Brettspiel Testbericht vom 26.04.2009 - von Jörg

Toledo




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Es gibt viele Spiele, die mit einem Namen ausgestattet sind, der nichts mit dem Thema des Spieles zu tun hat. Oftmals wählt man nur einen Titel aus, der sich (vielleicht) als verkaufs- fördernd erweist. Bei dem uns vorliegenden Spiel Toledo dachten wir auch nach einigen Runden, für was dieses Wort TOLEDO eigentlich stehen mag. Wenn wir zur damaligen Schulzeit besser aufgepasst hätten, dann wüssten wir zumindest, dass es sich bei Toledo um eine Stadt handelt. Genauer gesagt liegt Toledo südwestlich von Madrid am Fluss Tajo und gehört (mit Segovia und Ávila) zu den drei historischen Metropolen in der Umgebung der spanischen Hauptstadt. Im Spiel spielt dabei insbesondere die Herstellung von Schwertern eine Rolle und kaum eine andere Stadt als Toledo kann von sich behaupten, aufgrund ihrer Hochburg als Waffenschmiede (Toledostahl), die damaligen römischen Truppen mit Schwertern versorgt zu haben. Dabei entwickelte sich auch eine besondere Technik in der Klingenverzierung. Eine kleine Nebenrolle im Spiel wurde auch dem Maler El Greco zugetragen, denn er führte mit seiner großen Werkstatt in Toledo insbesondere Auftragsarbeiten für den spanischen Hofadel aus. Jetzt wissen wir schon etwas mehr und können uns den weiteren Abläufen des Spiels widmen.

Ziel des Spiels:
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten. Neben den Schwertern bringen auch die Gemälde des Malers El Greco wertvolle Punkte ein.

Spielaufbau:
Der Spielplan mit der dargestellten Stadt Toledo und seinem Fluss (der hier keine Rolle spielt) wird in die Tischmitte gelegt. Die Gemäldekarten (sechs Karten) werden nach Wert sortiert (höchster Wert liegt oben) und offen auf das dafür vorgesehene Feld gelegt. Jeder Spieler repräsentiert eine Familie, die sich mit der Schwert-Herstellung befasst. Hierzu bekommt jeder fünf Spielfiguren (auf das Startfeld Kathedrale stellen) und acht Geschäftetafeln in der gleichen Farbe, die jeder vor sich ablegt. Die 84 Geldkarten (mit den Werten 1 bis 6) werden gut gemischt und jeder erhält fünf Karten auf die Hand. Diese Karten werden vor den anderen immer geheim gehalten. Ein Handkartenlimit gibt es allerdings nicht. Die restlichen Karten bilden einen Nachziehstapel. Die Schwert- und Fechtmeister-Plättchen, sowie die Metallplättchen und Edelsteine werden auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt.

Spielablauf: Ein Startspieler (anschließend reihum) beginnt und führt eine der folgenden Aktionen aus:

a.) 2 Geldkarten nehmen
b.) 1 Geschäftetafel legen (insbesondere in der ersten Runde)
c.) 1 oder mehrere eigene Spielfiguren bewegen und Spielfeld(er) nutzen
d.) 1 eigene Spielfigur zur Kathedrale zurücksetzen

Beginnen wir mit der ersten Möglichkeit:
a.) 2 Geldkarten nehmen
Es gibt kein Kartenlimit und so kann der Spieler ohne Einschränkung zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen.

b.) 1 Geschäftetafel legen (insbesondere in der ersten Runde)
Da am Anfang alle Felder leer sind (außer die umrandeten Felder Taverne und Künstler, die nicht belegt werden dürfen), legt man eine seiner Geschäftetafeln auf ein leeres Spielplanfeld. Die einzelnen Tafeln stellen wir euch später noch vor! Nutzen später „fremde“ Spieler diese Tafeln mit ihren Spielfiguren, erhält dieser Spieler je nach Reihe (der Tafel) mindestens eine Geldkarte von 1, 3 oder 5 von dem Spieler (Werte sind auf dem Spielplan angegeben).

c.) 1 oder mehrere eigene Spielfiguren bewegen und Spielfeld(er) nutzen
Der Spieler legt eine seiner Handkarten offen vor sich aus, um damit eine seiner Spielfiguren entsprechend des Kartenwertes in Richtung Zielfeld (Alcazar) zu ziehen. Dabei muss die Bewegung auf einer Geschäftetafel oder der Taverne bzw. Künstler enden. Ist das Feld unbesetzt (leerer Kreis) muss der Spieler dort hinziehen. Anschließend darf er das Feld nutzen oder, was gerne vergessen wird, auf diese Nutzung verzichten (da man z.B. kein Geld hat). Damit ist der Zug noch nicht zu Ende. Der Spieler kann eine weitere Karte mit demselben Wert ausspielen um mit dieser oder einer anderen eigenen Figur eine weitere Bewegung durchzuführen. Die Karten kommen nach der Bewegung auf den Ablagestapel. In einigen Fällen (und das passiert vor allem in voller Spielerbesetzung) ist das Feld (also kein Kreis zu sehen) allerdings belegt. Der Spieler muss entweder sofort eine weitere Karte ausspielen und weiterziehen oder den dort befindlichen Spieler (bei mehreren Spielern sucht man sich einen aus) zum Duell herausfordern. Eigene Spielfiguren darf man natürlich nicht herausfordern.

d.) 1 eigene Spielfigur zur Kathedrale zurücksetzen
Bevor wir uns den Details widmen noch die letzte und einfachste Möglichkeit. Der Spieler darf eine seiner Spielfiguren, die noch nicht in Alcazar sind, auf die Kathedrale zurücksetzen.

Das waren die vier Möglichkeiten, so dass wir uns jetzt etwas mit den Einzelheiten beschäftigen.
Beginnen wir mit den Geschäften. Um ein solches Geschäft nutzen zu dürfen, muss der Spieler zuerst auf ein solches Plättchen (mit freiem Kreis) ziehen. Ist es ein eigenes Geschäft ist die Nutzung kostenlos! Für ein fremdes Geschäft müssen erst einmal die Kosten (je nach Reihe 1, 3 oder 5) an diesen Spieler mit „einer“ Karte bezahlt werden. Gewechselt wird allerdings nicht und verhindern darf man die Nutzung natürlich auch nicht! Wäre ja noch schöner! Folgende Geschäfte gibt es: >Metallhändler: Wie auf der Abbildung zu sehen, nimmt sich der Spieler ein Metall vom Vorrat! >Edelsteinhändler: Wie auf der Abbildung zu sehen, nimmt sicher der Spieler einen Edelstein (die Farbe spielt keine Rolle) vom Vorrat! >Schwerschmied: Hierzu benötigt man erst das entsprechende Material (s.o.) um sich „ein“ Schwertplättchen zu nehmen. Das verwendete Material wird in den Vorrat zurückgelegt. >Fechtmeister: Der Spieler nimmt eines der Fechtmeister-Plättchen und legt es offen vor sich ab. Drei der Plättchen bringen bei Duellen immer Vorteile, das vierte nur einen Vorteil in der Bewegung! Allerdings darf ein Spieler höchstens drei Plättchen besitzen und keines davon doppelt. Nimmt ein Spieler dennoch ein viertes Plättchen, muss er sich zuvor von einem anderen trennen und zurück in den Vorrat legen. Nur so wird man auch das Bewegungsplättchen (-2) später wieder los, welches am Spielende zu zwei Minuspunkten führt, sofern man es noch besitzt! >Taverne Der Spieler zieht die obersten drei Karten. Eine davon darf er (entsprechend den Bewegungsregeln) sofern möglich und gewollt gleich nutzen. >Künstler Der Spieler nimmt sich die oberste Gemäldekarte und legt sie offen vor sich ab. Somit hat man schon sichere Ruhmespunkte für die Schlussrechnung. Jetzt wird es auch Zeit sich um die Eingangsfelder (Ziel) zum Alcazar zu kümmern. Denn sobald eine Spielfiguren „genau“ auf einem der beiden Eingangsfelder landet, wird die Figur auf den Alcazar geschoben. Das ist insbesondere gut, wenn der Spieler ein Schwertplättchen vor sich liegen hat, denn dieses (bei mehreren zur Auswahl das Wertvollste) wird unter diese Spielfigur gelegt. Sichere Ruhmespunkte, da man am Ende genau diese Punktzahl erhält. Natürlich darf nur ein Plättchen pro Spielfigur genutzt werden und diese Spielfigur verbleibt bis Spielende in Alcazar. Bis dahin ist es allerdings ein weiter Weg und nicht selten warten Duelle auf die Spieler. Das passiert natürlich bei den Geschäfteplättchen, wenn es Streit um das Feld gibt. Ein Duell besteht dabei immer aus bis zu drei Fechtrunden. Der Angreifer deckt hierzu eine Karte vom Nachziehstapel auf. Im unteren Bereich ist das Ergebnis des Kampfes zu sehen. Hat einer der Spieler das Duellplättchen in der abgebildeten Farbe vor sich liegen, gewinnt dieser Spieler die erste Runde. Haben beide oder keiner der Spieler dieses Plättchen, entscheidet die Angriffspose auf der Karte. In dem Fall ist es die deutliche farbige hervorgehobene Stellung des Kämpfers! Spätestens mit der dritten aufgedeckten Karte ist somit der Kampf entschieden. Der Verlierer setzt seine Spielfigur auf die Kathedrale zurück. Nur der Gewinner hat Anrecht auf das Feld. Der herausfordernde Spieler ist allerdings weiter am Zug, sofern er will bzw. die entsprechenden Karten hierfür besitzt. In der Anleitung findet man hierzu ein kurzes Beispiel für ein Duell. Befassen wir uns noch einmal kurz mit dem Bewegungsplättchen – 2 Mit diesem Plättchen darf der Spieler in jedem Zug eine zusätzliche Geldkarte zur Bewegung einer Spielfigur auslegen. Diese „darf einen beliebigen anderen Wert“ haben als die anfangs ausgespielte Karte. Das ist natürlich ein genialer Zug, allerdings bringt dieses Plättchen, sofern man es nicht wie oben erwähnt umtauscht am Ende zwei Minuspunkte!

Wann ist das Spiel eigentlich zu Ende? Hierzu muss ein Spieler drei oder mehr Spielfiguren (müssen nicht mit Schwertern unterlegt sein) im Alcazar haben. Dann beginnt eine Schlussrunde in der entsprechend der Spielerreihenfolge jeder andere Spieler noch einmal einen Zug ausführen darf. Jeder Spieler zählt anschließend die Ruhmespunkte in Alcazar gemäß abgebildetem Wert. Die Schwerter, die der Spieler noch vor sich liegen hat, zählen nur den „abgerundeten halben“ Wert! Die Gemälde behalten allerdings den angegebenen Punktewert.

Strategie:

Das Spiel klingt auf den ersten Blick sehr einfach, man benötigt allerdings eine Runde um ein Gefühl für die Aktionen zu bekommen. Losspielen lautet hier somit die Devise! Dabei ist ein klarer Unterschied zwischen einem 2er und einem 3er bzw. insbesondere 4er Spiel zu erkennen. Mit zwei Spielern hat man genügend freie Felder für seine Geschäftetafeln zur Verfügung. Man hat also Zeit und kann gut überlegen, wo man seine Plättchen hinlegt. Bei vier Spielern kann es aber passieren, dass man keinen freien Platz mehr findet, obwohl man noch fast alle Plättchen vor sich liegen hat. Da waren wohl die Mitspieler beim Ausspielen der Plättchen schneller bzw. nutzten eher diese Möglichkeit. So ein Spiel kann teuer werden, da man natürlich die Mitspieler bezahlen muss um an Metall / Edelsteine zu gelangen. Doch in der zweiten Runde wird man sehr schnell ein ausgeglichenes Plättchenverhältnis auf dem Spielplan erkennen. Dabei sollte man sich nicht nur auf die unterste Reihe sondern auch auf höherer Ebene begeben. Denn mit vielen Geldkarten (die man von Mitspielern) erhält kann man auch einmal auf das Tavernenfeld verzichten. Zu lange mit dem Ausspielen der Karten sollte man allerdings nicht warten denn einige Spieler (insbesondere Spieler ohne Fechtmeister-Plättchen versuchen ein Duell zu verhindern und schnell ins Ziel zu kommen. Dabei ist das Duell eher von Glück geprägt und eine Strategie nicht zu erkennen. Sinnloses Duellieren (auch mit Fechtmeister-Plättchen) kann schnell zum Glücksspiel werden! Dabei hat man in Toledo so viele Möglichkeiten, denn jeder ist darauf konzentriert möglichst die wertvollen Schwerter ins Ziel zu bringen. Ob dies einem allerdings gelingt, hat nicht immer was mit Strategie zu tun.

Interaktion:

Durch die ständigen Duelle (insbesondere zu Viert) kann man sich seines Platzes nie sicher sein. Ständig ziehen einige Spieler wieder zurück (bzw. müssen es, denn wer macht dies schon freiwillig) zur Kathedrale und ein neuer Kampf um begehrte Plätze beginnt. Dabei sind es nicht immer nur die Plättchen mit „nur einem“ abgebildeten Kreis, sondern auch einmal die Plättchen mit zwei möglichen Feldern. Das geht hin und her und so kann man sich vorstellen, dass nur aufgrund der vielen Kämpfe eine Runde locker eine Stunde dauert. Denn der Interaktionsfaktor ist hier sehr stark ausgeprägt. Das nervt allerdings den Spielablauf, wenn ständig neue Duelle stattfinden.

Glück:

Der Autor Martin Wallace ist eher für seine komplexen und anspruchsvollen Spiele bekannt. Allerdings hat er in Toledo auch einige strategische Möglichkeiten eingebaut. Diese werden allerdings durch das viel zu langweilige und glücksbetonte Duellieren zerstört! Zwar hat man mit vielen Fechtmeister-Plättchen einen gewissen Vorteil im Kampf, muss zuvor allerdings auch auf diese Felder ziehen, um sich überhaupt mit diesem Vorteil auszustatten. Das kostet Zeit und man kann nur hoffen, dass sich dieser Aufwand für „mehrere“ Duelle lohnt. Denn nicht jeder legt auf diese Plättchen wert. Auch beim Ziehen der Karten ist ein Mix aus guten Karten und je nach Entfernung zum Alcazar auch Karten mit niedrigem Wert erforderlich. Ansonsten ist man gezwungen gleich mehrmals hintereinander Karten zu ziehen.

Packungsinhalt:

Der Illustrator Jo Hartwig ist kein Unbekannter mehr in der Spielszene und das Cover sorgt bereits für etwas Begeisterung, was wohl in dieser Schachtel stecken mag. Ein gutes Zeichen das Spiel gleich auszupacken. Die Grafik des Spielplans erscheint uns allerdings zu blass, auch wenn die Idee mit den Vorratsfeldern (Metall und Edelsteine) sehr gut gelungen ist. An der Qualität des Materials ist allerdings nicht zu meckern außer das richtige Metallplättchen dem Spiel (dem Preis wohl nicht) gut getan hätten! Die Anleitung ist übersichtlich und auch Wenigspieler werden hier über keine Hürden stolpern. Preislich bewegt sich Toledo in der Liga vergleichbarer Brettspiele.

Spaß:

Wir hatten eine hohe Erwartung bei diesem Spiel. Leider wurden diese nicht erfüllt. So schlimm war es zwar „insgesamt“ nicht, aber egal in welcher Spielerbesetzung (Anzahl) haben uns bestimmte Abläufe nicht gefallen. In 2er Runden kommt der Aspekt des Duells kaum zum Tragen. Die Spieler sind schon aus taktischen Gründen bemüht, möglichst ihre eigenen Plättchen zu nutzen. Der Glücksfaktor mit den Karten kommt hier erschwerend hinzu. Bei 3er oder 4er Runden sind die ersten Phasen vom Auslegen der Geschäftetafeln geprägt. Wartet man zu lange mit dem Auslegen, haben einem die anderen Spieler alle leeren Felder weggeschnappt. Liegen alle Plättchen, geht es erst richtig bunt zur Sache. Denn der Weg nach oben wird aufgrund der Vielzahl von Duellen erschwert. Hier hofft man auf hohe Werte um sich zumindest etwas vom Duellieren fern zu halten. Denn auch mit vielen Fechtmeister-Plättchen hat man nicht immer den Vorteil auf seiner Seite.

Jörgs Meinung:

Toledo ist ein Spiel, indem es nicht nur um die meisten Ruhmespunkte geht, sondern auch um taktisches Verhalten, dass zu oft vom Faktor Glück beeinflusst wird.
Denn um an die wertvollen Schwerter zu kommen, muss man sich erst einmal die entsprechenden Metall-Plättchen und/oder Edelsteine verdienen. Dabei reicht nicht immer nur das Geld sondern man ist gezwungen (gerade in voller Spieleranzahl), sich zuvor zu duellieren. Dabei kommt ein weiterer Glücksfaktor zum Tragen, der zum Teil etwas frustrierend wirken kann.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Glück zerstört jede Strategie!
INTERAKTION
7 von 10
Bei vier Spieler stark ausgeprägt!
GLÜCK
7 von 10
Bei vier Spielern sogar 8 Punkte!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Grafik mit Höhen und Tiefen!
SPAß
5 von 10
Wenn dann nur zu Dritt ggf. zu Viert!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Strategische Überlegungen werden zu oft von Glücksmomenten gestreift, so dass man eher locker an eine Partie herantreten muss!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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