Operation Barclay
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2024
Anzahl der Spieler:
2 Spieler
Spielzeit:
25 - 40 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
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Vorwort
Operation Barclay ist ein Zwei-Personen-Spiel mit geringer/mittlerer Komplexität über den Geheimdienstkrieg zwischen den Alliierten und ihren Abwehrkollegen im Mittelmeerraum in den Jahren 1942–1943.
Nachdem die Achsenmächte aus Nordafrika vertrieben worden waren, gab es eine Debatte darüber, wo die Alliierten als nächstes zuschlagen könnten. In Casablanca (14.-24. Januar 1943) einigten sich Roosevelt und Churchill auf das nächste Ziel: Die Operation Husky, die Invasion Siziliens, sollte am 9. Juli 1943 beginnen - aber es gab ein Problem. Die Achsenmächte vermuteten, dass Sizilien das Ziel sein würde, und wussten, dass Täuschungsaktivitäten im Gange waren, um sie über das, was sie bereits wussten, in die Irre zu führen. Da die Operation Husky bereits für Anfang Juli geplant war, blieb den alliierten Geheimdiensten außerdem wenig Zeit, mit ihnen zu arbeiten. In diesen sechs Monaten musste der alliierte Geheimdienst genügend Desinformation erzeugen, um seinen Geheimdienstkollegen, die Abwehr, davon zu überzeugen, dass der Primärangriff und ein mutmaßlicher Sekundärangriff auf einen anderen Ort im Mittelmeerraum gerichtet sein würden. Diese wichtige Geheimdienstoperation wurde „Operation Barclay“ genannt.
Bei Operation Barclay schlüpfen die Spielenden in die Rolle konkurrierender Direktoren des Militärgeheimdienstes, die versuchen, die Invasionspläne der Alliierten für 1943 zu verschleiern oder die Wahrheit darüber herauszufinden. Die Abwehr muss herausfinden, wo die Alliierten als nächstes landen wollen. Die London Controlling Section (LCS), der zentrale Geheimdienst, der für die Geheimdienste der Alliierten verantwortlich ist, muss verhindern, dass die Abwehr die Wahrheit herausfindet. Der/Die LCS-Spielende verwendet einen variablen Aufbau, indem er/sie Spielsteine ??verdeckt platziert, um festzulegen, wo unter den fünf geostrategischen Optionen im Mittelmeerraum eine Primär- und eine Sekundäroffensive stattfinden werden. Im Laufe der sechs Spielmonate versucht der/die Abwehrspielende, genügend Beweismarker zu gewinnen, um genügend dieser Plättchen aufdecken zu können, um zu zeigen, wo die Offensiven der Alliierten stattfinden werden. Jeder Beweismarker, den der/die LCS-Spielende gewinnt, verhindert, dass ein weiteres Plättchen aufgedeckt wird.
Um Beweismarker zu gewinnen, bilden die Spielenden Hände aus fünf Karten, um Stiche auszuführen, ähnlich wie beim Poker. Während das beste Blatt zwei Beweismarken sichert, ist eine korrekte Wette, nachdem jeder Spielende die ersten drei Karten jeder Hand aufgedeckt hat, darauf, wer das beste Blatt mit fünf Karten hat, drei Beweismarken wert. Daher ist es wichtiger, Falschinformationen zu erhalten, zu bluffen und zu streuen, als Glück beim Kartenziehen zu haben. Darüber hinaus konkurrieren die Spielenden um einen weiteren Beweismarker, indem sie die meisten Raubzugs- oder Aufklärungssymbole auf den eigenen Karten haben.
Außerdem haben die Spielenden Möglichkeiten, die Decks, aus denen sie ziehen, zu manipulieren. Sie können ein Double-Cross-Deck erstellen, das es ihnen ermöglicht, für sie nützliche Karten verdeckt in einem Deck zu lassen, aus dem sie später ziehen können - es sei denn, die andere Person nimmt stattdessen diese Karten, aber vielleicht war es der/die Spielende, der/die diese Karten platziert hat um zu bluffen und hoffen, dass die andere Person einen Zug mit einer nutzlosen Karte verschwendet. Alternativ können Spielende aus ihrem eigenen Kartendeck wählen, um ihre Hände mit einzigartigen Fähigkeiten zu erweitern, die von historischen Persönlichkeiten, Ereignissen und Fähigkeiten inspiriert sind. Das LCS hat Zugriff auf Ultra - entschlüsselt deutsche Codes -, aber das allein wird nicht ausreichen, wenn es nicht sorgfältig eingesetzt wird.
Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.