Brettspiel Testbericht vom 21.10.2009 - von Bernadette

Professor Pünschge




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 8 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 05.12.2008

SPIEL 2008 - Zoch Verlag (Professor Pünschge)


Video zum herunterladen: hier

Wer kennt das nicht, jeden Tag nach der Arbeit denselben Weg nach Hause. Das kann manchmal ganz schön langweilig werden. So geht es auch Professor Pünschge. Aber anders als die meisten von uns, hat der Professor für sich beschlossen, jedes Mal seinen Heimweg nach einer anderen logischen Formel auszurichten. Wer das Rätsel um seinen Weg knacken will, muss manchmal ganz schön um die Ecke denken. Ob es sich lohnt seine kleinen grauen Zellen mal wieder so richtig anzukurbeln erfahrt ihr in unserem Test.


Ziel des Spiels:
Ziel des Spiels ist es zu erst ein Mal das Rätsel um den Heimweg von Professor Pünschge zu lösen. Der Spieler, der die meisten Kristalle angehäuft hat gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:
Der Spielplan wir auf einen Tisch gelegt. Danach wird die Professor Pünschge Figur auf die „Denk-Bar“ gestellt. Die „Denk-Bar“ ist für jede neue Runde immer das Startfeld. Die Spielkarten sollten gut gemischt in der Kartenbox auf den Tisch gestellt werden. Weiterhin gibt es noch Markierungssteine (weiße und schwarze) und verschieden farbige Kristalle (weiß, blau, rot), die man, wie die Markierungssteine, griffbereit neben den Spielplan legt.

Spielablauf:
Ein Spieler, spielt den Professor und zieht eine Karte aus der Kartenbox. Die Karten haben verschiedene Farben, die für verschiedene Schwierigkeitsstufen stehen: hellblau = Junior (Einsteigeraufgaben) grün = einfach gelb = mittelschwer rot = schwer dunkelblau = Gourmet (besonders originelle Aufgaben) Auf der Karte sind jeweils drei Aufgaben. Der Spieler, der den Professor für diese Runde spielt, kann sich von diesen drei Aufgaben eine aussuchen, die er den anderen Spielern dann stellt. Hat er sich eine Aufgabe ausgesucht, markiert er die ersten zwei Felder der Lösungsreihe, mit den weißen Markierungssteinen. Die weißen Markierungssteine markieren die richtigen Felder, die der Professor auf seinem Heimweg betritt. Danach entscheidet sich der Professor für eine Anzahl an Kristallen, mindestens vier aber maximal elf Kristalle aus dem Vorrat, je nach Schwierigkeit der Aufgabe, kann er auf das Zielfeld legen. Für jedes falsche Feld, das die Mitspieler betreten, erhält der Professor einen Kristall. Damit ihr eine Idee habt wie eine solche Aufgabe aussehen kann hier zwei Beispiele für eine mittelschwere Aufgabe: „Jedes Feld das sich unmittelbar vor einem Stern-Feld befindet“ oder „Alle Felder mit 1 oder 3 (nicht jedoch 2) Symbolen“ Sobald der Professor seine Vorbereitungen abgeschlossen hat, dürfen die anderen Mitspieler sich untereinander beraten auf welches Feld sie den Professor als nächstes stellen wollen. Falls sich die Spieler nicht auf ein Feld einigen können, darf der aktive Spieler entscheiden. Wenn die Spieler den Professor auf ein falsches Feld stellen, wird das Feld mit einem schwarzen Markierungsstein versehen, stellen sie ihn auf ein richtiges Feld, bekommt es einen weißen Stein. Es gibt zwei Möglichkeiten wann ein Feld falsch sein kann:
1) Das Feld erschient überhaupt nicht in der Lösungsreihe
2) Das Feld erscheint zwar in der Lösungsreihe, ist aber nicht das nächste Feld in der Reihe.

Sobald die Spieler das nächste richtige Feld betreten, werden alle schwarzen Steine wieder vom Spielbrett entfernt, da es Felder geben kann, die jetzt richtig sind und nicht mehr falsch. Zum Beispiel die Lösungsreihe lautet: 1, 3, 5, 11, 13, 17. Feld 1 und 3 werden schon vom Professor zu Beginn markiert. Als nächstes entscheiden sich die Spieler nun für Feld 11. Dieses Feld erhält in diesem Fall einen schwarzen Stein, da es nicht das nächste Feld in der Reihe ist und Feld 5 noch nicht als richtiges Feld markiert wurde. Sollte der letzte Kristall auf dem Zielfeld vergeben werden und die Gruppe hat es noch nicht geschafft am Ziel anzukommen, liest der Professor den Hinweis, der auf der Aufgabenkarte steht vor, für jedes weitere falsche Feld erhält er nun einen weißen Kristall aus dem Vorrat. Erreicht der Professor das Zielfeld gibt es eine Belohnung. Die Belohnung kann unterschiedlich ausfallen:


1) Die Spieler schaffen es mit dem Professor das Ziel zu erreichen, ohne dass ein Hinweis vorgelesen wurde, erhält jeder von ihnen einen Kristall im Wert von fünf aus dem Vorrat.

2) Die Spieler erreichen das Ziel im Spielzug der unmittelbar auf das Vorlesen des Hinweises folgt, erhält jeder einen Kristall im Wert von zwei aus dem Vorrat.

3) Wenn die Spieler das Ziel erst später erreichen, erhalten sie keine Belohnung mehr. Danach wird der nächste Spieler Professor und eine neue Rätselrunde kann beginnen.

Das Spiel endet nachdem jeder Spieler einmal die Rolle des Professors gespielt hat. Natürlich kann das Spiel aber auch noch verlängert werden. Wem nun kooperative Spiele nicht so liegen, für den gibt es eine kompetitive Variante.

Kompetitive Variante
Bei dieser Variante werden Kristalle im Wert von fünf auf das Zielfeld gelegt. Die Spieler diskutieren nicht welche Felder richtig oder falsch sein könnten, sondern jeder behält sein Wissen für sich. Der Spieler, der am Zug ist stellt die Figur auf ein Feld, von dem er glaubt, dass es das nächste richtige Feld ist. Die übrigen Spieler, die nun nicht an der Reihe sind, dürfen dem aktiven Spieler ihre Hilfe anbieten. Der aktive Spieler kann die Hilfe entweder annehmen oder ablehnen. Nimmt er die Hilfe an, hört er sich den Lösungsvorschlag an und kann danach entscheiden, ob er sich an den Lösungsvorschlag hält oder ob er lieber doch mit seiner eigenen Idee versucht. Kommt der aktive Spieler allerdings aufgrund der Hilfe eines Mitspielers ins Ziel, wird die Beute geteilt. In dieser Variante kann der Professor auch darauf wetten, dass es die beiden ersten Spieler nicht schaffen die Aufgabe zu lösen. Dazu legt er einen weißen Kristall aus dem Vorrat auf das Startfeld. Behält der aktive Spieler damit recht, kann er entweder die Wette beenden und den Wetteinsatz nehmen, oder er kann den Wetteinsatz erhöhen, indem er wettet, dass auch der nächste Spieler die Aufgabe nicht lösen wird. Wenn er erneut wettet, kann er den Wetteinsatz erhöhen. Beim ersten Mal erhöhen legt er zwei weitere Kristalle auf das Startfeld, beim nächsten Mal 3 usw. Beendet der Professor die Wette, darf er alle Steine die auf dem Startfeld liegen, zu sich nehmen. Er verliert die Wette allerdings wenn es ein Spieler schafft Professor Pünschge nach Hause zu bringen, bevor der aktive Spieler die Steine an sich genommen hat.

Strategie:

Zu Beginn erhält man die ersten beiden richtigen Felder in der Reihe. Am besten beginnt man damit Gemeinsamkeiten der Felder zu suchen und dann auf das nächste Feld mit den gefundenen Gemeinsamkeiten zu setzen. Natürlich kann man nach zwei Feldern oft noch nicht hinter die Logik kommen, aber mit irgendetwas muss man ja anfangen! Spätestens nach dem dritten richtigen Feld hat man mehr Möglichkeiten. Man sollte auf jeden Fall kreativ sein und auch ein Mal unwahrscheinliche Varianten ausprobieren, da auch die Aufgaben manchmal sehr kreativ gehalten sind. Es kann wirklich alles wichtig sein, ob es nun die Form, der Untergrund, die Symbole oder die Position ist. Je nach Schwierigkeitsgrad sollte man darauf achten, dass mehrere Bedingungen erfüllt werden müssen. Was auf jeden Hilfreich ist, ist zu Beginn des Spiels erst einmal ein oder zwei einfache Aufgaben zu machen, damit man sich an den manchmal doch etwas ungewöhnlichen Mechanismus des Spiels gewöhnen kann.

Interaktion:

In dem kooperativen Spiel, herrscht besonders viel Interaktion. Schließlich versuchen alle, bis auf einen Spieler, gemeinsam das Rätsel um Professor Pünschges Heimweg zu lüften. Alle diskutieren was die Gemeinsamkeiten der Felder sind und welches wohl das nächste richtige Feld sein könnte. In der kompetitiven Variante ist die Interaktion etwas weniger, da die Spieler nicht mehr untereinander diskutieren dürfen. Die einzige Interaktion besteht, wenn ein Spieler dem anderen seine Hilfe anbietet. Ansonsten beobachtet man die anderen und grübelt über seiner eigenen Theorie.

Glück:

Glück ist in diesem Spiel so gut wie nicht existent. Das einzige Glückselement ist, die Karte die man zu beginn seines Zuges zieht. Da man aber immer zwischen drei Aufgaben auswählen kann, ist auch hier das Glückselement sehr eingeschränkt. Alles andere hängt von den eigenen Fähigkeiten ab, wie logisch man denken kann und wie gut man darin ist, die Gemeinsamkeiten zwischen den einzelnen Feldern zu finden.

Packungsinhalt:

In der Spieleschachtel kann man einen bunt gezeichneten Spielplan mit vielen verschiedenen Untergründen und Symbolen finden. Dazu gibt es eine äußerst niedliche und schöne Professor Pünschge Figur. Weiterhin enthält die Schachtel 25 Markierungssteine, 15 weiße und 10 schwarze, und 60 Kristalle, 30 weiße mit dem Wert 1, 20 blaue mit dem Wert 5 und 10 rote mit dem Wert 20. Und eine der wichtigsten Sachen, darf man natürlich nicht vergessen, die Kartenbox mit 117 Karten, mit insgesamt 702 Aufgaben. Der Preis des Spiels beträgt aktuell etwa 30€ und mag einem auf den ersten Blick doch recht hoch erscheinen. Aber man muss berücksichtigen, dass die Professor Pünschge Figur aus Holz und schön verarbeitet ist. Außerdem ist bei solchen Spielen die redaktionelle Arbeit recht viel, da sie die ganzen Aufgaben recherchieren müssen. Der Preis ist daher aus unserer Sicht vollkommen normal.

Spaß:

Professor Pünschge ist eins dieser Spiele, das unsere Testrunden gespalten hat. Manche fanden es gut und mal etwas Anderes und andere wiederum, wollten es nicht noch einmal spielen. Es ist am Anfang nicht immer ganz einfach sich an den doch etwas anderen Mechanismus des Spiels zu gewöhnen und man braucht schon etwa 1 bis 2 Runden. In allen unseren Spielrunden waren sich die Spieler allerdings bei einer Sache einig und zwar bei dem Fakt, dass der Wertungsmechanismus mit den Edelsteinen eigentlich überflüssig ist. Jeder ist motiviert das Rätsel zu lösen, egal wie viele Edelsteine er dafür bekommt. Vor allem in der kooperativen Variante sind die Edelsteine unnütz, da alle gemeinsam rätseln und es um den Spaß an den Aufgaben geht und nicht darum wer gewinnt. In unseren Spielrunden wurde definitiv das kooperative Spiel bevorzugt, da es einfach mehr Spaß macht gemeinsam an dem Rätsel zu tüfteln und jeder Ideen hat, auf die man alleine nicht gekommen wäre.

Bernadettes Meinung:

Den Heimweg von Professor Pünschge herauszufinden, gestaltet sich nicht immer ganz einfach, da er immer wieder verschieden ist. Mal betritt der Professor nur gelbe Felder, dann wieder Mond und Sternenfelder im Wechsel. Da kann es schon mal etwas länger dauern bis es der Professor schafft zu Hause anzukommen. Dieses Rätselspiel kennt nur zwei Meinungen, entweder man mag es oder man hasst es. Mit der richtigen Spielgruppe ist es eine nette Abwechslung und man kann gut mal die eine oder andere Rätselrunde spielen. Allerdings ist es definitiv kein Spiel, was man den ganzen Abend spielen kann.

Bernadette Beckert für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Zoch Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
1 von 10
Hier entscheidet Logik und nicht Strategie.
INTERAKTION
10 von 10
Miteinander reden ist des Rätsels Lösung.
GLÜCK
1 von 10
Die eigenen grauen Zellen sind hier gefragt.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Professor Pünschge ist besonders schick.
SPAß
5 von 10
Nicht jedermanns Sache.
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Rätselfreunde werden es mögen, alle anderen sollten es testen bevor sie es kaufen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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