Brettspiel Testbericht vom 02.09.2012 - von Jörg

Tournay




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Tournay ist wenn man es nüchtern betrachtet der Nachfolger von Troyes, nur dass hier Karten in den Mittelpunkt rücken und sich der Mechanismus etwas ändert.
Nach wie vor können wir uns in keinster Weise mit der Grafik von Troyes anfreunden und das wird sich mit dem Blick auf dieses Spiel auch nicht ändern.
In unserem damaligen Testbericht hat Troyes als Vielspielerspiel sehr gut abgeschnitten und so sind wir natürlich gespannt, welche interessanten Neuerungen bei Tournay zum Tragen kommen.

Ziel des Spiels:

Die Spieler übernehmen die Rolle einer wohlhabenden Familie in Tournay, verwalten eine Stadt und lenken deren Bewohner. Als das geschieht mit vor sich auszulegenden Karten und diese Bewohner gehören drei Ständen an: Dem Adel (Farbe rot), dem Klerus (Farbe weiß) und den Bürgern (Farbe gelb).
Abhängig von zwei Bedingungen, auf die wir noch eingehen, endet eine Partie und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten gewinnt.

Spielaufbau:

Die Vielzahl an Karten muss man erst einmal sortieren, so dass für das Basisspiel noch 90 Aktivitätenkarten in den drei Farben und drei Stufen übrig bleiben. Die Karten werden wie auf unserem Bild angegeben auf dem Tisch platziert. Jeder Spieler hat eine Platz-Karte mit jeweils zwei Einwohnern unterschiedlicher Farbe sowie einen Wertungsstein und 6 Denare. Die 15 Ereigniskarten legt man als Stapel bereit, drei davon kommen offen in eine Reihe daneben.
Restliches Geld liegt zusammen mit den Schadensmarkern und grauen Einwohnern auf der Seite und drei Einwohner jeder Farbe platziert man noch auf den kleinen Spielplan.

Die einzelnen Kartenstapel sollte man natürlich gut mischen, doch auch dadurch dauert der Aufbau kaum länger als fünf Minuten.

Bevor man allerdings beginnt, sollte man sich über die Vielzahl der Symbole erst einmal im Klaren sein. Im Mittelpunkte stehen dabei erst einmal die Kennzeichen für Gebäude, Personen und Prestigegebäude.
Denn jeder Spieler baut im Verlauf der Partie einen eigenen Stadtteil mit maximal 3 Zeilen und 3 Spalten. Gebäude werden damit in Stadtteilen der Spieler gebaut und können von ihren Einwohnern derselben Farbe aktiviert werden. Dadurch profitiert der Spieler von diesem Gebäude.
Die Personen in den Stadtteilen interagieren mit den Karten, die sich in derselben Zeile oder Spalte befinden. Das erkennt man anhand der Pfeile auf den Karten. Prestigegebäude gibt es nur bei Karten der Stufe III und jeder Typ an Gebäude löst am Ende eine Wertung für alle Spieler aus.
Fehlt noch die Karte des Stadtschreiers und unter jedem der 9 Kartenstapel befindet sich eine solche Karte. Diese kündigt Ereignisse an, doch dazu später mehr.

Spielablauf:

Beginnend mit einem Startspieler (Marker) und dann reihum werden zwei Phasen durchlaufen.

In Phase 1 (optional) kann der Spieler eine Handkarte ausspielen, mit der er seinen Stadtteil erweitert. Die Baukosten sind auf der Karte angegeben und diese muss auch abgesehen von der ersten Karte seitlich angrenzend an eine bereits liegende Karte platziert werden. Hierbei gibt es Besonderheiten, da Karten auch aufeinander gelegt werden dürfen und je nach Farbe zurück unter den jeweiligen Stapel gelegt werden. Hierzu noch ein kleiner Hinweis, der anfangs gerne vergessen wird: Zwei Prestigegebäude der Stufe III mit demselben Namen im gleichen Stadtteil darf man nicht ausspielen.

Phase 2 bietet dagegen mehrere Möglichkeiten und dabei muss der Spieler einen oder mehrere verfügbare Einwohner derselben Farbe verwenden. Hierzu kann er verfügbare Einwohner von seiner Platzkarte nutzen oder verfügbare Einwohner von Mitspieler. Dafür muss er diesem Spieler aber pro fremden Einwohner zwei Denare bezahlen. Der Einwohner wird abschließend immer neben die Karte platziert. Es ist möglich, Einwohner von verschiedenen Spielern für eine Aktion zu verwenden.
Doch schauen wir uns die Aktionsmöglichkeiten (1 Aktion hat der Spieler pro Zug) der Reihe nach an:

1. Ziehen einer Karte
Der Spieler kann entsprechend der Verwendung von Einwohnern (vgl. oben) eine Karte ziehen. Dies kann die erste, offene Karte des Kartenstapels sein, oder wenn es diese bereits offen liegende Karte gibt unter den Stapel legen, die nachfolgenden beiden oben liegenden Karten ziehen, ansehen, eine davon auswählen und die zweite Karte offen auf den Stapel legen.
Ist eine der beiden gezogenen Karten ein Stadtschreier, muss der Spieler zunächst eine Ersatzkarte ziehen. Dann wir der Stadtschreier um 90 Grad gedreht und unter diesen Kartenstapel gelegt. Im zweiten Schritt legt er einen Denar aus dem Vorrat auf einen leeren Kreis auf jeder aktiven Ereigniskarte. Die Ereignisse wirken sich jetzt links beginnend auf alle Spieler aus. Hierzu lohnt sich je nach Karte und Symbolik ein Blick in die Spielhilfe. Die Stärke der Ereignisse hängt von der Münzanzahl ab und jede Auswirkung tritt so oft ein, wie Münzen auf der Karte liegen.
Die Spieler können eine Stadtmauer bauen (vgl. Aktion 3) in dem sie die Karte aus der Hand spielen, um sich vor einer Ereigniskarte nach Wahl zu schützen. Diese Karte legt man vor sich ab und sie bringt am Ende einen Prestigepunkt. Hat man mehrere Karten auf der Hand, kann man mehrere Karten ausspielen.

2. Aktivieren eines Gebäudes des eigenen Stadtteils
Der Spieler kann einen Einwohner in einem freien Gebäude seines Stadtteils arbeiten lassen und dabei müssen der Einwohner und das Gebäude dieselbe Farbe haben. Stammt der Einwohner von der Platzkarte eines Mitspielers, wird er daneben abgelegt und der Spieler nimmt sich einen grauen Einwohner (Marker) aus dem Vorrat und platziert diesen auf dem aktivierten Gebäude.
 

3. Bekämpfen einer Ereigniskarte
Der Spieler kann ein aktives Ereignis bekämpfen sobald darauf mindestens ein Denar liegt. Hierzu muss er zwei Einwohner derjenigen Farbe verwenden, die oben links zu sehen sind. Oder er muss einen Einwohner derjenigen Farbe verwenden und eine Gebühr entrichten. Verwendete Einwohner legt man wie üblich neben die Platzkarte und Münzen kommen zurück in den Vorrat. Diese Ereigniskarte nimmt der Spieler auf die Hand (später als Stadtmauer ausspielen) und eine neue Ereigniskarte wird ausgelegt.

4. Denare einnehmen
Der Spieler kann einen oder mehrere gleichfarbige Einwohner verwenden, um zwei Denare pro Einwohner einzunehmen. Auch hier werden die Einwohner neben die Platzkarte gestellt.

5. Versammeln seiner Einwohner auf der Platzkarte
Damit hat der Spieler die Möglichkeit, alle seine Einwohner zurück auf seine Platzkarte zu stellen, inklusive der Figuren auf den Gebäudekarten.

Das Spiel endet unter folgenden Bedingungen:

Bedingung 1: Ein Spieler hat einen Stadtteil von 9 Feldern gebaut und darin sind mindestens zwei Prestigegebäude sichtbar.

Bedingung 2: Es sind mehr Stadtschreier als die Anzahl der Spieler aufgedeckt und unter die Kartenstapel gelegt worden.
Das Ende des Spiels wird am Anfang des Zuges des Startspielers ausgelöst, wenn

Bedingung 1 von mindestens 2 Spielern erfüllt wird oder Bedingung 1 und Bedingung 2 gleichzeitig erfüllt sind.

Die Wertung wird auf der Rückseite des kleinen Spielplans durchgeführt und dabei kann jedes sichtbare Gebäude Prestigepunkte für alle Spieler bringen.
Wichtig und auch das wird gerne vergessen: Derselbe Spieler kann nicht mehr als 12 Prestigepunkte für dasselbe Gebäude gewinnen.

Dies waren die Grundregeln und im Spiel für Fortgeschrittene beginnen die Spieler mit einem einzigen Bewohner jedes Standes und mit 9 Denaren. Zusätzlich gibt es eine sechste Aktion, in der die Spieler neue Einwohner anwerben. Der aktive Spieler kann einen Einwohner und 5 Denare aufwenden, um einen Einwohner vom Vorrat anzuwerben.

In der Erweiterung kommen neue Karten zum Einsatz. Entweder kann man dabei Karten ersetzen oder entsprechende Stapel mischen und zufällig aussortieren. Weitere Regeländerungen gibt es nicht.

Strategie:

Um Tournay oder besser gesagt die Karten zu verstehen, benötigt man vier bis fünf Partien. Zumindest brauchten wir lange, bis wir alle Symbole verinnerlicht hatten und das war doch insgesamt ein recht langer Prozess.
Erst dann kann man auch einmal bei den Mitspielern schauen, welche Karten diese auslegen und inwieweit sich solche Karten auch positiv auf einen selbst auswirken. Zu Zweit behält man natürlich einen besseren Überblick, wobei das Geld unabhängig von der Spieleranzahl immer knapp ist. Deutlich wird diese Geldproblematik mit den neuen Karten, so dass man erst einmal genug Erfahrung mit den Basiskarten sammeln sollte.
Dank der Spielübersicht behält man aber einen guten Überblick und kann sich auf mögliche Karten, die je nach Stapel noch vorhanden sind, gut darauf einstellen. Es lohnt sich durchaus sich die möglichen noch kommenden Karten oder die zurückgelegten Karten der Mitspieler zu merken. Das ist allerdings nicht immer ganz einfach. Ob man Einwohner von Mitspielern nimmt, muss man gut überlegen, zumal man ja jedes Mal noch Denare bezahlen muss.

Interaktion:

Da die Spieler die Möglichkeit haben, sich von Einwohnern anderer Mitspieler zu bedienen, fällt in Anbetracht der Aktionen dieser Interaktionsfaktor recht hoch aus. Nicht immer sieht man das gerne, auch wenn man hierfür bezahlt wird. Oft sind je nach Situation kostbare folgende Aktionen erforderlich, um dann hoffentlich seine Wunschaktion ausführen zu können.

Glück:

Der Glücksfaktor steigt bei jedem weiteren Mitspieler, da geplante Aktionen doch recht schnell über den Haufen geworfen werden, wenn sich Mitspieler mit fremden Federn und somit Einwohnern schmücken. Planbar ist das Ganze somit besser zu Zweit. 

Packungsinhalt:

Nein, das Cover gefällt uns wie bei Troyes nach wie vor nicht und das Wort „hässlich“ nimmt man mittlerweile doch gerne in den Mund. Naja, es gibt allerdings auch viele Spieler, denen diese doch sehr ungewöhnliche Illustration gefällt.
Doch neben der …. Grafik gibt es auch positive Dinge zu erwähnen. Da wären die drei unterschiedlichen Meeples und die tolle Idee, eine Punkteleiste auf der Rückseite des kleinen Spielplans zu hinterlegt. Man fragt sich dann aber schon, warum man dann nicht gleich einen Spielplan beigefügt hat, auf dem alles seinen Platz findet.
Die Anleitung ist mit vier Seiten sehr übersichtlich und die vier Spielhilfen sind sehr hilfreich, auch wenn man zusätzlich einen Blick auf die Gesamtübersicht auf der Rückseite der Anleitung werfen muss.

Knapp 30 Euro ist in der heutigen Zeit ein schon typischer Preis in dieser Form und Aufmachung, zumal hier neben Karten auch weitere Materialien hinterlegt sind.

Spaß:

Da wir Troyes bereits kennen, ist uns die Symbolik nicht ganz fremd, doch bei Tournay gibt es diese Anzahl in vielerlei Variationen. So verbringt man die ersten Partien erst einmal damit, ständig diese Details auf der Übersicht und Anleitung nachzulesen.
Wer dann auch noch zu Viert am Tisch sitzt, kann sich gleich mit einer zweistündigen Partie anfreunden. Allerdings wird sich dieses Zeitfenster auch nach weiteren Partien kaum ändern, da man gerade zu Dritt und zu Viert ständig am Überlegen ist. Zwar kann man etwas vorplanen, doch durch das Entfernen von Einwohnern aus dem eigenen Bereich ändert sich immer wieder die Situation, so dass solche Pausen regelmäßig vorhanden sind.
So haben wir uns auch sehr schnell davon verabschiedet und uns eher mit Partien in 2er Runden begnügt. Hier läuft das Ganze viel flüssiger ab und man merkt recht schnell, dass hier ein knallhartes und durchaus komplexes Vielspielerspiel dahinter steckt. Die Regeln sind einfach, doch die Möglichkeiten sind in Anbetracht der Symbole sehr vielschichtig. Zeit, die man sich zum Erlernen des Spiels nehmen muss. Doch auch wenn man an dem Punkt angekommen ist, alles zu verstehen, findet das Spiel keinen großen Anklang bei uns. Das verwundert doch etwas, zumal wir ja Troyes mögen. Die etlichen Unterbrechungen und das Nachlesen von Symbolen in der Übersicht sind uns dann doch etwas zu viel des Guten.

Jörgs Meinung:

Das Brettspiel Troyes hat uns sehr gut gefallen und mit Tournay kommt jetzt ein ähnliches allerdings stark kartenlastiges Spiel auf den Tisch. Die vierseitigen Regeln hat man schnell verstanden, doch die Vielzahl unterschiedlicher Karten und die Symbole benötigen viel Zeit. So braucht man einige Partien, bis man mit den Möglichkeiten des Spiels vertraut ist. In großer Runde zieht sich die Partie aufgrund ständiger Unterbrechungen in die Länge, doch das wird auch nicht besser, wenn man erst einmal alle Dinge weiß. Da die Spieler die Möglichkeit haben, auf das Tableau und somit auf die Einwohner eines Spielers zuzugreifen, ist die Planbarkeit in 3er und insbesondere 4er Runden gering. So bleiben nur noch Runden zu Zweit, die nur gut funktionieren, wenn sich beide Spieler in die Regeln und Karten einarbeiten. Insgesamt gesehen ist uns das Ganze doch etwas zu verschachtelt und auch wenn wir uns viel Zeit für das Erlernen des Spiels genommen haben, hat es uns nicht richtig überzeugt.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Zuerst muss man die Karten aber erst einmal alle verstehen!
INTERAKTION
6 von 10
Durch Abgreifen von Mitspieler-Einwohner recht hoch!
GLÜCK
4 von 10
Steigt mit jedem weiteren Spieler!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Die Grafik mögen wir einfach nicht!
SPAß
6 von 10
Viel Aufwand zum Erlernen des Spiels und nur zu Zweit zu empfehlen!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Komplexes Kartenspiel mit einer Vielzahl an Symbolen und somit auch Möglichkeiten! Wenn überhaupt dann nur zu Zweit zu empfehlen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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