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Testbericht vom 13.08.2009 - von Jörg

Máori




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 - 45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 27.03.2009

Videospezial Nürnberg 2009 - Hans im Glück (Maori)


Video zum herunterladen: hier

Als Máori bezeichnet man das indigene Volk von Neuseeland. Darunter ist ein eigenständiges Volk zu verstehen, dass als Nachkomme einer Bevölkerung vor Eroberung, Kolonisation oder der Gründung eines Staates oder einer Region bezeichnet wird. Mit einem Schiff erschaffen die Spieler eine eigene Inselwelt mit Palmen, Muscheln und geflochtenen Blumenkränzen. Das Spiel hat der Jury zum Spiel des Jahres so gut gefallen, dass es 2009 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres landete. Ob auch uns diese Entdeckungsfahrten bei Laune halten oder ab das Schiff mitsamt der Inselwelt untergeht, erfahrt ihr in diesem Bericht.

Ziel des Spiels:
Sobald ein Spieler sein Tableau befüllt hat, endet eine Partie. Der Spieler der nach der Wertung die meisten Punkt besitzt gewinnt.

Spielaufbau:
Die 97 Inselplättchen (mit einzelnen Inseln, Endstücken, Mittelstücken, Wasserteilen und zwei Vulkanen) werden verdeckt gemischt und zur Seite gelegt. 16 Plättchen werden gezogen und offen in einer 4x4 Reihe ausgelegt. Die restlichen Plättchen dienen als Nachziehstapel. Wird ein Vulkan gezogen wird dieser unter den restlichen Plättchen (aber nur beim Aufbau) untergemischt und ein anderes verwendet. Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, das mit der Vorderseite (mit Wertungsübersicht) vor einem abgelegt wird. Zusätzlich werden an jeden Spieler fünf Muscheln ausgegeben. Die Restlichen bilden einen Vorrat. Ein Spieler stellt das Forscherschiff an den Rand eines Inselplättchens. Anhand von drei Abbildungen in der Anleitung wird der Aufbau gut angezeigt.

Spielablauf: Jeder Spieler versucht anhand der zur Verfügung stehenden Plättchen und mithilfe des Entdeckungsschiffes sein Tableau zu füllen, dass am Ende auch viele Punkte erreicht werden. Der Startspieler beginnt in dem er das Entdeckungsschiff bewegt und dann eine Insel entdecken kann.

Hhm, irgendwie kommt uns der Ablauf bekannt vor! Woher nur? Die Lösung ist einfach denn bei „Herr der Ziegen“ (auch vom Autor Günter Burkhardt) bewegt man eine Ziege um die Weide herum! Diese Idee wurde somit bei Máori übernommen, nur das die weiteren Spielabläufe (u.a. mit dem Tableau) etwas anders verlaufen! Der Spieler bewegt somit (Pflicht) als erstes das Entdeckungsschiff.

Einen Schritt muss das Schiff mindestens im Uhrzeigersinn gezogen werden. Die maximale Bewegung ist abhängig von den abgebildeten Schiffen auf dem eigenen Tableau (anfangs sind zwei Schiffe angezeigt). Mit der Abgabe von Muscheln kann das Schiff auch noch weiter bewegt werden (1 Muschel = 1 Bewegung). In der Anleitung gibt es hierfür ein Beispiel.

Die zweite Aktion des Spielers ist die Entdeckung der Insel.
Folgende Möglichkeiten (eine davon muss ausgeführt werden) hat der Spieler:
1 Plättchen aus der Auslage nehmen und auf sein Tableau legen
Der Spieler nimmt das Randplättchen (kostenlos) oder ein anderes aus der Reihe. Für jedes übersprungene Plättchen bezahlt der Spieler eine Muschel. Das Plättchen legt der Spieler auf ein Wasserfeld seines Tableaus an. Palmen müssen dabei immer in Richtung des Spielers zeigen!! Wird ein Plättchen mit einer abgebildeten Muschel abgelegt, bekommt der Spieler die Anzahl der darauf ersichtlichen Muscheln ausgehändigt (vom Vorrat, sofern noch welche vorhanden sind).
1 Plättchen aus der Auslage nehmen und in seinen Speicher legen
In „Der Palast von Alhambra“ spricht man von einem Reservefeld. Bei Máori ist es der Speicher (Platz vor dem eigenen Tableau) in dem der Spieler dieses Plättchen hinlegt (und später wieder nehmen kann). Jeder Spieler hat allerdings nur Platz für ein Plättchen in seinem Speicher!
1 Plättchen aus seinem Speicher nehmen und auf sein Tableau legen
Der Spieler kann natürlich auch (anstatt eines Plättchens von der Auslage) das Plättchen in seinem Speicher auf sein Tableau legen.
1 Plättchen von seinem Tableau entfernen
Dieses Plättchen wird in die Spielschachtel zurückgelegt.
Nichts tun
Alle Möglichkeiten ergeben keinen Sinn und man führt keine Aktion durch. Zum Schluss noch einige Hinweise bevor wir zur Wertung kommen: Ein Vulkanplättchen kann nicht genommen werden. Diese Plättchen stellen sogar eine Blockade dar, da darüber hinausgehende Plättchen nicht genommen werden dürfen!

Plättchen, die auf das eigene Tableau gelegt werden, müssen auch nicht passend angelegt werden (zum Beispiel das eine Insel nicht mehr geschlossen werden kann). Sobald ein Spieler ein Plättchen aus der Auslage genommen hat wird die Auslage mit einem Plättchen des Nachziehstapels aufgefüllt. Ist der Stapel leer bleibt der Platz in der Auslage auch leer! Muscheln müssen während einer Partie immer offen vor einem Spieler liegen und können wie oben erwähnt zum Erhöhen der Reichweite des Schiffes und der Plättchen genutzt werden.

Das Spiel endet sobald ein Spieler ein Plättchen gelegt hat und damit sein Tableau voll ist. Die anderen Spieler sind noch einmal am Zug. Vor der Wertung müssen die Spieler alle unfertigen Inseln aus ihrem Tableau entfernen!! Anschließend folgt die Vergabe der Punkte: >Jede Palme auf einer Insel ohne Hütte zählt einen Punkt. >Jede Palme auf einer Insel mit mindestens einer Hütte zählt zwei Punkte. >Ein kompletter Blumenkranz zählt 10 Punkte. >Der Spieler mit den meisten Booten erhält so viele Punkte wir er oder sie Boote besitzt. >Der Spieler mit den meisten Muscheln erhält so viele Punkte wie er oder sie Muscheln besitzt. >Jedes leere Wasserfeld bringt einen Minuspunkt. >Plättchen im Speicher fließen nicht in die Wertung ein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Hierzu gibt es auch ein Beispiel in der Anleitung.

In den bisher aufgeführten Abläufen sprechen wir von einem Grundspiel, doch mit den Varianten gibt es für Fortgeschrittene und Profis eine neue Herausforderung!

Die Varianten:
Jeder Spieler erhält ein kleines Schiff seiner Farbe und stellt es neben sein Tableau. Zu den bisherigen Aktionen wie Entdeckungsschiff bewegen und Insel entdecken kommt eine weitere Aktion hinzu: >Das Versetzen des eigenen Schiffes! In der fortgeschrittenen Version „kann“ der Spieler sein Schiff versetzen. Hat der Spieler sein erstes Plättchen auf sein Tableau gelegt muss er sein Schiff darauf platzieren. Weitere noch folgende Plättchen müssen dann immer angrenzend an das Plättchen auf dem das Schiff steht gelegt werden. (Natürlich kann man es auch in den Speicher legen oder nichts tun.) Nach der Aktion „kann“ der Spieler sein Schiff auf ein beliebiges Plättchen versetzen. Mit dem Profispiel wird das schon etwas schwieriger da der Spieler sein Schiff versetzen „muss“, außer er legt ein Plättchen in den Speicher, nimmt ein Plättchen vom Tableau herunter oder führt nichts aus. Hinzu kommt mit beiden Varianten, dass die Bewegung des Schiffes eine Muschel kostet! Wer noch mehr Spannung benötigt spielt die Variante Atoll! Hierzu wird das Spielertableau gedreht. In der Wertung gibt es folgende Änderung: Inseln, die komplett innerhalb des Atolls liegen, verdoppeln die Punktzahl der Palmen. Das Feld mit dem abgebildeten Schiff kann auch überbaut werden.

Strategie:

Nach einigen Spielrunden gibt es eine wichtige Strategie die man bei der Bewegung des Entdeckungsschiffes beachten sollte. Sofern man ausreichende Bewegungsmöglichkeiten besitzt, sollte man das Schiff nicht an einem Eckpunkt stehen lassen. Insbesondere wenn man das Plättchen der Ecke nehmen will. Es bietet sich an noch einen Schritt (um die Ecke herum) zu ziehen. Der nachfolgende Spieler muss nun mehr Bewegungen ausführen um vielleicht an dieses neu ausgelegte attraktive Plättchen zu gelangen. Muscheln sind kostbar, egal ob man mit dem Grundspiel oder mit einer der Varianten spielt. Hat ein Spieler keine mehr in seinem Vorrat kann man die Züge dieses Spielers etwas vorausahnen. Generell sollte man aber auch keinem Spieler ohne Gegenwehr die Mehrheit an Schiffen und Muscheln überlassen. Denn mit diesen Mehrheiten steigen die Gewinnchancen rapide an. Große Inseln zu erschaffen machen nur Sinn, wenn darauf nicht nur viele Palmen sondern auch mindestens eine Hütte zu sehen ist. Einfache Palmenpunkte sollte man vermeiden, auch wenn dies von der Auslage und der Aktionsmöglichkeiten abhängig ist. Wer das Gefühl hat die meisten Punkte zu besitzen sollte zusehen, dass sein Tableau schnell voll ist und das Spiel somit endet. Die Nutzung des Speicherplatzes ist zumindest im Grundspiel Zeitverschwendung. Erst mit den Varianten wird man dieses Feld nutzen und schätzen lernen! Mit der Variante und dem Schiff, das versetzt werden kann oder muss, werden die Züge der einzelnen Spieler noch genauer vorausgeplant. Hier spielt allerdings auch das Glück eine wichtige Rolle.

Interaktion:

Nicht jedes Plättchen ist attraktiv, so dass jeder Spieler dieses auch will. Gerade der Streit um Endteile oder Plättchen mit Blumenkränzen entwickelt sich zu einem harten Wettkampf. Keiner will dem anderen die attraktiven Plättchen gönnen und nimmt diese lieber selbst in sein Tableau, auch wenn sie einem anfangs erst einmal nichts bringen. Der ständige Kampf um Muscheln und Schiffe ist ein weiterer Punkt, da man natürlich auf Dauer die Mehrheit besitzen oder behalten möchte!

Glück:

Im Grundspiel gibt es bei weitem nicht so einen hohen Glücksfaktor wie es bei den Varianten der Fall ist. Denn mit dem Standardspiel hat man viel mehr Möglichkeiten Plättchen auf sein Tableau zu legen. Geht es um das Schließen der Insel oder eines Blumenkranzes hofft man, dass man zum richtigen Zeitpunkt am Zug ist um dieses noch fehlende Teil zu bekommen. Das sehen und wissen natürlich auch die Mitspieler, die dies mit allen möglichen Mitteln verhindern.

Packungsinhalt:

Máori ist ein Spiel das aufgrund der Plättchen und dem Anlegemechanismus ideal zum Hans im Glück Verlag passt. Das Material entspricht und erinnert einem an Carcassonne. Die Plättchen sind ausreichend dick und die Spielfiguren (Schiffe) von guter Qualität. Genügend Plättchen sind vorhanden, außer dass mit der Atoll-Variante nur ein Spiel zu Viert möglich ist (darauf wird aber in der Anleitung hingewiesen). Die Grafik gefällt uns, da trotz einiger Details der Spielablauf noch im Vordergrund steht. Mit der Rückseite des Tableaus hat man sogar eine Variante spielend einfach einbinden können ohne hier viel Aufwand zu investieren. Die Anleitung ist sehr übersichtlich und die Abläufe dadurch schnell verständlich. Mit einem Preis zwischen 18 und 25 EUR bewegt sich das Spiel in einem angemessenen preislichen Rahmen.

Spaß:

Bevor man sich mit den Profiregeln befasst (manche Spieler benötigen diese vielleicht nicht) erkundet man am besten erst einmal mit dem Grundspiel. Hier lernt man die Abläufe spielend leicht kennen bevor man, gerade als Vielspieler, die Varianten hinzuzieht. Wie Anfangs erwähnt erinnern einem die Abläufe an das Spiel „Herr der Ziegen“, doch mit dem Tableau entwickelt sich ein ganz anderer Spielablauf. Máori lässt sich einfach und schnell spielen, was insbesondere den Gelegenheitsspieler und Wenigspielern gefällt. Vielspieler neigen aber eher zur Profiregel um sich selbst und dem Spiel mehr abzuverlangen. Mit oft nur 30 Minuten Spieldauer bietet es einem sogar die Möglichkeit eine weitere Partie (vielleicht mit einer anderen Variante) folgen zu lassen.

s Meinung:

Máori ist ein einfaches Entdeckungsspiel, welches mit den gelieferten Varianten auch für mehr Spannung sorgt. Familien reicht sicherlich anfangs die Grundspielidee, auf Dauer wird man aber sicherlich die weiteren Möglichkeiten ausprobieren wollen und können.

Verpackt in einer schönen Grafik und einer überschaubaren Spielzeit von ca. 30 Minuten schaffte es das Spiel 2009 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres.

Gerade für Familien und Gelegenheitsspieler kann man das Spiel empfehlen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Hans im Glück Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Nicht jedes Plättchen eignet sich für das Tableau!
INTERAKTION
5 von 10
Der Kampf um attraktive Plättchen!
GLÜCK
5 von 10
Warten und hoffen auf das gewünschte Plättchen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Illustration mit Material in ausreichend guter Qualität!
SPAß
6 von 10
Mit der Variante sind die Abläufe reizvoller.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Schönes Thema, einfache Spielabläufe und mit oder ohne Variante attraktiv für jeden Spieler.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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