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Testbericht vom 29.05.2011 - von Jörg

Era of Inventions




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 07.03.2011

Spiel 2010: Era of Inventions (Quined Games)

Vorwort:

Era of Inventions ist Anthony Daamen’s Erstlingswerk und auf der damaligen SPIEL 2010 hat er uns auch sehr ausführlich das Spiel erklärt. Nachdem wir das Video bereits vor längerer Zeit veröffentlicht haben wollen wir euch jetzt den schriftlichen Bericht nachreichen.

Ziel des Spiels:

Im Mittelpunkt dieses Spiels stehen eindeutig die Erfindungen, was der eine oder andere bereits am Spielnamen erkennen wird. Dabei geht es weniger um die technischen Probleme einer Erfindung, sondern mehr um die Weiterentwicklung als auch Patentierung. Dabei stehen Erfindungen wie Telefon, Flugzeug oder Auto im Mittelpunkt und Ziel der Spieler ist es, Einfluss auf die Industrielle Revolution auszuüben, denn parallel zu den Entwicklungen müssen Einflusspunkte gesammelt werden. Wem dies nach einer bestimmten Anzahl von Runden am besten gelingt, gewinnt.

Spielaufbau:

Bevor man mit dem Aufbau beginnt, sollte man sich erst einmal die Erfindungskarten anschauen. Hier gibt es Start-Erfindungen die anfangs benötigt werden.
Ein genauer Blick gilt zudem dem Material in Form der Quader, die zu leichten Verwechslungen führen können. Die Art der Holzsteine sollte man zuvor jedem kurz vorlesen, damit es im weiteren Ablauf auch zu keinen Verwechslungen kommt.

Nicht gerade der ideale Einstieg in ein Spiel, doch dieser Hinweis ist sehr wichtig!

Den Spielplan legt man in die Tischmitte und jeder Spieler nimmt sich Aktionsscheiben einer Farbe, sowie Material gemäß Auflistung bzw. Abbildung in der Anleitung.
Jeder Spieler stellt seinen Patentanzeiger auf das unterste Feld der Patentanzeige und nimmt sich eine Fabrikkarte seiner Spielerfarbe. Diese Fabrik produziert 1 Holz.
Restliche Fabrikkarten werden gemischt und fünf davon offen auf die freien Fabrikfelder gelegt. Übrige Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.
Ähnlich erfolgt dies auch mit den Erfindungskarten (Starterfindungskarten!) bevor auf den Lagerhallen entsprechend abgebildete Rohstoffe platziert werden.
Den Spielrundenanzeiger stellt man auf das Feld mit der Zahl 1 und jeder Spieler setzt seine Spielfigur auf das Feld 0 der Einflussleiste.
Den Startspielerstein gibt man einem Spieler.

Spielablauf:

Das Spiel setzt sich aus zwei Phasen zusammen:
1. Setzen der Aktionsscheiben
2. Ausführen der Aktionen

Zuerst wollen wir auf den ersten Teil eingehen:
1. Setzen der Aktionen
Reihum setzen die Spieler eine Aktionsscheibe auf eines der 12 Aktionsfelder. Auf jedem Feld darf sich nur eine Scheibe befinden und beide Aktionsfelder dürfen auch nicht von einem Spieler genutzt werden.

2. Ausführen der Aktionen
Beginnend beim Startspieler wählen die Spieler reihum eine ihrer Aktionsscheiben und führen die jeweilige Aktion durch.

Im Spiel gibt es sechs Aktionen:

Aktion: Bauen von Fabriken
Der Spieler kann mithilfe seiner Rohstoffe maximal drei Fabrikkarten erwerben. Die Kosten hierfür werden „unten“ auf der Karte angezeigt.
„Oben“ auf der Karte werden immer die Erträge angezeigt.

Aktion: Rohstoffe produzieren
Alle eigenen Fabriken produzieren Rohstoffquader, Münzen oder Entwicklungssteine.
Wichtig: Nur der aktive Spieler produziert!

Aktion: Rohstoffe kaufen
Der Spieler kann für 1, 2 oder 3 Münzen die Rohstoffquader von 1, 2 oder 3 Schiffen und/oder Hallen kaufen. Die Münzen kommen in den allgemeinen Vorrat.

Aktion: Der Tauschmarkt
Die Tabelle zeigt an, was der Spieler alles machen kann.
Doch Vorsicht! Anstatt bis zu fünf Aktionen am Tauschmarkt durchzuführen (maximal drei Aktionen pro Zeile) kann der Spieler sich auch einen Entwicklungsstein nehmen. Letzteres wird gerne vergessen.

Aktion: Erfindungen machen oder Patente anmelden
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten:

Erfindungen machen
Auf dem Spielplan erkennt man eine goldene (original) und eine silberne (weiterentwickelte) Erfindung.
Es müssen also immer erst die originalen Erfindungen durchgeführt werden.
Sobald ein Spieler eine solche Erfindung durchführt, setzt er seinen Erfindungsstein auf das linke Feld und bezahlt mit der im blauen Feld angegebenen Anzahl an Entwicklungssteinen (in den Vorrat legen).
In dieser Aktion dürfen maximal 7 Entwicklungssteine ausgegeben werden. Die Zahl unter dem Entwicklungsstein gibt an, wie viele Einflusspunkte der Spieler hierfür erhält. Die rechte Zahl zeigt an, wie viele Einflusspunkte bzw. Münzen ein Spieler bekommt, sobald ein „anderer“ Spieler diese Erfindung produziert.
Sobald eine originale Erfindung gemacht wurde, werden die drei entsprechenden Erfindungskarten herausgesucht und am Ende der Runde in den Erfindungskartenstapel gemischt und können möglicherweise schon in der Folgerunde produziert werden.
Erfindungskarten können dabei mit einem Fragezeichen ausgestattet sein und werden dann als Plagiatskarten bezeichnet.
Solche im weiteren Verlauf produzierten Erfindungen werfen keine Erträge für den Spieler mit der originalen oder technisch weiter entwickelten Erfindung ab.
Nur mit einer Patentanmeldung kann man davon profitieren und damit kommen wir zur zweiten Aktionsmöglichkeit:

Patente anmelden
Der Spieler bezahlt die links angezeigten Münzen, um damit den Patentanzeiger nach oben zu verschieben und auf der Einflussleiste weiterzuziehen.
Es sind allerdings nur bis zu zwei Felder nach oben pro Aktion möglich! Maximal 6 Patente kann ein Spieler pro Partie anmelden.
Für jedes Patent darf der Spieler einen seiner Erfindungssteine auf das Feld mit der Patentschrift setzen.
Dadurch bekommt der Spieler Punkte / Geld für offizielle- und durch Mitspieler produzierte Plagiats-Erfindungen.

Aktion: Erfindungen produzieren
Der Spieler produziert bis zu drei Erfindungskarten für die unten auf den Erfindungskarten abgebildeten Kosten. Der Ertrag wird in der oberen Hälfte der Karte angezeigt. Produzierte Erfindungskarten legt man auf einen offenen Ablagestapel.
Wichtig: Ein Spieler darf von seinen eigenen Erfindungen keine Plagiatskarten produzieren!

Doch für was gibt es schwarze Bonus-Aktionsscheiben?
Diese schwarze Scheibe kann direkt nach dem Einsatz der eigenen Aktionsscheibe eingesetzt werden.
Damit kann man beispielsweise eine Erfindung produzieren oder eine Fabrik kaufen. Die Möglichkeiten werden detailliert in der Anleitung aufgelistet.

Im Spielverlauf bekommt man immer mehr Einflusspunkte und erreicht unter Umständen auch Felder mit Symbolen und somit weiteren Vorteilen (z.B. abgebildeter Rohstoffquader nehmen).

Nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden, endet die Runde.

In der neuen Runde werden die Erfindungskarten (unter Berücksichtung von Starterfindungen und neuen Erfindungen) gemäß diverser Vorgaben ausgelegt.
Auch neue Fabrikkarten fließen unter Umständen ein und werden auf offene Felder gelegt (zuvor Aufrücken der Karten).
Schiffe und Hallen werden mit Quader befüllt und der Startspielerstein wird weiter gegeben.

Abhängig von der Spieleranzahl endet das Spiel nach einer bestimmten Anzahl an Runden.

Die Gesamtpunktzahl wird durch bisherige Punkte auf der Einflussleiste, weitere Punkte auf dem Tauschmarkt (alle Spieler dürfen noch einmal tätig werden) sowie Bonuspunkten (höchste Position auf der Patentanzeige / meisten Entwicklungssteine / größte Produktionskapazität für Rohstoffe in Fabriken) ermittelt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Als Startspieler hat man gerade in großen Runden zu Fünft einen Vorteil, da unter Umständen wichtige Aktionsfelder bereits durch zwei Marker besetzt wurden. Dies sollte man auch in seinen Planungen berücksichtigen.
Gleichzeitig sollte man immer berücksichtigen, dass pro Aktion nur zwei Felder zur Verfügung stehen. Dieser Punkt ist in Runden zu Viert und zu Fünft sehr wichtig. Aufgrund der geringen Anzahl an Runden sollte man dabei keine seiner Aktionen verschenken.

Doch welche Aktionen sind lohnenswert?

Es gibt Spieler, die sich erst einmal Rohstoffe beschaffen, in Fabriken investieren und dadurch eine Grundlage für weitere Runden schaffen. Hierzu sollte man aber auch regelmäßig das Produktionsfeld nutzen. Wer am Tauschmarkt tätig ist sollte bei einem Tausch auch möglichst viele der insgesamt fünf Aktionen nutzen. Ansonsten ist auch dieser Zug nicht lohnenswert, es sei denn, man hat aus auf einen Entwicklungsstein abgesehen.
Wer frühzeitig eine Erfindung durchführt stürzt sich nicht unbedingt in hohe Kosten, da er durch das Einmischen seiner Produktionskarten vielleicht bereits in der Folgerunde davon profitiert.
Durch die schwarze Aktionsscheibe lassen sich durchaus Vorteile generieren, die sich positiv auf weitere Runden auswirken. Gerade in Anfangspartien wird diese Möglichkeit oft unterschätzt.
Zu viele Einflusspunkte will man aber auch nicht auf Anhieb, schließlich will man auch den Vorteil der einzelnen Symbole auf der Leiste mitnehmen.

Interaktion:

Jeder Spieler ist mit seinen Aktionen beschäftigt und hofft diese so effektiv wie möglich auszuführen. Dabei sollte man aber durchaus einen Blick auf das Tableau seines Mitspielers werfen. Durchaus hat der Spieler dieselbe Karte oder Erfindung im Blick.
Gehandelt wir allerdings nicht und auch der Kommunikationsfaktor hält sich in Grenzen.

Glück:

Bei fünf Spielern verteufelt man durchaus die Spielerreihenfolge, denn als vierter oder fünfter Spieler in großer Runde am Zug kann dadurch durchaus ein Nachteil entstehen. In weiteren Runden berücksichtigt man allerdings diesen Nachteil, denn jeden Spieler trifft irgendwann diese Situation.
Gleichzeitig weiß man nie genau, welche Aktionen die Mitspieler planen. So kann man nur hoffen, dass man seine Aktionsscheiben auch sinnvoll einsetzen kann.
Ein weiterer Glücksfaktor zeigt sich in den Karten. Da regelmäßig neue Karten einfließen, hofft man auf attraktive Karten die man auch bezahlen kann.
Ob sich dadurch auch andere Spieler freuen (insbesondere bei Erfindungen) ist dann eine andere Frage, die man sich stellen muss.

Packungsinhalt:

Auf den ersten Blick wirkt das Spiel hinsichtlich der Grafik und der Qualität des Materials sehr gut.
Erst auf den zweiten Blick und insbesondere bei der ersten Partie zeigen sich die Schwächen.
Aufgrund der Vielzahl unterschiedlicher Materialien ist man anfangs doch etwas orientierungslos und muss ständig in die Anleitung blicken. Gerade weil die Farbwahl einiger Spielsteine (weiße und naturfarbene Quader sowie schwarze und violette Spielsteine) sehr schlecht ausfällt, ist man etwas verwirrt.
Für Verwirrung sorgt auch der Spielplan, da die Aktionsfelder sehr unübersichtlich angeordnet sind. Gerade in der Anfangsrunde kommt es gerne zu Verwechslungen bei der Wahl von Aktionen.
Dabei sind gerade diese sehr ausführlich in der Anleitung hinterlegt. Doch auch hier zeigen sich nicht nur Tippfehler sondern auch offene Fragen, die erst nach dreimaligem Regellesen gelöst werden.
So sorgt auch der Preis mit ca. 35 Euro für Stirnrunzeln. Aus Sicht des Materials (Quantität) durchaus in Ordnung, aufgrund der Qualität allerdings nicht überzeugend. Dabei haben wir den Spielspaß noch gar nicht berücksichtigt.

Spaß:

Wer Era of Inventions zu Fünft spielt, wird dies maximal zweimal in einer solchen Konstellation durchführen. Zu unausgewogen und mit Glücksfaktoren gepflastert wird man in Folgerunden eher zu 3er und 4er Partien tendieren.
Hier hat man als Spieler mehr Möglichkeiten und kommt sich dennoch etwas in die Quere.
Die schlechte Farbgebung wirkt sich allerdings bei manchem Spieler massiv auf den Spielspaß aus, zumal man immer genau hinschauen muss, welcher Quader welchen Rohstoff darstellt und welcher Rohstoff gemäß Karte auch gefordert wird.
Dabei ist der Spielablauf recht einfach und nach zwei Runden wissen die Spieler bereits alle Möglichkeiten.
Die Runden sind allerdings abhängig von der Spieleranzahl stark begrenzt, so dass sich nicht effektive Runden eines Spielers sehr stark auf das Spielende auswirken können. Bereits in der ersten Runde gilt es eine Grundlage zu schaffen, um in weiteren Runden davon zu profitieren. Die ersten zwei Partien muss man somit als Probespiel abstempeln und je nach Spieleranzahl wird man sich auf mögliche Handlungsabläufe einstellen.
Knallharte Kalkulation kann man das durchaus bezeichnen, in denen man ohne Blick auf das Tableau der Mitspieler nicht auskommt. So sind wohl auch sicherlich die Vielspieler der Adressat von Era of Inventions, zumal ein Gelegenheitsspieler bereits bei der umfangreichen Anleitung versagt und Abläufe vergisst.
Tja, wir sind Vielspieler und ehrlich gesagt hielt sich unser Spielspaß in Grenzen und im Mittelmaß. Aufgrund des Materials und der Farbe hat man das Gefühl, einen Prototyp vor sich liegen zu haben, dem noch der letzte Feinschliff fehlt.

s Meinung:

Era of Inventions ist ein Spiel für Vielspieler und die sind bekanntlich sehr erfahren und stürzen sich nicht auf jedes Spiel. Sie informieren sich anhand von Videos aber auch durch Berichte diverser Seiten über ein Spiel.
Dabei gehört dieses Spiel aufgrund der Geschichte mit Erfindungen und den Zusammenhang der wirtschaftlichen Entwicklung zu solchen, die man sich gerne einmal genauer anschaut. Leider hat die Qualität in Form der Farbgestaltung ein kleines, für manch einen sogar ein größeres Problem, denn nicht jeder Rohstoff und jedes Plättchen lässt sich gut unterscheiden. In Runden zu Fünft fühlt man sich eingeengt und Runden zu Dritt und Viert können auch nicht für hohen Spielspaß sorgen. Dabei ist der Mechanismus, geprägt durch eine Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten durchaus einen Blick wert. Leider kann das Spiel bei uns aber auch unseren Mitstreitern nicht vollständig überzeugen und geht im Mittelfeld irgendwann unter. Schade!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Hutter Trade für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Vorausplanung erforderlich!
INTERAKTION
2 von 10
Etwas Interaktion durchaus vorhanden!
GLÜCK
5 von 10
Bei fünf Spielern etwas höher!
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Mängel auf den zweiten Blick! Insbesondere bei der Farbgebung!
SPAß
5 von 10
Hohe Erwartungen wurden durch viele Faktoren ausgebremst!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Die Industrielle Revolution als Thema ist interessant, doch aufgrund qualitativer Mängel geht der gute Mechanismus schon etwas unter!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Workerplacementspiele sind bei uns Vielspielern in den letzten Jahren Hoch im Kurs und so landete auch Era of Inventions sicherlich bei einigen auf der Anseh-Liste in Essen. Gerade das andere Thema hat natürlich seinen Reiz.
Nach ein paar ersten Partien kippte die Vorabstimmung aber schnell. Zum einen können wir das Spiel in großen Runden (4er oder 5er) nicht wirklich empfehlen. Da der Glücksfaktor für eine solche Art von Spiel einfach viel zu hoch ist und die Zeit nicht ausreichend ist seine Strategie zu verfolgen. 3er Partien funktionieren ganz gut, die Frage ist halt nur wie verhält es sich zu anderen Spielen des selben Genres. Wie Jörg schon erwähnt ist die Farbgebung nicht ideal, aber auch Spielerübersichten wurden vergessen bzw. grafisch nicht im Spielplan hinterlegt. So muss man sich bei den ersten Partien so Dinge merken wie (maximal 7 ausgeben, 3 Kaufen, etc.). Das hätte man eigentlich Prima symbolisch auf den Plan bekommen.

Kommen wir nun noch zum Spielspaß, der sich leider für ein Workerplacementspiel nicht gerade in neue Höhen begiebt. Ein Durschnittliches Spiel, welches man mal spielen kann, aber ein Dauerspaß ist eher nicht vorhanden. Das ist für den Workerplacementmarkt schon mal nicht gut, da man genügend sehr gute Titel zur Auswahl hat.

Schade, ich greif eventuell noch in den nächsten Monaten ein oder zweimal zum Spiel, aber nur in dreier Runden und falls es nicht passiert ist es auch nicht tragisch...

STRATEGIE
6 von 10
Die nächsten Züge gut planen.
INTERAKTION
2 von 10
Man spielt eher für sich.
GLÜCK
6 von 10
Je mehr Mitspieler umso höher.
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Farbgebung, Übersichtskarten? Dafür ist der Preis etwas zu hoch!
SPAß
5 von 10
Interessantes Thema, leider nix besonderes.
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Das Thema hat viele Vielspieler angesprochen. Ich kann aber nur Partien zu dritt empfehlen und auch hier ist das Spiel nur Durchschnittlich.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Montag 07.03.2011

Spiel 2010: Era of Inventions (Quined Games)

Nachricht von 08:30 Uhr, Jörg, - Kommentare

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