Munchkin Panic
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2014
Anzahl der Spieler:
1 bis 6 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort
Sind hier irgendwelche Munchkin Fans?
Zumindest in unseren Reihen sitzt regelmäßig der frühere Deutsche Meister und ich versuche erst gar nicht gegen ihn anzutreten.
Denn ein großer Fan dieses Kartenspiels war ich noch nie, so dass ich eher skeptisch diesem Spiel entgegen trete. Das Wörtchen „Panic“ und die Erinnerung an „Castle Panic“ sind eher der Grund warum ich mich sehr für das Spiel interessiere. Doch dazu später mehr.
Spielablauf:
In diesem halbkooperativen Spiel stehen den Spielern gleiche mehrere Varianten und somit auch Zielvorgaben zur Verfügung.
Im Grundspiel arbeiten die Spieler zusammen und versuchen die Eroberungen aller Türme durch die Munchkins zu verhindern. Allerdings muss jeder auch etwas an sich selbst denken, denn Punkte gibt es für Monstertrophäen und davon will jeder am Ende die meisten (Punkte) vorweisen.
In einer Variante und zusätzlichen Karten und Charaktere gibt es vereinzelte Unterschiede, wobei hier jeder eher an sein eigenes Vorhaben denkt.
Natürlich geht das Ganze auch solitär, indem man das Ganze gegen all die Monster alleine probiert.
Auf dem Spielplan erkennt man bereits die Spielfläche mit den Ringen und der Burg in der Mitte. Ausgestattet mit Türmen und Mauern ist dieser noch sicher vor den Monstern (Trophäenplättchen), wobei anfangs sich von außen bereits welche nähern. Abhängig von der Spieleranzahl starten die Spieler mit Burg- und Schatzkarten. Ja, der Aufbau dauert tatsächlich nur wenige Minuten!
Der Zug eines Spielers besteht aus sechs Phasen:
In der ersten Phase hat der Spieler die Möglichkeit neue (Burg-)Karten nachzuziehen bzw. eine davon zuvor abzuwerfen.
In der zweiten Phase prüft der aktive Spieler sein Limit (abhängig der Spieleranzahl) an Schatzkarten und gibt je nach Anzahl Karten an Spieler mit wenigen Trophäenpunkten weiter.
Erst in Phase 3 wird der Spieler richtig aktiv, schließlich gilt es die anrückenden Monster zu besiegen. Hierzu spielt man Kampfkarten aus, die farblich und textlich angeben, in welchem Gebiet (Farbe und Kreis) diese eingesetzt werden dürfen. Weitere Karten (Flüche / Sonderkarten) sorgen für gewisse Besonderheiten. Alles ist klar und deutlich auf den Karten ersichtlich.
Ohne Schatzkarten geht es dann aber nicht immer und diese können dabei immer eine Waffenkarte unterstützen. Auch hier gibt es noch Sonderkarten und Trankkarten, die den aktiven Spieler unterstützen.
Der Angriff gestaltet sich somit recht einfach und die Trefferanzahl wird einfach durch Drehen der Trophäe dargestellt. Sinkt diese aufgrund des Angriffswertes auf 0, nimmt sich der Spieler das Trophäenplättchen und ggf. noch Schatzkarten (gelbe Punkte auf der Trophäe zeigen Anzahl an).
Nicht jeder Kampf lässt sich aber alleine meistern, so dass man seine Mitspieler mehr oder weniger gerne in die eigenen Überlegungen einbezieht. Vielleicht hat man Glück und ein Spieler unterstützt den aktiven Spieler mit einer Karte. Natürlich muss das Ganze ja auch nicht gratis ablaufen und hier zeigt sich das Verhandlungsgeschick. Der Phantasie werden hierbei keine Grenzen gesetzt.
In Phase 4 nimmt man dann die Schatzkarten (aufgrund gewonnener Kämpfe in Phase 3) auf die Hand und kann hier ggf. noch „jederzeit ausspielbare“ Schatzkarten verwenden.
In Phase 5 werden alle Monster um einen Ring näher zur Burg gezogen. Trifft ein Monster auf eine Mauer bzw. Turm, erleidet es einen Punkt Schaden (Ausnahmen!). Monster in der Burg ziehen im Uhrzeigersinn, aber so weit will man es eher nicht kommen lassen!
Natürlich geht nichts ohne neue Monster, so dass in Phase 6 neue Monster eingesetzt werden. Diese zieht man immer aus dem Sack und ein Würfelwurf bestimmt wo diese von außen eingesetzt werden.
Das Spiel ist erst zu Ende, wenn alle Monster und Flüche im Spiel waren und getötet bzw. abgelegt wurden. Je nach oben ausgeführter Variante gewinnt ein Spieler bzw. es verlieren alle.
Jörgs Meinung:
Wie anfangs erwähnt bin ich kein Anhänger von Munchkin, doch mir gefällt Castle Panic und aus beiden Spielen ergibt sich quasi Munchkin Panic.
Die Unterschiede zum „Castle“ Spiel werden in der Anleitung genannt:
„Anstelle Monstermarker zu ziehen, setzt man die Monster. Anstatt Karten zu tauschen, bittet man um Hilfe. Es gibt besondere Tötungsbedingungen für höherstufige Monster. Ihr bekommt 1 Schatz, wenn ihr ein Monster tötet.“
Der Inhalt der Schachtel ist überschaubar, was zur Folge hat, dass Munchkin Panic in wenigen Minuten aufgebaut werden kann. Auch die Regeln sind schnell erklärt und der Rest ergibt sich aufgrund der Kartentexte. Dieser Pluspunkt sorgt dafür, dass auch die angesprochene Gruppe an Spieler ab 8 Jahre sich recht schnell in diesem Spiel zurecht findet.
Allerdings sorgt die Aktion „Um Hilfe bitten“ dann doch etwas für Rangelei während einer Partie, denn nicht jeder will gratis einem Mitspieler eine Karte überlassen. Da muss manchmal schon mehr als eine Schatzkarte rausspringen.
Die Illustrationen sind natürlich stark an Munchkin angelehnt, wobei ich mir dann doch etwas mehr abwechslungsreichere Karten (in Form von Sonderkarten) gewünscht hätte. Am liebsten gleich mehrere Kartensets, wie man das auch von Munchkin kennt.
Trotz der ganzen Munchkin Thematik hat mich das Spiel positiv überrascht, zumal es auch dank der Variante erfrischend anders verläuft. Die Solovariante habe ich nicht ausprobiert, denn dann kann ich mich gleich an meine PS3 setzen. Sorry, aber mittlerweile gibt es zu so vielen Spielen einen Solovariante, die sich wenn überhaupt nur dafür eignet das Spiel kennen zu lernen.
Auffallend ist auch die Spieleranzahl. Zu zweit wird es ein hartes Match um den Sieg und zu fünft spielt das Glück auch eine (zu) große Rolle. Hier ist mir aber das Spiel dann doch zu lange und zäh. Ideal spielt es sich aus meiner Sicht mit zwei, drei oder vier Spielern. Natürlich wiederholt sich das Prinzip in jeder Partie und gerade Neulinge haben das Gefühl, dass nach anfänglicher Auslage der Monster die Gefahr erst einmal in weiter Ferne ist. Nach vier bis fünf Runden wird man aber unter Umständen schnell feststellen, das Monster an Mauern bzw. Türmen anklopfen und je nach Kombination und Variante steigt urplötzlich die Spannung.
Ich als Nicht-Munchkin Fan hatte somit durchaus meinen Spaß und empfinde das Ganze auch nach etlichen Partien als reizvoll. Es hängt allerdings auch stark von der Spielgruppe ab und gerade hier haben Jugendliche (mit wenig Spielerfahrung) dann doch etwas mehr Freude beim Spielen.
Ob man als Castle Panic Besitzer jetzt auch noch Munchkin Panic braucht?
Sofern man Munchkin als Kartenspiel mag sollte man durchaus einen Kauf in Betracht ziehen, zumal mit den Charakteren das Ganze witzig und etwas chaotisch wird.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ableger von Castle Panic, leichte Abläufe und insbesondere an Munchkin Fans gerichtet.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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