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Testbericht vom 15.08.2010 - von Jörg

Cluedo Geheimagent




Details


Verlage:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre

Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen



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Cluedo ist wohl das bekannteste Deduktionsspiel, welches im Jahre 1949 erstmals erschienen ist. Auch wir konnten in den letzten Jahren einige der Cluedo-Spiele ausprobieren und davon gibt es ja mittlerweile einige. So spielten wir in letzter Zeit neben dem Standard-Cluedo aus den 90er Jahren auch das elektronische Cluedo, die DVD-Version Cluedo und die Cluedo Harry Potter Edition. Eins fehlt noch, nämlich „Cluedo Geheimagent“, dass mit einem Handy und der SMS Funktion in den Vordergrund rückt. Genau diese Version haben wir für euch ausprobiert und sind gespannt, ob der SMS-Service während des Spiels auch funktioniert.

ZIEL DES SPIELS:
Der Agent, der in der Wertungsleiste am Ende den höchsten Rang erreicht, hat gewonnen.

SPIELAUFBAU:
Noch packen wir das Handy nicht aus, zumindest wird in der Anleitung empfohlen, die ersten Partien ohne Handy zu spielen, um die Funktionen und Spielkomponenten kennen zu lernen. Diesem Hinweis sind wir gefolgt, doch in weiteren Spielpartien „mit Handy“ haben wir dann festgestellt, dass es „so viele“ Neuerungen nicht gibt, um sie euch anfangs vorzuenthalten. So steigen wir lieber gleich mit allen Komponenten in das Spiel ein und schicken eine SMS mit xxxxx (siehe Anleitung) und dem Text SPION von einem Handy ab.

Für das Spiel benötigt man nur „ein“ Handy, welches mit der Begrüßungs-SMS weitere fünf Nachrichten im Verlauf einer Partie verschickt. Zu welchem Zeitpunkt wissen wir nicht, schließlich soll die Nachricht für den Spieler am Zug auch überraschend kommen. Bevor wir aber unser Handy aktiv schalten, bauen wir erst einmal die restlichen Spielkomponenten auf.

Hierzu legen wir den Spielplan in die Tischmitte, auf dem neben Städte und Verbindungen auch Agentenfelder und eine Wertungsleiste zu sehen sind. Zu Beginn werden die Gegenstandsmarker gemischt und einzeln zufällig auf die schattierten Felder des Spielplans (zu einer Stadt) gelegt. Die sieben Agentenfiguren platziert man auf die farblich entsprechenden Heimatstädte. Nur Agent Schwarz beginnt das Spiel auf dem CLUEDO Hauptquartier.

Die Missionskarten, die Treffpunktkarten, die Decknamenkarten und Anweisungskarten bilden vier separate, verdeckte Stapel. Alle sechs Punktemarker legt man auf die Startfelder des Spielplans. Dabei spielt es keine Rolle wie viele Spieler teilnehmen. Nur Agent Schwarz beginnt auf dem Feld mit der Nummer 16. Jeder Spieler nimmt sich eine Ausweiskarte, drei Anweisungskarten, eine Missionskarte und eine Spielregelübersicht. Die oberste Treffpunktkarte wird aufgedeckt und das Spiel kann beginnen. Die Dekodierlampe (macht unsichtbare Schrift lesbar) benötigt man erst im weiteren Spielverlauf.

SPIELABLAUF:
Doch zuvor noch ein paar Infos zum Material: >Die Ausweiskarte zeigt die wahre Identität eines Spielers, welche man bis Ende der Partie geheim hält. Im weiteren Spielverlauf aktiviert man immer beliebige Agenten. (Der Ablauf erinnert etwas an Heimlich & Co.) Die Spieler sammeln Punkte für die Agenten, doch am Ende kann nur einer dieses Spiel gewinnen. Punkte kann man mit Missionen (Missionskarten) und Treffen (Geheimtreffen) sammeln. Bei Missionen müssen die angezeigten Symbole (Plättchen) bei einem Agent liegen. Dieser klettert dadurch auf der Wertungsleiste um ein Feld nach oben. (Am Spielende bekommt man für den „eigenen“ Agenten pro Karte nochmals einen Punkt). Erfüllte Missionskarten (anschließend eine Karte nachziehen) bleiben vor einem Spieler liegen. Dies gilt auch für die Karten eines Geheimtreffens:
Die Geheimtreffen sind eine weitere Möglichkeit Punkte zu ergattern. Hierbei bekommen die „beteiligten“ Spieler Punkte. Um zu wissen, welcher Agent an dem Treffen teilnimmt, muss man erst einmal die angezeigte Stadt erreichen, um mit der Dekodierlampe den Namen zu erfahren. So viel zu den Karten. Es folgen die Zug-Aktionen: Beginnend mit einem Startspieler (anschließend reihum) aktiviert dieser einen Agenten, indem man eine Anweisungskarte auf ein Agentenfeld legt. Anschließend wird die „Ziehen“ Aktion auf der Karte (z.B. Ziehen Sie eine Stadt weiter) ausgeführt. Hier kann es bereits zum oben angesprochenen Geheimtreffen kommen bzw. man erfährt erst einmal die Person, die man treffen muss. In dieser Anfangs-Aktion kann aber auch der schwarze Agent aktiviert werden, was dazu führt, dass der Wertungschip von schwarz um ein Feld nach unten gezogen wird. Im weiteren Schritt führt man die Anweisung der Karte aus (z.B. Tauschen Sie mit einem Agenten einen Gegenstand). Hier lohnt sich parallel immer ein Blick auf die Missionskarten, denn hat irgendein Agent die zwei Gegenstände einer im eigenen Besitz befindlichen Missionskarte, zieht man mit diesem Agenten um ein Feld weiter. (Karte vor sich ablegen und eine neue ziehen.) Mit dem Ziehen einer Anweisungskarte ist der Zug beendet. Nach und nach steigen die Agenten immer höher auf der Leiste und der Schwarze Agent (sofern aktiviert) zieht immer weiter nach „unten“. Sobald ein Punktemarker eines Agenten auf der Wertungsleiste das Feld erreicht, auf dem gerade der Punktemarker von Agent Schwarz liegt, ist das Spiel zu Ende. Erst jetzt deckt jeder Spieler seine wahre Identität auf und klettert entsprechend der erfüllten Karten (Missionen, Geheimtreffen) auf der Wertungsleiste weiter nach oben. Es beginnt dabei der Spieler, dessen Agent auf der Leiste am weitesten oben steht, da ja nicht mehrere Agenten (Plättchen) gleichzeitig auf demselben Feld liegen dürfen. Diese Regel gilt auch während einer Partie. Der Spieler mit dem höchsten Rang gewinnt.

Doch was ist eigentlich mit unserem Handy bzw. den SMS?

Das Handy liegt immer griffbereit neben dem Spielplan oder bekommt immer der Spieler am Zug. Sobald eine SMS eingeht, hat die Nachricht Auswirkungen auf den aktiven Spieler. Beispiel einer SMS: Ein nicht aktiver Agent bekommt einen Sonderpunkt.

Strategie:

Es ändert sich somit nicht allzu viel, wenn man das Handy als Spielkomponente einfließen lässt, außer dass ein Agent einen Vorteil oder Nachteil erleidet. Viel wichtiger ist es Anfangs nicht gleich seine Identität preis zu geben. Gerne kümmert man sich um die Missionskarten, die relativ einfach und schnell erfüllt werden können, sofern nur zwei oder drei Spieler am Spiel teilnehmen. In voller Spielbesetzung wird es schon schwieriger, da die Position der Gegenstände häufig wechselt. Aber auch die Geheimtreffen sind interessant, da hier gleich mehrere Agenten Punkte erhalten und die Mitspieler oft nur schwer einschätzen können, hinter welcher Agentenfarbe ein Spieler steckt. Ihr müsst übrigens nicht gleich die Flinte ins Korn werfen, wenn ihr als Spieler bei Spielende euren Agenten nicht an oberster Position stehen habt. Auch mit vielen erfüllten Aufträgen sind die Chancen groß, doch noch das Spiel zu gewinnen. Es gibt aber auch Situationen, in denen man mit einigen erfüllten Aufträgen (und mehr als die Mitspieler vor sich liegen haben) das Spiel beschleunigt. Hierzu zieht man regelmäßig mit dem schwarzen Agenten, um die Mitspieler unter Druck zu setzen. Ob es sich lohnt, absichtlich das Spiel zu beschleunigen, zeigt sich allerdings erst mit der Schlusswertung.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist hoch, zumal die Spieler regelmäßig mit unterschiedlichen Agenten ziehen. Welcher Agent nun tatsächlich der des Mitspielers ist, kann man nur erraten, wenn der Spieler zu offensichtlich Punkte für eine Spielfigur sammelt. Der Kommunikationsfaktor ist durchaus hoch, da regelmäßig spekuliert wird und man die Spielzüge von Mitspieler genau verfolgt. Mit der SMS Funktion ist es nur anfangs ruhig, da die Mitspieler nicht wissen welche Aktionen durch diese Nachricht ausgelöst werden. Gebannt blicken die Spieler somit nicht nur auf den Spielplan, sondern auch regelmäßig auf das Display des Handys. Dies ändert sich aber schlagartig mit der zweiten Partie, da die Textnachrichten nicht wirklich spannend sind, um sich mit dem Handy zu befassen.

Glück:

Glückskomponenten gibt es sehr viele im Spiel. Zu nennen wären hier erst einmal die Karten in Form der Missionen, die je nach Spielsituation relativ schnell lösbar sind. Mit vielen Mitspielern am Tisch und schlechten Anweisungskarten, kann es aber auch einige Züge dauern eine Aufgabe zu erfüllen. Ähnlich ist es auch mit den Geheimtreffen. Zuerst einmal muss man mit einem Agenten zu diesem Ort gehen, um mithilfe der Dekodierlampe den Hinweis zu bekommen. Bei voller Spielbesetzung ist es aber möglich, dass bis zum nächsten eigenen Zug das Treffen schon stattgefunden hat und sich diese anfängliche Mühe nicht gelohnt hat. Neben den Karten sind es aber auch die Anweisungen und die Punkte für einzelne Agenten, auf die man als Mitspieler keinen Einfluss nehmen kann. Man kann nur hoffen, dass die eigene Planung, um im nächsten Zug Punkte zu erhalten, nicht völlig durcheinander gebracht wird. Aber wer weiß, vielleicht bekommt man auch Punkte für den eigenen Agenten von einem Mitspieler, der nicht weiß, welcher Agent bzw. Mitspieler dahinter steckt.

Packungsinhalt:

Aus Sicht des Covers und dem Agentengefühl a la James Bond macht das Spiel schon Lust eine oder gleich mehrere Partien auszuprobieren. Ein besonderer Reiz soll hier das Handy sein. Relativ schnell lässt sich der Kontakt zum Server für SMS herstellen, doch wie lange bleibt dieser Service in Zukunft erhalten? Kann man auch noch in einem Jahr diese Möglichkeit nutzen oder muss man dann ohne SMS Funktion eine Runde wagen? Möglich sind Partien schließlich auch ohne Handy. Blickt man auf das restliche Material erkennt man Spielelemente aus anderen Cluedo Versionen (Figuren) die man ohne größeren Produktionsaufwand hier einfließen lassen konnte. Egal, denn zumindest bei den Karten und dem Spielplan werden die neuen Spielabläufe und Ideen deutlich. Schnell wird man mit der Anleitung konfrontiert, die einem mit 15 Seiten doch etwas Angstschweiß entlockt! „So viel zum Lesen! Es ist doch nur Cluedo!“ Ja, das ist es auch und so wiederholen sich manche Abschnitte in der Anleitung durch ausführliche und sich wiederholende Beispiele. Die Übersicht geht dabei leider etwas verloren. Ein weiteres Highlight sollte wohl die Dekodierlampe darstellen. Doch leider muss man die Lampe (auch mit voller Batterie) sehr nah an die Karte halten, um eine Lösung sichtbar zu machen. Wer nicht die Hand dahinter hält erkennt überhaupt nichts. Nach diesen Anmerkungen fehlt noch der Preis. Nein, nicht der Preis für den SMS-Service, den wir hier jetzt nicht aufführen, da sich am Markt für Telekommunikation sowieso ständig was ändert, sondern der Preis für das Spiel. Hier konnten wir bei Anbietern doch deutliche Preisschwankungen erkennen. Von knapp 20 bis zum Teil 40 Euro konnten wir Preise sichten.

Spaß:

Die erste Partie spielt man auf jeden Fall ohne die SMS Funktion, da man ja nicht weiß, welche „besonderen“ Aktionen auf einen warten. Wenn man sich im nachhinein die Partien mit Handy betrachtet, ändert sich aber kaum etwas und der Spielfluss wird nur in geringem Maße beeinflusst. Hat man sich aber einmal mit den Abläufen befasst, werden die Unterschiede zum Standard-Cluedo deutlich. Hier steht nicht mehr ein Raum oder Gebäude im Vordergrund, um einen Mord aufzuklären. Nein, hier bewegen sich Agenten über Städte hinweg und fahren Punkte ein. Hä? Was soll das denn? Mit Deduktion hat das zwar noch zu tun und erinnert mit etwas Abstand an Heimlich & Co, doch insgesamt ist das zu wenig, um uns Spieler zu begeistern. Wer sich hier eine neue Art von Spielmechanismus und Spielwitz verspricht wird enttäuscht.

s Meinung:

Keine Variante kann dem Spiel Cludeo das Wasser reichen.

Ob mit DVD, Elektronik, neuer Grafik oder ein Handy mit SMS Unterstützung, nein, auch diese Variante kann nicht an den Erfolg der Standard-Ausgabe anknüpfen.

Betrachtet man sich die Abläufe in der unübersichtlichen Anleitung, werden auch viele Unterschiede in den Abläufen deutlich. Hier gilt es als verdeckter Agent möglichst viele Punkte zu kassieren. Die Identität des Spieler-Agenten wird dabei erst am Ende aufgedeckt.

Mithilfe von Missionen und Geheimtreffen versucht man den Spannungsbogen zu halten. Doch auch die sechs SMS-Nachrichten, die nicht gerade für helle Aufregung sorgen, sind für den Spielspaß fördernd. Insgesamt gesehen eine doch eher langweiligen Agententreffen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Hasbro für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Mit vielen erfüllten Missionen und Geheimtreffen gute Siegchancen!
INTERAKTION
7 von 10
Ständige Bewegung der Agenten!
GLÜCK
6 von 10
Bei voller Spielbesetzung noch höher!
PACKUNGSINHALT
4 von 10
Die Anleitung ist nicht überzeugend!
SPAß
3 von 10
Ganz ok, aber das reicht nicht um es mehrmals zu spielen!
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Cluedo mit komplett anderen Abläufen. Besser wird das Spiel dadurch aber nicht!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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