Brettspiel Testbericht vom 20.05.2013 - von Jörg

Mutant Meeples




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
30 - 40 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Das Spiel basiert, wie es auch in der Anleitung deutlich heißt, auf Alex Randolph’s Ricochet Robots. Wer sich etwas im Vorfeld mit dem Spiel befasst hat, weiß auch, dass Mutant Meeples aus einem Kickstarter Projekt entstanden ist und auf der Rückseite der Anleitung werden die jeweiligen Supporter auch namentlich genannt. Für viele Spieler war klar, dass dieses Spiel mit Sicherheit früher oder später in den deutschen Handel einfließt, denn sowohl durch das Material, als auch den Abläufen, soll es attraktiv, ungewöhnlich und reizvoll erscheinen. Wir sind dieser Frage auf den Grund gegangen und haben uns mit den Mutanten etwas näher befasst.

Ziel des Spiels:

Die Spieler versuchen gleichzeitig die Meeples zum Tatort (Koordinatenfeld) zu bringen und das möglichst schneller als die Mitspieler. Dadurch bekommt man Meeples für ein Superteam und wer sechs davon in seinem Superteam vereinen kann, gewinnt.

Spielaufbau:

Jeder Spieler legt eine Spielertafel vor sich ab, nimmt sich einen Satz von 8 Mutant Meeples-Markern und eine Spielhilfe, auf der die Eigenschaften der Meeples genannt werden.
Eine Seite des Spielplans wählt man aus und legt diese in die Tischmitte.
Platzhalter (sofern erforderlich) und Meeples platziert man auf einem der Gitterfelder und die Schauplatzmarker und Bewegungsmarker kommen mit Tatortmarker und Sanduhr auf die Seite.

Spielablauf:

Ein Tatort (Koordinatenfeld) wird mithilfe der Schauplatzmarker (Koordinaten) bestimmt. Jetzt überlegen alle Spieler, wie sie mit möglichst wenigen Bewegungen mithilfe der/ihrer einsetzbaren Mutant Meeples dort hingelangen. Dabei werden keine Meeples bewegt. Die Spieler überlegen sich das im Gedächtnis.
Ist sich ein Spieler sicher, die Lösung gefunden zu haben, legt er den Meeples Marker auf seine Spielertafel. In die oberste Reihe legt man den Marker des Meeples, den man zuerst bewegen will. Die Spalte entspricht der Anzahl der Bewegungen. Der Spieler darf nur Meeples einsetzen, die er noch nicht in seinem Superteam (gewonnene Meeples aus vorherigen Runden) besitzt. Das Einsetzen eines zweiten oder dritten Meeples ist optional.
Die Summe der Bewegungen nimmt sich der Spieler als Marker und dreht die Sanduhr um.

Die Mitspieler nehmen sich entsprechende Bewegungsmarker (zuvor Meeples Plättchen platzieren) innerhalb des Zeitfensters der Sanduhr. Liegt der passende Marker/Wert bei einem Mitspieler, greift man sich den nächst höheren.
Der Spieler mit den niedrigsten Bewegungsmarker demonstriert die Züge und bewegt die Meeples zum Tatort.
Stimmt alles, nimmt man sich den Marker des Meeples, der das Ziel erreicht, und legt diesen unterhalb seiner Spieltafel ab. Dieser Meeple ist jetzt im Superteam des Spielers und kann in kommenden Runden nicht mehr eingesetzt werden.

Stimmt die Bewegungsabfolge nicht, muss der Spieler einen Meeple in seinem Superteam zurücklegen und der Spieler mit dem nächst höheren Bewegungsmarker bekommt seine Chance.

Nicht immer schafft man es eine Lösung zu finden, so dass sofort eine neue Runde beginnt.
So wird jede Runde ein neuer Tatort festgelegt und dabei verändern sich auch die Positionen der Meeples durch vorherige Runden bzw. Bewegungen.
Der Spieler, der zuerst ein Superteam aus sechs Meeples bilden konnte, gewinnt.

Der Clou an der ganzen Geschichte sind die Bewegungen und Superkräfte der Meeples.

Jeder Meeple darf bis zu 10 Bewegungen ausführen, doch die Gesamtzahl der Bewegungen ist auf 24 begrenzt.
Die Meeples verfügen über Superschnelligkeit, das heißt sie halten nicht an, bis sie an einem Gegenstand (z.B. Mauer) oder an eine Figur geraten. Von dort aus beginnt ggf. die nächste Bewegung in eine Richtung.
Hinzu kommt die Superkraft, die ein Meeple einmal pro Runde einsetzen kann und als eigene Bewegung zählt (Ausnahmen). Die Superkraft muss ein Meeple aber nicht benutzen.
Schauen wir uns die Superkräfte der einzelnen Meeples (farblich und namentlich auf der Übersicht genannt) kurz an:

>Springt 3 Felder weit in gerader Richtung (waagrecht, senkrecht)

>Darf sich durch ein Gebäude hindurchbewegen

>Beamt sich direkt auf ein blaues Beamsymbol

>Darf 1 Feld vor einem Gebäude, einem anderen Meeple oder dem Stadtrand anhalten

>Darf sich 1 Feld in gerader Richtung (waagrecht, senkrecht) bewegen

>Darf sich ein Feld in diagonaler Richtung bewegen

>Springt von einer Seite des Spielplans zur anderen

>Darf die Superkraft eines beliebigen anderen Meeple nutzen, der noch nicht zu seinem Superteam gehört.

Die einzelnen Superkräfte sind sehr ausführlich mit Beispielen in der Anleitung hinterlegt. Wer davon nicht genug bekommen hat, wählt eine der aufgeführten Varianten oder zwei weitere Meeples, die neue Herausforderungen mit sich bringen.

Strategie:

Strategie? Naja, zuerst einmal ist man anfangs froh die einzelnen Meeples zum Tatort zu führen. Je nach Koordinatenfeld überlegt man durchaus länger und so ist man anfangs erst einmal froh, überhaupt dieses Ziel zu schaffen. Mit der Zeit wird man aber sicherer und überlegt durchaus, wie es schneller gehen könnte. Meeples dienen dabei auch gerne als Blocker und schnell bekommt man eine Vorliebe zu einzelnen Meeples mit Superkräften. Dabei sollte man insbesondere den schwarzen Carbon anfangs nutzen, da man dann noch mehr Möglichkeiten besitzt.

Etwas Strategie ist so durchaus vorhanden, doch all zu groß ist dieser Faktor nicht.

Interaktion:

In die Quere kommen sich die Spieler kaum und auch sonst geht es eher ruhig zu. Die Spieler sind sehr konzentriert, denn je nach Position des Markers muss man doch eine gewisse Zeit überlegen.

Wenn das Ziel aber einfach und schnell angesteuert werden kann, kann es beim Abgreifen der Bewegungsmarker durchaus etwas hektisch zu gehen.

Glück:

Glück spielt keine Rolle, schließlich überlegen die Spieler erst einmal, wie man überhaupt zum vorgegebenen Koordinatenfeld kommt. Dabei geht man oft unterschiedliche Möglichkeiten im Kopf durch und vielleicht ist der eine oder andere da ein bisschen schneller.

Packungsinhalt:

Sind sie nicht süß? Die Rede ist von den Meeples in unterschiedlichen Farben, die durch ihr Symbol auf der Brust einen Hinweis auf ihre Eigenschaft geben. Der Rest ist einfach gehalten, schließlich gilt es auch die Übersicht zu wahren. Ein doppelseitiger Spielplan mit weniger Wänden bietet sich dabei natürlich an. Insgesamt gesehen können Qualität und Preis mit knapp 30 Euro als angemessen und gut bezeichnet werden.

Spaß:

Anfangs waren wir doch etwas skeptisch, ob ein solches Spiel für Spielspaß sorgen kann. Die Abläufe sind ja recht einfach, doch erst während einer Partie stellt man fest, wie viele Möglichkeiten in einer Runde vorhanden sind. Jeder will natürlich so schnell wie möglich sein, doch dabei muss man das Ganze konzentriert angehen. Keine leichte Aufgabe, die aber durchaus seine Reize hat. Einige Mitspieler waren sogar begeistert vom ganzen Spielablauf, doch soweit würden wir jetzt nicht gehen. Je nach Spieleranzahl und Erfahrung mit solchen Spielen kann sich eine Partie durchaus in die Länge ziehen. Erst mit einigen Partien Erfahrung sinkt das Zeitfenster auf etwa 40 Minuten. Die Spieler werden immer schneller beim Finden der Lösung und auch die Bewegungspunkte werden immer geringer.

Allerdings haben es Spieler mit vielen Meeples im Superteam schwieriger, da die Auswahl ihrer Meeples schrumpft. So haben auch Spieler, die bisher keine Meeples in ihrem Superteam haben wieder einen kleinen Vorteil.

Zu Dritt, besser noch zu Viert sollte man aber auf jeden Fall sein, denn dann sind der Reiz und der Spielspaß am größten.

Jörgs Meinung:

Von einem thematischen Spiel kann wohl keine Rede sein, auch wenn das Ganze etwas in diese Richtung (Stichwort: Tatort) geht. Das Spiel ist in seiner Art und Weise sehr ungewöhnlich, schließlich spielt man gleichzeitig und versucht im Kopf mögliche Bewegungszüge der Meeples zum Zielfeld zu planen. Da die Meeples noch mit Superkräften und praktisch mit Sonderfähigkeiten ausgestattet sind, gilt es einen möglichst kurzen Weg zum Ziel zu finden. Das schafft nicht jeder und einige Spieler benötigten oft mehrere Runden, um überhaupt in das Spiel hinein zu finden. Hat man aber erst einmal die wirklich einfachen Abläufe verstanden und sich auch mit den Bewegungsmöglichkeiten angefreundet, entfaltet das Spiel seinen Reiz, bei dem die Spannung langsam steigt. Dank einiger Varianten und einer kleinen Erweiterung mit zwei weiteren Figuren erscheint das Spiel als durchaus lohnenswert, zumal man dank einer kleinen Übersicht die Abläufe auf Dauer nicht vergisst und jederzeit wieder losspielen kann.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Steigt mit jeder weiteren Partie etwas an! Insbesondere Carbon sollte man frühzeitig nutzen!
INTERAKTION
2 von 10
Nur beim schnellen Greifen von Bewegungsmarkern etwas Interaktion!
GLÜCK
0 von 10
Erst überlegen, dann handeln und das möglichst schnell!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Witzige Figuren, ideal für ein solches Spiel!
SPAß
7 von 10
Ideal zu Dritt oder zu Viert!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Einfache aber reizvolle Abläufe! Gleichzeitige Planung um den kürzesten Weg ans Ziel.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Smukers Meinung:

Das Spiel ähnelt sehr "Rasende Roboter" von Alex Randolph, wobei hier jede Figur eine andere Bewegung verwendet. Mir gefallen beide Spiele äußerst gut, allerdings hat man das Problem, dass nicht alle Spieler die optimalen Züge sehen und dann eine Spielrunde schnell für sie frustig wird. Dieses Problem wurde mit Mutant Meeples, deutlich verbessert, denn der führende Spieler ist hier im Nachteil und hat es schwieriger seine Züge zu planen.
Ich persönlich bin ein großer von sowohl vom Klassiker als auch von Mutant Meeples und spiele gerne eine Partie mit. Einzige Voraussetzung ich darf keine Kopfweh haben und es darf nicht zu spät sein ;-). Jeder der Optimier-, Logik-, 3D- und Rätselspiele mag sollte hieran gefallen finden.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
2 von 10
Die Fähigkeiten solltet ihr gut abstimmen.
INTERAKTION
1 von 10
Etwas Schnelligkeit sonst nicht.
GLÜCK
0 von 10
Kein Glück.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Umsetzung.
SPAß
7 von 10
Mit den richtigen Mitspielern hoher Spielspaß.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Viel Ähnlichkeit zum Klassiker "Rasende Roboter", aber doch anders. Lohnt sich für Logik-Fans :-).
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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