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Testbericht vom 21.03.2010 - von Andreas

Agricola




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
1 bis 5 Spieler

Spielzeit:
120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
9.5/10 bei 2 Bewertungen



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interview vom 13.10.2015

Videointerview: Zu Besuch bei Klemens Franz in Österreich

Videointerview: Zu Besuch bei Klemens Franz in Österreich from Cliquenabend on Vimeo.

Uwe Rosenberg ist vor allem durch sein Kartenspiel Bohnanza sehr bekannt. Vor einiger Zeit verbrachte er fast jeden Tag damit Caylus zu spielen, weil ihn das Spiel so faszinierte. Nach ein paar Wochen und Monaten wollte er etwas Ähnliches entwickeln, aber mit einer Änderung, die ihm im Original fehlte (der Möglichkeit mehr Figuren zu bekommen durch Familienzuwachs). Die ganze Geschichte dazu könnt ihr euch in unserem Agricola Werkstattbericht durchlesen. Fakt ist Agricola wurde mehrere Tausendemal verkauft (über 100.000 mal) und ist bei boardgamegeek inzwischen auf Platz 1, wo vorher jahrelang Puerto Rico prangerte. Das ist schon ein Gewicht, was viel über ein Brettspiel aussagt und zwar das Vielspieler von dem Spiel total angetan sind. Nun ist es an der Zeit, dass auch wir das Spiel beleuchten und euch unsere Meinung mitteilen...


Spielziel
Alle Spieler starten mit denselben Voraussetzungen - einem kleinem Hof auf dem bis auf ein kleines Haus nichts zu finden ist. Wer am Ende seinen Hof am besten nutzen konnte, durch Viehzucht, Ackerbau und dabei das Haus und die Familie nicht vergisst der gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:
Der Spielaufbau unterscheidet sich je nach Spielerzahl und Spielversion etwas. Wir wollen hier nicht auf alle Details eingehen, aber geben euch einen großen Überblick was ihr vor Spielbeginn tun müsst. Die drei Spielpläne für die Aktionen werden nebeneinander in die Spielmitte gelegt. Darüber kommt der Plan mit den Anschaffungen (die Anschaffungskarten werden darauf wie angegeben gelegt). Je nach dem wie viel Spieler nun teilnehmen, werden noch mehr Aktionskarten auf den ersten Spielplan ausgelegt (siehe Anleitungen). Spielt man zu zweit kommen keine mehr hinzu. Jetzt werden alle benötigten Spielmaterialien gut sortiert bereit gelegt (Holz, Lehm, Schilf, Stein, Getreide, Gemüse, Schaf, Wildschein, Rind, Bettelkarten, Lehmhütten, Steinhaus/Ackerplättchen, Nährwert-Marken, Multiplikationsmarken und Anspruchsmarken). Daran sieht man schon, dass eine Menge an Material auf dem Tisch liegt. Es dauert also eine Weile bis das ganze aufgebaut ist (schneller geht es, wenn alle Komponenten einzeln in Zipptüten verpackt sind, die auch dem Spiel beiliegen). Jeder Spieler erhält nun einen Hofplan, eine Übersichtskarte, seine Spielfiguren in der gewählten Farbe (5 Personensteine, 4 Ställe, 15 Zäune) sowie seine kleinen Anschaffungen und Ausbildungskarten (wenn die komplexe Variante gespielt wird). Spielt man die Familienvariante lässt man diese Karten weg.

Karten liegen generell einige dem Spiel bei und zwar über 300 Stück. Bei der komplexen Variante erhält man 7 kleine Anschaffungen und 7 Ausbildungen zu Spielbeginn, die einem helfen sein Spiel in gewisse Richtungen zu lenken und einen Boni erteilen. Somit ist auch klar warum es "komplex" heißt. Hier kann man mit Hilfe der Karte bestimmte Dinge präferieren und sein Spiel anpassen. Das macht durchaus Sinn und sorgt auch dafür, dass das Spiel immer anders ist. Immerhin gibt es wie gesagt über 300 Karten im Spiel (verteilt in 3 Themendecks: Einsteiger, Interaktiv und Komplex). Man kann es sich aussuchen ob man alle Karten aus einem Deck nimmt oder aus verschiedenen (wir spielen üblicherweise mit 2,2,3 Verteilung, aber das kann jeder machen wie er will). Das Ganze sorgt dafür, dass das Spiel über Monate bzw. Jahre hinweg attraktiv bleiben wird. Wem das allerdings noch nicht langen sollte, dem bietet der Verlag auch weitere Bonuskartensets an. Aktuell gibt es das Z-Deck, X-Deck (Alienerweiterung), L-Deck (Spaßkarten), Ö-Deck (das österreichische Set) sowie das CZ-Deck (Tschechische Deck). Dazu gibt es noch die Jahreszeitenerweiterung (in Postkartengröße), die offizielle Erweiterung - Die Moorbauern (hier gibt es einen separaten Test, denn hier ändert sich so einiges und es gibt eine Unmenge an neuem Material) und verschiedene Pimp-Ups wie schönere Holzfiguren, denen man ansieht was sie sind (Holzkühe, Holzschafe, Holzwildschweine, Holzgetreide und Holzkürbisse) sowie verschieden illustrierte Hofpläne. Man sieht also ein ganzes Spieluniversum was auch in Zukunft sicherlich weiter gepflegt wird. Wir lassen dies aber alles nun mal außen vor und betrachten das Grundspiel.

Spielablauf:
Ist der Startspieler ausgewählt, so erhält er die Startspielerfigur und es kann eigentlich schon losgehen. Jeder Spieler besitzt zu Anfang einen leeren Hofplan mit nur 2 Häuserplättchen, sowie 2 Personen, der Rest ist leer. Insgesamt werden 14 Runden gespielt und mit jeder neuen Rundenkarte gibt es eine neue Aktionsmöglichkeit. Aktionen benutzt man indem man auf diese einen Personenstein legt und sie dann ausführt. Der Personenstein bleibt dort liegen und kein anderer Mitspieler kann nun diese Aktion in dieser Runde noch nutzen. Mann kann also in der ersten Runde nur zwei Aktionen ausführen (da man nur 2 Personensteine besitzt). Später kann dies durch Familienzuwachs (süße Babys) erhöht werden. Soweit so gut was machen aber die Aktionen? Tja verschiedenes, im Großen und Ganzen sorgen sie dafür, dass ihr euren Hof zu einem schönen funktionierenden Betrieb ausbaut. Dies gelingt euch durch Tierhaltung, Ackerbau, Hausausbau und Familienplanung. Dabei solltet ihr allerdings aber auch immer ein Auge auf die Nahrung (Nährwertplättchen) haben, denn in regelmäßigen Abständen müsst ihr eure Familie ernähren (2 Nährwerte für 1 Person) und das schlimme ist, die Abstände werden immer kürzer. Aber nur keine Bange, immerhin kann man sich Nahrung besorgen, durch Fischerei, Brotbacken oder dem Schlachten eines Tieres. Genug Möglichkeiten also euren Bauernhof zu pflegen und euch zu ernähren. Fast wie im richtigen Leben, wenn ihr Bauer wärt. Widmen wir uns nun aber erstmal etwas mehr den Details. Zu Beginn des Spiels liegen bereits schon einige Aktionen (aufgedruckt auf den Plan) aus. Je nach Spieleranzahl sind dies mehr oder weniger (bei mehr als 2 Spielern kommen noch Aktionskarten in die Mitte). Wir beschäftigen uns, hier aber erstmal auf die ausgedruckten Aktionen auf den Spielplänen (die Aktionskarten bei mehr Spielern, sind dann Kombinationen oder Doppelnennungen dieser Aktionen).

Hausbau
Ihr startet ärmlich und klein, aber immerhin habt ihr ein Dach über den Kopf und Wände - Holzwände um genau zu sein, denn ihr wohnt in einem Holzhaus mit zwei Räumen und somit Platz für genau zwei Personen. Bevor ihr euch um den Familienzuwachs kümmert, müsst ihr also erstmal ausbauen. Allerdings fehlen euch hierzu natürlich die Baumaterialien (ein Luftschloss klingt nur in Märchenbüchern gut, im realen Leben zieht es da zu viel!) und zwar Holz (für Boden und Wände) und Schilf (fürs Dach). Ein Raum kostet euch 5 Holz und 2 Schilf. Somit heißt es erstmal diese zu sammeln und danach dann mit seinem Personenstein auf Hausbau zu gehen und sein Haus zu erweitern. Und wenn ihr schon das Holz in der Hand habt könnt ihr auch gleich noch einen oder mehrere Ställe bauen, denn das erlaubt das Feld noch zusätzlich für die Baukosten von 2 Holz. Ställe benötigt ihr für die Tiere, aber dazu kommen wir noch.

Getreide nehmen
Als Getreide bezeichnet man Körnerfrüchte kultivierter Pflanzen der Familie der Süßgräser. Die Früchte dienen als Grundnahrungsmittel der menschlichen Ernährung oder als Viehfutter. In Agricola benötigt ihr sie um Brot bzw. Nahrung zu backen und natürlich zum aussähen auf euren Äckern um mehr Getreide zu erhalten.

Acker pflügen
Euer Hofplan ist ganz schön leer, bis auf das Haus und alle leeren Felder sind am Ende Minuspunkte. Beim Ackerpflügen könnt ihr gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, ein Feld eures Hofes sinnvoll nutzen und gleichzeitig darauf Gemüse oder Getreide anbauen für eure Ernährung bzw. für Endpunkte.

Tagelöhner oder Fischfang
Nahrung könnt ihr auf verschiedene Art und Weise bekommen (z.B. Brot backen oder Tiere schlachten). Auch als Tagelöhner könnt ihr arbeiten und erhaltet dafür 2 Nährwerte oder ihr betätigt euch beim Fischfang. Dort liegen soviel Nährwerte, wie Runden vergangen sind, seit dem keiner mehr gefischt hat. Jede Runde gibt es einen Nährwert dazu, fischt dann ein Spieler kann er alle Nährwerte mitnehmen.

Baumaterialien Holz, Lehm, Schilf
Drei Felder stehen euch hier zu Auswahl, es kommt drauf an ob ihr Holz, Lehm oder Schilf nehmen wollt. Jede Runde kommen mehr Baustoffe dazu, gekonnt abwarten bedeutet also mehr Güter mit nur einer Aktion. Allerdings riskiert ihr, dass ein anderer vor euch zuschnappt.

Startspieler
Stellt ihr euren Personenstein auf dieses Feld so werdet ihr der nächste Startspieler (habt somit die erste Auswahl). Das waren soweit alle schon vorhandenen Aktionen im Laufe des Spiels kommen noch 14 weitere dazu. Darunter findet man Aussähen, Brot backen, Zäune bauen (für die Tiere), Renovierung zum besseren Haus - Lehmhaus und Steinhaus (bringt mehr Siegpunkte), Stein, Familienzuwachs, Schafe, Tiere, Rinder, Gemüse und ähnliches. Ihr seht also es gibt immer mehr und mehr zu holen. Werden große Anschaffungen erwähnt so kann man eine von den 10 ausliegenden großen Anschaffungen nehmen (wenn man die Voraussetzungen erfüllt bzw. Baustoffe abgibt). Wir wollen nicht auf alle Punkte ausführlich eingehen, dass dauert zu lang, aber das aussäen erklären wir euch noch, denn dies ist ein Mechanismus, den man in vielen Uwe Rosenberg Spielen wiederfindet.

Aussäen
Hat man einen oder mehrere Äcker frei und sät aus, so kann man diese mit Getreide oder Gemüse besäen (die muss man natürlich auch vorher besitzen). Dafür legt man ein Getreide auf den Acker und sofort zwei weitere aus dem Vorrat darüber. Bei Gemüse gibt es vom Vorrat nur einen Holzkürbis dazu. Das sind im Prinzip die Basisregeln, aber es gibt natürlich noch die Erntezeiten (Vor Runde 5, 8, 10, 12 und am Ende des Spiels). Bei der Ernte gibt es zuerst eine Ackerphase. Hier nehmt ihr den oberste Holzstein von jedem eurer Äcker und tut ihn in euren Vorrat. Danach müsst ihr eure Familie ernähren, für jeden Personenstein müsst ihr 2 Nährwerte abgeben (für ein gerade frisches Baby nur 1 Nährwert). Danach vermehren sich noch eure Tiere (bei mindenstens 2 gleichen Tieren kommt eins dazu) und es geht weiter mit der nächsten Spielphase.

Bettlerkarten
ACHTUNG in Agricola wird das ERNÄHREN ernst genommen, genauso als stehe eure Mutter direkt hinter euch mit dem Holzlöffel. Für jeden Nährwert den man nicht bezahlen kann muss man eine Bettlerkarte nehmen. Diese kostet euch am Ende des Spiels 3 Siegpunkte pro Karte. Das ist ganz schön viel und bedeutet bei mehreren Karten eurer definitives aus! Somit solltet ihr mit Nahrung nicht zu sparsam umgehen.

Tiere
Tiere sind ein weiteres Thema in Agricola wie ihr mitbekommen habt und zwar Schafe, Wildschweine und Kühe. Diese laufen euch allerdings weg, wenn ihr nicht vorsorgt. So heißt es fleißig Holz sammeln und dann Zäune bauen. In die könnt ihr dann die Tiere stellen, jeweils 2 auf ein umzäuntes Weidenfeld, steht ein Stall darin dann sogar doppelt so viele. Grundsätzlich könnt ihr auch noch zusätzlich ein Tier in eurem Haus behalten.

Das Komplexe Spiel
Wollt ihr das komplexe Spiel mit Karten (E, I, K-Deck und Konsorten) spielen, so habt ihr am Anfang auch schon 2 Felder zur Auswahl mit denen ihr eine kleine Anschaffung und eine Ausbildung auslegen könnt. Die erste Ausbildung ist dabei umsonst jede weitere kostet euch einen Nährwert. Die Anschaffungen kosten zum Auslegen generell nichts, aber die meisten verlangen die Abgabe von gewissen Gütern. Außerdem gibt es Karten die gewisse Vorbedingungen verlangen (z.B. müssen schon 2 Ausbildungen ausliegen). Diese Karten verbessern zum Teil eure Fähigkeiten, geben euch Vergünstigungen, sorgen dafür, dass ihr in den nächsten folgenden Runden Rohstoffe erhaltet, bieten euch Spezialfähigkeiten und und und.... Es gibt wirklich zahlreiche Kartenmöglichkeiten, dazu Karten die mit anderen Karten zusammen stärker sind (dazu benötigt man aber auch beide, was nicht unbedingt vorkommt). Im Prinzip kann man sagen, dass es unglaublich viele Spezialfähigkeiten gibt und für jede Regel in Agricola Ausnahmen, Vorteile oder Beugungen.

Spielende
Auch das Bauernleben kann nicht ewig gehen und Agricola endet mit der letzten Ernte nach 14 Spielrunden. Danach wird geschaut wer seinen Hof am besten geführt hat. Dazu gibt es eine Wertungskarte und die gibt die Punkte für 6 verschiedene Kategorien. Je nach dem wie viele Äcker, Weiden, Getreide und Gemüse (egal ob auf dem Feld oder im Vorrat), Schafe, Wildschweine und Rinder man besitzt gibt es unterschiedliche Punkte (von -1 bis 4 Punkte). Dazu gibt es für jedes ungenutzte Feld auf dem Hof einen Minuspunkt. Ställe und Lehmhüttenräume bringen einen, Steinhausräume sogar zwei Pluspunkte. Zuletzt wird noch die Familie durchgezählt und für jedes Mitglied lässt der Bauernhof 3 weitere Punkte vom Himmel fallen. Wer die meisten Punkte erwirtschaftet hat, gewinnt das Spiel und es folgt vermutlich gleich die nächste Revancherunde, weil man eigentlich immer nach einer Partie Agricola das Bauchgefühl hat, dass man das nächste mal etwas anders machen möchte... ob es was ändert? Man wird sehen. Also hopp hopp wieder aufgebaut.

Strategie:

Hui. Strategie in Agricola ein harter Punkt, hier könnten wir ganze Din A4 Seiten füllen ohne aufzuhören. Das wollen wir aber nicht und geben somit nur eine kleine Kurzübersicht. Anfangsfehler Nummer 1 in Agricola ist die Nahrung. Diese ist wirklich wichtig. Es gilt hier in den ersten paar Runden Herr des Problems zu werden, so dass man sich im späteren Verlauf nicht mehr darum bemühen muss (so hat man seine Aktionen für andere Dinge frei die euch Punkte einbringen). Schaut also möglichst darauf schnell zu agieren, sammelt Getreide und Gemüse und pflanzt es an, bietet Tieren eine Weide und holt euch in jedem Fall eine Möglichkeit Tiere und/oder Getreide und Gemüse in Nahrung umzuwandeln (z.B. mit einer Kochstelle oder einem Ofen). Nummer 2. Nutzt eure Aktionen sinnvoll und schaut immer von ganz Außen auf euer Tun. Das soll heißen, dass ihr auch einige Züge im Voraus planen müsst. Braucht ihr das wirklich schon diese Runde oder macht es Sinn zu warten bzw. später die Aktion zu machen und dann gleich mehrfach nutzen (z.B. beim Hausbau oder beim säen). Optimiert also euer Tun und macht nicht ständig dasselbe immer kurzfristig gedacht. Nummer 3. Nutzt eure Karten. Ihr besitzt 7 kleine Anschaffungen und 7 Ausbildungen, zwar hört man immer wieder die Spieler schimpfen und stöhnen, dass sie damit nichts anfangen können, aber glaubt uns Karten haben wirklich prima Vorteile. Lest sie euch gut durch und überlegt euch in welcher Reihenfolge sie am meisten Sinn machen. Legt Karten beiseite, die ihr nicht mehr brauchen könnt und habt nicht vor alle zu nutzen - sondern nutzt die, die euch in eurer Spielweise dieses Mal weiter bringen. Nummer 4. Auch wenn es schwer fällt, besonders bei den ersten Partien ist es nicht leicht, behaltet eure Gegner im Auge. Sie bauen an ihrem Bauernhof, das ist wahr, was für Karten sie auf der Hand haben ist auch ein Geheimnis, aber ansonsten ist alles offen. Ihr seht was sie gerade an Vorrat besitzen, welche Ausbildungen, welche großen oder kleinen Anschaffungen sie besitzen und könnt somit prima einschätzen welche Aktionen sie demnächst durchführen wollen. Nutzt dieses Wissen und blockiert sie gegebenenfalls bzw. schlagt vor ihnen zu und nehmt diese Aktion. Denn nichts ist ärgerlicher als ein fremder Personenstein auf dem Aktionsfeld, dass ihr diese Runde nutzen wolltet. Nummer 5. Einen haben wir noch. Sammelt Rohstoffe, Tiere und Gemüse an. Sollte euch (vor allem zu Beginn) jemand die Aktion wegschnappen, dann sammelt andere Dinge ein. Agricola ist ein Spiel wo man nicht nur durch eine Strategie gewinnen kann. Hier heißt es sich ständig an die anderen anzupassen, wobei man natürlich ein globales Ziel von Anfang an zu erreichen versucht.

Interaktion:

Agricola ist ein Grübelspiel, sehr komplex und sehr Abwechslungsreich. Zu viel Kommunikation unter den Spielern kommt es jedoch nicht wirklich. Außer man nimmt einem anderen gerade die Aktion weg, die er nutzen wollte (HEY, das war mein Feld *grrrr*). Ansonsten herrscht jedoch eine hohe Interaktion in der Mitte. Immerhin kann jedes Aktionsfeld nur einmal pro Runde genutzt werden und somit hat man ständig die Strategien und Höfe der Anderen im Auge, um ihnen zuvor zu kommen.

Glück:

Der Glücksfaktor ist bei Agricola recht gering. Natürlich weiß man bei der komplexen Variante nie welche Karten man bekommt. Im Großen und Ganzen ist das aber nicht so wichtig, denn alle Karten haben positive Aspekte. Natürlich gibt es Karten die eine Prima Kombination sind bzw. Karten die sich gegenseitig etwas ausschließen, aber so ist das halt - Das Leben ist kein Ponyhof. Ansonsten reden wir noch von den 14 Aktionskarten. Man weiß nämlich nicht genau, wann welche Aktion aufgedeckt wird (sie werden nämlich zum Teil gemischt). Jedoch besitzt jeder ein Übersichtsblatt auf dem steht in welchem Zeitraum die Karten kommen (Die Karten sind in 6 Spielphasen untergliedert). Und so ist einem z.B. bekannt, dass die ersten Steine in der 2. Spielphase kommen allerdings nicht ob sie als erste, zweite oder dritte Karte aufgedeckt werden. Generell kann man also sagen, ja es ist Glück im Spiel vorhanden, aber dies dient einzig und allein dazu das Spiel ständig etwas anders zu gestalten und somit immer interessant zu bleiben. Grundsätzlich ist die Strategie viel wichtiger um zu siegen als der Glücksfaktor.

Packungsinhalt:

Die Spielkomponenten haben wir schon aufgezählt (siehe oben) und wir waren genauso begeistert wie viele andere auch. Eine Unmenge von Karten, extrem viel und gutes Holzmaterial und alles wunderschön illustriert von Klemens. Das ganze rechtfertigt den Spielpreis von ca. 40 € nur allzu gut und wir können wirklich nicht meckern. Die Spielregeln sind gut aufgebaut und für Neueinsteiger bietet sich das Familienspiel zum Kennenlernen (ohne I, E und K-Deck) an. Es wurde somit an alles gedacht und das Preis-/Leistungsverhältnis stimmt.

Spaß:

Agricola hat viele Spielpreise auf der ganzen Welt erhalten und wurde von der Spiel des Jahres Jury mit einem Sonderpreis "Komplexes Spiel" bedacht. Diese ganzen Preise sind alle verdient. Uwe Rosenberg hat hier wirklich ein Spielwerk sondergleichen entwickelt, dass sich auch noch wunderbar weiterentwickeln lässt (Themendecks sowie Erweiterungen wie "Die Moorbauern"). Das faszinierende ist, dass keine Partie bei seinem Spiel der vorherigen gleicht und man somit immer wieder Spaß daran hat. Allein ein Punkt ist zu beachten: Agricola ist ein komplexes Spiel und sicherlich nichts für jeden Gelegenheitsspieler. Klar kann man die Familienversion spielen, aber die wird nicht so spannend und abwechslungsreich verlaufen wie das Spiel mit Karten. Somit raten wir zu einem Testspiel am besten mit einem Regelerklärer und dann wisst ihr, ob es euch Spaß macht oder nicht. In unseren Runden waren alle Spieler begeistert.

s Meinung:

Agricola schlecht zu bewerten wäre mal ein drastischer Schritt. Wir wären schnell bei jedem Spieletreffen die Top-Diskussion. Warum? Tja, weil Uwe Rosenberg hiermit einfach sein Glanzstück abgelegt hat. Man spürt die Entwicklungszeit, wenn man die Karten betrachtet, die Liebe zum Detail und das menschliche Bedürfnis etwas erschaffen zu wollen. Uwe hat dies alles im Kern getroffen und in einem Spiel vereint. Dazu kommt noch, dass jede Runde durch die schiere Menge an Karten anders abläuft. Wenn man Agricola kauft ist man für die nächsten Wochen und Monate locker mit diesem Spiel bedient und wird auch noch Jahre später die Spielrunden genießen können.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Nur wer langfristig plant gewinnt.
INTERAKTION
5 von 10
Aktionen sind schnell weg.
GLÜCK
3 von 10
Die Karten können sehr hilfreich sein.
PACKUNGSINHALT
10 von 10
Mit den Animeeples ein Traum.
SPAß
9 von 10
Auch nach Monaten noch fesselnd.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Agricola ist Uwe Rosenbergs Meisterwerk und nicht ohne Grund bei Vielspielern sehr beliebt. Wenn ihr gern spielt, kommt ihr hieran auf keinen Fall vorbei.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Agricola ist ein Vielspielerspiel, denn in Anbetracht des Materials und der verzahnten Abläufe ist es komplex. Doch wenn man sich einmal die Anleitung zu Gemüte führt, wird man erst einmal auf die Familienversion verwiesen und diese Regeln beinhalten nur wenige Seiten. Zumindest bis zu dieser Stelle sollte jeder Spieler kommen, um dann für sich zu entscheiden, ob man mit dem komplexeren Spiel weiterfährt.
Es lohnt sich, so viel steht fest, denn im Hinblick auf die Vielzahl an Karten ist die Variabilität ausgesprochen hoch. Das Spiel macht über kurz oder lang süchtig, was nicht nur an der mittlerweile hohen Anzahl neuer Kartendecks liegt.
Man kann es zwar auch alleine spielen, doch dann nur in Verknüpfung mit der Ausgabe „Moorbauern“. In dieser Grundversion sollten es schon zwei bis vier Spieler sein. Wer sich die Zeit zum Erlernen des Spiels nimmt, wird belohnt mit einem mehr als unvergesslichen Spielerlebnis.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
9 von 10
Unglaublich viele Möglichkeiten!
INTERAKTION
5 von 10
Attraktive Felder sind schnell belegt!
GLÜCK
3 von 10
Nur als Startspieler bekommt man was man will!
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Unglaublich viel Material für ein Spiel!
SPAß
10 von 10
Agricola? Allzeit bereit!
GESAMT-
WERTUNG:
10/10
Eines der besten Vielspielerspiele überhaupt! Sogar mit einer Familienversion als Einstieg!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder



























Videos

interview vom 06.12.2008

SPIEL 2008 - Interview mit Uwe Rosenberg zum Spiel Agricola und Le Havre


Video zum herunterladen: hier
interview vom 26.06.2008

Hernevideospezial: Uwe Rosenberg im Interview Teil 1


Video zum herunterladen: hier
interview vom 27.06.2008

Hernevideospezial: Uwe Rosenberg im Interview Teil 2


Video zum herunterladen: hier
regelerklaerung vom 24.06.2008

Uwe Rosenberg erklärt sein Agricola (Teil 2)


Video zum herunterladen: hier
regelerklaerung vom 24.06.2008

Uwe Rosenberg erklärt sein Agricola (Teil 1)


Video zum herunterladen: hier

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Leserkommentare

AlienHST, 09.03.2014, 21:27 Uhr
Zum sehr schönen Spielbericht ergänze ich:
1.) Vergeßt nicht, Eure Spieleranzahl zu prüfen! Ggf. kommen dadurch mehr Aktionsmöglichkeiten (und auch Karten) ins Spiel.
2.) Man kann die Karten auch vorsortieren - und z.B. die Mitspieler von vornherein mit reizvollen Kombinationen antreten lassen. Achtet dann bloß bitte auf Ausgewogenheit! Dies ist auch ein Mittel, um etwas schwächere Strategen mit kleineren Vorteilen zu motivieren.
3.) Man kann nicht alles zugleich machen! Lernt, welche späteren Aktionen (auch gleichzeitige) noch kommen! So konzentriere ich mich meistens zuerst auf Familienvergrößerung, während ich mit Zaunbau und Tierzucht erst in den Schlußrunden beginne.
4.) Wenn sich alle um irgendwas kloppen (in der Regel Holz) - dann nehmt, was sonst keiner will (z.B. Schilf). Oder macht Ausbildungen. Irgendwelche Vorteile hat das auch (auch gegenüber den Anderen), und es ist meist mehr als nur ein Trost, zwar kein Holz zu haben, aber dafür mehrere Äcker, frühes Gemüse oder viel Material zum Hüttenausbau.
5.) Entscheidend sind die Großen Anschaffungen! Ohne die kleinen kommt man aus, ohne große wahrscheinlich nicht! V.a. Kochstellen sind wesentlich. Vergeßt auch nicht, daß die meisten Großen Anschaffungen eine Menge Siegpunkte bringen!
6.) Ein Faktor ist die Synchronizität der Äcker, v.a. auch noch zwischen Getreide und Gemüse, weil das Säen so kompliziert ist und nicht jederzeit gelingt. Da ist viel zu optimieren. Für die Züchter gilt dasselbe im Bereich Weidengröße und Ställe.
7.) Man MUSS nicht "Alles" machen (z.B. Häuser ausbauen, Rinder beherbergen); es lohnt sich, nach 2/3 mal die Strategie zu überdenken und ggf. einige Minuspunkte in kauf zu nehmen, wenn man dafür (durch Anschaffungen) den Reibach machen kann. Zuwenige Kinder oder ein schlecht ausgebauter Plan sind allerdings schwer aufzuholen.

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