessen aus.

Spaß:

Wie anfangs erwähnt konnten wir verschiedene Prototypen testen und eines habe speziell ich immer moniert: Der Zusammenhang zwischen Spielertableau und Spielplan kommt nicht gut zum Tragen.
Der Rondellmechanismus gefällt uns ausgesprochen gut und durch das Stoppfeld an der Burg muss man sich auch alles genau einteilen. Die Übertragung auf den Spielplan fällt einem dagegen schon etwas schwerer und so kam man erst relativ spät auf die Idee, Bonusplättchen zu integrieren. Ja, diese Möglichkeit funktioniert recht gut und in den bisherigen fast durchweg gespielten Runden zu Viert macht es auch sehr viel Spaß!

Doch wie verhält sich das Ganze in Runden zu Dritt und zu Zweit?
Umso weniger Spieler teilnehmen, desto strategischer wird das ganze Spiel, doch das wirkt sich leider auch auf den Spielspaß aus. Akribisch genau werden hier teilweise Spielzüge überlegt und gerade zu Zweit lassen sich locker einmal zweistellige Punkte einfahren. Genau das gefällt uns überhaupt nicht, zumal wir Partien zu Zweit mittlerweile in 30 Minuten (herunter) spielen. Das geht uns doch etwas zu schnell, so dass wir am Ende eher zu 3er Partien, noch besser 4er Partien raten.

Die Spielweise auf zwei unterschiedlichen Flächen ist auf den ersten Blick nicht einfach, so dass eher geübte Familienspieler und Vielspieler damit zurecht kommen.
Aufgrund der bisherigen Erfahrungen und Partien schwankt das Spiel in Punkto Spielspaß doch sehr deutlich und da sich viele Leser oft anhand von Punkten orientieren, stellen wir folgendes fest:

Zu Viert kam das Spiel immer gut an und 7 von möglichen 10 Punkten sind durchaus gerechtfertigt.

Zu Dritt schwankt der Spielspaß zwischen 5 und 6 und zu Zweit zwischen 4 und 5 Punkten.

Jörgs Meinung:

Das Spiel konnten wir über die letzten Jahre auf diversen Events ausprobieren. Ausgehend von diversen Prototypen ist am Ende ein durchaus schön illustriertes Spiel entstanden. Schönheit reicht aber nicht aus, denn das Spiel soll ja auch Spaß machen.
Aufgrund der strategischen Möglichkeiten spielt sich eine Partie zu Zweit doch sehr trocken und stark an Punkten orientiert. So raten wir lieber zu Partien zu Dritt, eher noch zu Viert, da dadurch die sich regelmäßig veränderten Wege auf dem Spielplan für etwas mehr Spaß und weniger Strategie sorgen. Allerdings kommt nicht jeder mit diesem Zusammenspiel zweier Pläne (eigenes Tableau und Spielplan) zurecht, so man etwas Spielerfahrung mitbringen muss, wobei die Regeln sich dank einer Übersicht auf dem Spielplan schnell erklären lassen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Züge kann man gut im Voraus planen!
INTERAKTION
2 von 10
Etwas Interaktion durch Güterauswahl und unterschiedliche Wege auf dem Spielplan.
GLÜCK
2 von 10
Im richtigen Moment Punkte hamstern! Zu Viert durchaus etwas glücksbetont!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schön illustriert, mit wenigen Schwachstellen.
SPAß
6 von 10
Stark abhängig von der Spieleranzahl! Zu Viert am besten!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Schöner Rondellmechanismus auf dem Spielertableau, welcher eigene Aktionen auf den Spielplan überträgt! Ideal zu Viert!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Smukers Meinung:

Wir konnten das Spiel bereits als Prototyp mehrfach spielen und gerade den neuen Rondell-Mechanismus finde ich sehr innovativ und gut. Was mich allerdings an dem Spiel etwas stört ist die fehlende Interaktion zwischen den Spielern. Natürlich schaut man, dass man den Gegner keine Vorlagen bietet, aber dem Spiel hätte mehr Interaktion aus meiner Sicht durchaus gut getan.
Wer innovative Spielmechanismen mag und ein lockeres Optimierungsspiel sucht sollte einen Blick wagen. Für Vielspieler bietet das Spiel gegebenfalls nicht genügend Abwechslung und zu wenig Pfeffer.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
6 von 10
Züge vorausplanen.
INTERAKTION
1 von 10
Durch die Punkte auf den Spielplan... aber nur wenig.
GLÜCK
2 von 10
Je mehr Spieler umso mehr Glück, da man die Züge der anderen nicht absehen kann.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Illustrationen, schönes Material.
SPAß
5 von 10
Uns fehlte die Interaktion, deswegen Durchschnitt!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Ein schöner neuer und interessanter Mechanismus (Rondell), allerdings für Vielspieler zu wenig Abwechslung und zu wenig Interaktion. Für etwas anspruchsvollere Familien die gerne Optimieren durchaus ok.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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