Cluedo Geheimagent
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Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre
Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen
Cluedo ist wohl das bekannteste Deduktionsspiel, welches im
Jahre 1949 erstmals erschienen ist. Auch wir konnten in den letzten Jahren
einige der Cluedo-Spiele ausprobieren und davon gibt es ja mittlerweile einige.
So spielten wir in letzter Zeit neben dem Standard-Cluedo aus den 90er Jahren
auch das elektronische Cluedo, die DVD-Version Cluedo und die Cluedo Harry
Potter Edition. Eins fehlt noch, nämlich „Cluedo Geheimagent“, dass mit einem
Handy und der SMS Funktion in den Vordergrund rückt. Genau diese Version haben
wir für euch ausprobiert und sind gespannt, ob der SMS-Service während des
Spiels auch funktioniert.
ZIEL DES SPIELS:
Der Agent, der in der Wertungsleiste am Ende den höchsten Rang erreicht, hat
gewonnen.
SPIELAUFBAU:
Noch packen wir das Handy nicht aus, zumindest wird in der Anleitung empfohlen,
die ersten Partien ohne Handy zu spielen, um die Funktionen und
Spielkomponenten kennen zu lernen. Diesem Hinweis sind wir gefolgt, doch in
weiteren Spielpartien „mit Handy“ haben wir dann festgestellt, dass es „so
viele“ Neuerungen nicht gibt, um sie euch anfangs vorzuenthalten. So steigen
wir lieber gleich mit allen Komponenten in das Spiel ein und schicken eine SMS
mit xxxxx (siehe Anleitung) und dem Text SPION von einem Handy ab.
Für das Spiel benötigt man nur „ein“ Handy, welches mit der Begrüßungs-SMS
weitere fünf Nachrichten im Verlauf einer Partie verschickt. Zu welchem
Zeitpunkt wissen wir nicht, schließlich soll die Nachricht für den Spieler am
Zug auch überraschend kommen. Bevor wir aber unser Handy aktiv schalten, bauen
wir erst einmal die restlichen Spielkomponenten auf.
Hierzu legen wir den Spielplan in die Tischmitte, auf dem
neben Städte und Verbindungen auch Agentenfelder und eine Wertungsleiste zu
sehen sind. Zu Beginn werden die Gegenstandsmarker gemischt und einzeln
zufällig auf die schattierten Felder des Spielplans (zu einer Stadt) gelegt.
Die sieben Agentenfiguren platziert man auf die farblich entsprechenden
Heimatstädte. Nur Agent Schwarz beginnt das Spiel auf dem CLUEDO Hauptquartier.
Die Missionskarten, die Treffpunktkarten, die Decknamenkarten und
Anweisungskarten bilden vier separate, verdeckte Stapel. Alle sechs
Punktemarker legt man auf die Startfelder des Spielplans. Dabei spielt es keine
Rolle wie viele Spieler teilnehmen. Nur Agent Schwarz beginnt auf dem Feld mit
der Nummer 16. Jeder Spieler nimmt sich eine Ausweiskarte, drei
Anweisungskarten, eine Missionskarte und eine Spielregelübersicht. Die oberste
Treffpunktkarte wird aufgedeckt und das Spiel kann beginnen. Die Dekodierlampe
(macht unsichtbare Schrift lesbar) benötigt man erst im weiteren Spielverlauf.
SPIELABLAUF:
Doch zuvor noch ein paar Infos zum Material: >Die Ausweiskarte zeigt die
wahre Identität eines Spielers, welche man bis Ende der Partie geheim hält. Im
weiteren Spielverlauf aktiviert man immer beliebige Agenten. (Der Ablauf
erinnert etwas an Heimlich & Co.) Die Spieler sammeln Punkte für die
Agenten, doch am Ende kann nur einer dieses Spiel gewinnen. Punkte kann man mit
Missionen (Missionskarten) und Treffen (Geheimtreffen) sammeln. Bei Missionen
müssen die angezeigten Symbole (Plättchen) bei einem Agent liegen. Dieser
klettert dadurch auf der Wertungsleiste um ein Feld nach oben. (Am Spielende
bekommt man für den „eigenen“ Agenten pro Karte nochmals einen Punkt). Erfüllte
Missionskarten (anschließend eine Karte nachziehen) bleiben vor einem Spieler
liegen. Dies gilt auch für die Karten eines Geheimtreffens:
Die Geheimtreffen sind eine weitere Möglichkeit Punkte zu ergattern.
Hierbei bekommen die „beteiligten“ Spieler Punkte. Um zu wissen, welcher Agent
an dem Treffen teilnimmt, muss man erst einmal die angezeigte Stadt erreichen,
um mit der Dekodierlampe den Namen zu erfahren. So viel zu den Karten. Es
folgen die Zug-Aktionen: Beginnend mit einem Startspieler
(anschließend reihum) aktiviert dieser einen Agenten, indem man eine
Anweisungskarte auf ein Agentenfeld legt. Anschließend wird die „Ziehen“ Aktion
auf der Karte (z.B. Ziehen Sie eine Stadt weiter) ausgeführt. Hier kann es
bereits zum oben angesprochenen Geheimtreffen kommen bzw. man erfährt erst
einmal die Person, die man treffen muss. In dieser Anfangs-Aktion kann aber
auch der schwarze Agent aktiviert werden, was dazu führt, dass der Wertungschip
von schwarz um ein Feld nach unten gezogen wird. Im weiteren Schritt führt man
die Anweisung der Karte aus (z.B. Tauschen Sie mit einem Agenten einen
Gegenstand). Hier lohnt sich parallel immer ein Blick auf die Missionskarten,
denn hat irgendein Agent die zwei Gegenstände einer im eigenen Besitz
befindlichen Missionskarte, zieht man mit diesem Agenten um ein Feld weiter.
(Karte vor sich ablegen und eine neue ziehen.) Mit dem Ziehen einer
Anweisungskarte ist der Zug beendet. Nach und nach steigen die Agenten immer
höher auf der Leiste und der Schwarze Agent (sofern aktiviert) zieht immer
weiter nach „unten“. Sobald ein Punktemarker eines Agenten auf der
Wertungsleiste das Feld erreicht, auf dem gerade der Punktemarker von Agent Schwarz
liegt, ist das Spiel zu Ende. Erst jetzt deckt jeder Spieler seine wahre
Identität auf und klettert entsprechend der erfüllten Karten (Missionen,
Geheimtreffen) auf der Wertungsleiste weiter nach oben. Es beginnt dabei der
Spieler, dessen Agent auf der Leiste am weitesten oben steht, da ja nicht
mehrere Agenten (Plättchen) gleichzeitig auf demselben Feld liegen dürfen.
Diese Regel gilt auch während einer Partie. Der Spieler mit dem höchsten Rang
gewinnt.
Doch was ist eigentlich mit unserem Handy bzw. den SMS?
Das Handy liegt immer griffbereit neben dem Spielplan oder bekommt immer der
Spieler am Zug. Sobald eine SMS eingeht, hat die Nachricht Auswirkungen auf den
aktiven Spieler. Beispiel einer SMS: Ein nicht aktiver Agent bekommt einen
Sonderpunkt.
Strategie:
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Interaktion:
Der Interaktionsfaktor ist hoch, zumal die Spieler regelmäßig mit unterschiedlichen Agenten ziehen. Welcher Agent nun tatsächlich der des Mitspielers ist, kann man nur erraten, wenn der Spieler zu offensichtlich Punkte für eine Spielfigur sammelt. Der Kommunikationsfaktor ist durchaus hoch, da regelmäßig spekuliert wird und man die Spielzüge von Mitspieler genau verfolgt. Mit der SMS Funktion ist es nur anfangs ruhig, da die Mitspieler nicht wissen welche Aktionen durch diese Nachricht ausgelöst werden. Gebannt blicken die Spieler somit nicht nur auf den Spielplan, sondern auch regelmäßig auf das Display des Handys. Dies ändert sich aber schlagartig mit der zweiten Partie, da die Textnachrichten nicht wirklich spannend sind, um sich mit dem Handy zu befassen.Glück:
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Packungsinhalt:
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Spaß:
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Jörgs Meinung:
Keine Variante kann dem Spiel Cludeo das Wasser reichen.
Ob mit DVD, Elektronik, neuer Grafik oder ein Handy mit SMS Unterstützung, nein, auch diese Variante kann nicht an den Erfolg der Standard-Ausgabe anknüpfen.
Betrachtet man sich die Abläufe in der unübersichtlichen Anleitung, werden auch viele Unterschiede in den Abläufen deutlich. Hier gilt es als verdeckter Agent möglichst viele Punkte zu kassieren. Die Identität des Spieler-Agenten wird dabei erst am Ende aufgedeckt.
Mithilfe von Missionen und Geheimtreffen versucht man den Spannungsbogen zu halten. Doch auch die sechs SMS-Nachrichten, die nicht gerade für helle Aufregung sorgen, sind für den Spielspaß fördernd. Insgesamt gesehen eine doch eher langweiligen Agententreffen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Hasbro für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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![]() GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Cluedo mit komplett anderen Abläufen. Besser wird das Spiel dadurch aber nicht!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |