Brettspiel Testbericht vom 29.04.2011 - von Jörg

Funkenschlag - Fabrikmanager




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Das überaus erfolgreiche Spiel Funkenschlag von 2F Spiele ist auch noch Jahre nach seiner Veröffentlichung sehr beliebt und durch die Vielzahl an Erweiterungen immer aufs Neue im Gespräch.
Auch wir haben bereits ausführlich über die Spielidee berichtet. bei Funkenschlag repräsentiert der Spieler einen Konzern, der mittels Kraftwerke Strom produziert und durch die Erschließung eines Stromnetzes Städte versorgt. Die Spieler ersteigern Kraftwerke, kaufen Rohstoffe und müssen ständig darauf achten, ihr Stromwerk auszuweiten. Keine leichte Aufgabe, die auch oft mit einer Spieldauer von bis zu zwei Stunden zu Buche schlägt.
Mit Funkenschlag Fabrikmanager befinden wir uns weiterhin in der Welt der Unternehmer, wobei man hier im Besitz einer Fabrik ist. Eine sehr intensive und gerade mal 60 Minuten andauernde Partie soll den Spieler vor knallharten Entscheidungen stellen. Wir haben diese Simulation für euch ausprobiert. Das Ergebnis erfahrt ihr in diesem Bericht.

Ziel des Spiels:

Die Spieler versuchen mit ihrer Fabrik möglichst hohen Gewinn zu erzielen. Hierfür müssen Arbeiter eingesetzt werden, am Markt die besten Maschinen und Roboter gekauft werden und die Fabrikhalle durch geschicktes Controlling energiesparend betrieben werden.
„Kapitalismus ist keine Kuschelgruppe“ nennt es der Autor, denn den Spieler stehen für die Aufgabe gerade einmal fünf Runden zur Verfügung.

Spielaufbau:

Jeder Spieler erhält 7 Arbeiter, 3 Markierungssteine, einen Fabrikplan, einen Satz an Fabrikplättchen und 18 Elektro (Währung).
Die Markierungssteine legt man auf die jeweilige Skala des Plans (Produktion, Lager, Energieverbrauch). Anhand der ausliegenden Plättchen kann man diese Werte auch jederzeit nachrechnen.
Das restliche Geld wird als Bank bereitgelegt und die Marker „Stillgelegt“ neben den Plan platziert. Hier stehen auch jeweils zwei Saisonarbeiter für die Spieler zur Verfügung.
Abhängig von der Spieleranzahl werden die Reihenfolgeplättchen zu Spielbeginn sortiert (gemäß Tabelle). Die Fabrikplättchen werden je nach Spieleranzahl auf dem Marktplatz gelegt. Darunter entsteht ein Markt der Anfangs mit drei mit X markierte Plättchen vorgegeben wird.
Von den 8 Energiepreisplättchen werden drei zufällige Plättchen aus dem Spiel genommen. Die restlichen fünf Plättchen für die folgenden Runden legt man verdeckt in einer Reihe aus. Der Energiepreis wird anfangs mit einem Elektro markiert.

Wenn man so weit alles platziert hat stellt man sich zwei Fragen:
>Was macht meine vor mir ausliegende Fabrik und was sagen die einzelnen Felder aus?
>Wie funktioniert der Markt?

Um die Frage relativ schnell zu beantworten liegt hierzu ein Übersichtsblatt bei, wodurch der Spieleinsteig vereinfacht wird.

Werfen wir erst einmal einen Blick auf die Fabrik:
Darauf erkennt man Fabrikhallen mit bereits ausliegenden Fabrikplättchen (Maschine, Lager), eine Skala für die Produktion und dem Lager, einen Energieverbrauchanzeige, die Kantine (für die Arbeiter) und den Kontrollbereich.
Auf einem Plättchen erkennt man immer einen Kaufpreis, der mindestens hierfür gezahlt werden muss.
Gleichzeitig wird durch die grüne bzw. rote Zahl angegeben, ob dadurch der Wert für Arbeiter, Lager, Produktion und Energieverbrauch ansteigt oder fällt.
Mit weiteren Plättchen wird somit auch die betroffene Skala sofort korrigiert.
Wo im späteren Ablauf die Plättchen liegen (Ausnahme Kontrollbereich) spielt keine Rolle.
Alles Weitere erklären wir euch im Ablauf.

Doch zuvor noch ein Blick auf den Markt:
Neben der Energiepreisleiste sind dort auch die Fabrikplättchen nach Arten sortiert. Dabei liegen die günstigsten Plättchen unten, die teuersten ganz oben. Unterhalb dieses Vorrats bildet sich im weiteren Verlauf ein Markt, auf dem die Spieler einkaufen können.

Spielablauf:

Bevor wir zum Einkaufen kommen betrachten wir uns die Abläufe in der hierfür vorgesehenen Reihenfolge:

1. Versteigerung der neuen Reihenfolge
In umgekehrter Reihenfolge beginnt der Spieler mit dem höchsten Reihenfolgeplättchen. Vom Stapel dieser Plättchen wird pro Spieler ein Neues gezogen und offen in die Mitte gelegt.
Der Spieler wählt eines der Plättchen aus und nennt sein Gebot in Form der „verfügbaren“ Arbeiter. Das Mindestgebot beträgt 0.
Andere Spieler müssen das Gebot erhöhen oder passen.
Diese Phase läuft so lange, bis jeder ein Reihenfolgeplättchen ersteigert hat.

2. Bestückung des Marktes
Beginnend mit dem Spieler mit dem niedrigsten Reihenfolgeplättchen wählt jeder Spieler pro eigenem und auch hier noch „verfügbaren“ Arbeiter je ein Fabrikplättchen aus einer der sechs Spalten (Maschinen, Roboter, Lager, Kontrollbereiche) aus und legt diese in den Markt. Hier nimmt man sich immer die untersten Plättchen.
Nur in der ersten Runde liegen bereits drei Plättchen (mit X) aus.
Je nach Spieleranzahl können auch noch zusätzliche Fabrikplättchen eingesetzt werden.

3. Fabrikplättchen kaufen & einbauen, Fabrikplättchen abreißen, Saisonarbeiter einstellen
Der Spieler mit dem niedrigsten Reihenfolgeplättchen beginnt und kann mit seiner „verfügbaren“ (es werden somit immer weniger) Arbeiter ein Fabrikplättchen aus dem Markt kaufen und in seine Fabrik einbauen oder ein Fabrikplättchen seiner Fabrik abreißen. Gleichzeitig kann er noch Saisonarbeiter einstellen.
Beim Kaufen und Einbauen erhält der Spieler einen Rabatt je nach Plättchen, so dass der Gesamtpreis je nach Anzahl durchaus günstig ausfallen kann. Es ist auch erlaubt, ein Plättchen neben der Fabrik zu lagern, um es in einer der folgenden Runden einzubauen.
In seinem Kaufrausch sollte man allerdings immer bedenken, dass man für den Aufbau auch einen verfügbaren Arbeiter benötigt. Noch wichtiger ist die Tatsache, dass man höchstens so viele Roboter in der Fabrik aktiv betreiben darf, wie man Maschinen hat.
Anstatt Einzukaufen kann der Spieler auch ein Fabrikplättchen abreißen und legt sie in die Spielschachtel.
Da bei manchen Spielern oft Arbeitermangel vorherrscht, kann man bis zu zwei Saisonarbeiter einstellen. Diese sind aber ganz und gar nicht billig, jeder Arbeiter kostet 7 Elektro (abzüglich event. Rabatt!) pro Runde.
Saisonarbeiter können generell alle Tätigkeiten der Arbeiter übernehmen.

4. Buchhaltung und neuer Energiepreis
In Phase 3 wurde zum Teil kräftig eingekauft und neue Plättchen platziert. All das muss man jetzt in der Buchhaltung erfassen. Somit wird jede einzelne Skala (Energieverbrauch, Produktion, Lager, Kantine)aktualisiert. So treffen gerade ungeübte Spieler oft auf die Tatsache, Maschinen und/oder Roboter stillzulegen, da man hierfür nicht ausreichend Arbeiter besitzt oder man zu wenige Maschinen für die Roboter hat. Hierfür legt man dann den „Stillgelegt“ Marker auf das betreffende Plättchen.
Zum Schluss wird noch das oberste Energieplättchen aufgedeckt und der Anzeigemarker eventuell korrigiert.

5. Gewinn ermitteln
Die Spieler ermitteln ihren Gewinn und hierzu vergleichen sie die Skala Produktion mit dem Lager. Der niedrigste Wert fließt ein und wird um die laufenden Energiekosten reduziert.
Das Geld erhalten die Spieler von der Bank. In der letzten Runde wird der Gewinn doppelt ausbezahlt.

Das Spiel endet nach fünf Runden und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

Strategie:

Das Spiel bietet sehr viele Möglichkeiten und auf alle taktischen Feinheiten können wir gar nicht eingehen.
Bereits in der Versteigerungsphase sollte man nicht zu viele Arbeiter für ein Gebot ausgeben, zumal man diese noch in späteren Phasen benötigt. Allerdings sorgt der zum Teil hohe Rabatt für reichlich Überlegung, da man gerade bei größeren Einkäufen Rabatte durchaus hilfreich sind.
In der Phase der Marktbestückung achtet man nicht nur auf seine „gewünschten“ Plättchen, sondern schaut je nach Reihenfolge auch darauf, welche Plättchen die Mitspieler gerne hätten. Gerade in 2er Runden wird hier knallhart kalkuliert.
Mit der dritten Phase des Kaufs und des Einbaus sollte man bereits das Verhältnis von Produktion und Lager im Kopf berechnen, schließlich will man durch den Kauf und den Einbau auch den Gewinn erhöhen. Das Abreißen von Fabrikplättchen bezeichnen wir dagegen schon als Katastrophe, da solche Fehler einem durchaus den Sieg kosten können.
Wer gut kalkuliert benötigt auch nicht unbedingt Saisonarbeiter, es sei denn, der Rabatt fällt so hoch aus, dass sich ein Kauf durchaus lohnt.
In der vierten Phase der Buchhaltung weiß der Spieler durch die gleichzeitige Berechnung in der vorherigen Phase bereits, was auf ihn zukommt. Das Stilllegen von Maschinen und/oder Roboter muss sich nicht unbedingt als negativ erweisen, schließlich kann ein solches Plättchen jederzeit wieder aktiviert werden und warum sollte man nicht Energie oder andere Bereiche einsparen, wenn sie sich auf den Gewinn nicht positiv auswirken.
Die Ermittlung des Gewinns ist für die nachfolgende Runde wichtig, denn oftmals haben die Spieler am Ende einer Runde kaum noch Geld zur Verfügung. Entscheidend ist aber die letzte Runde, denn durch die Verdopplung des Gewinnes kann man hier noch einmal deutlich zulegen.

Interaktion:

Die Interaktion! Was in Funkenschlag relativ hoch einzustufen ist (zumindest aus unserer Sicht) wird in Funkenschlag Fabrikmanager noch einmal übertroffen. Psychologische Kriegsführung sei nur als Stichwort genannt!
Ständig trifft man nicht nur Entscheidungen aufgrund seiner Auslage sondern schaut, gerade in kleinen Runden, genau auf die Möglichkeiten seiner Mitspieler. Dies beginnt bereits mit der Versteigerung der Reihenfolge und setzt sich in der Bestückung des Marktes fort. Dies nimmt ein Schwergewicht im Spiel ein.
Welche Roboter und welche Maschinen benötigt man selbst bzw. der Mitspieler? Welchen Kontrollbereich sollte man dringend angehen und haben meine Mitspieler bereits hier investiert? Viele Fragen, die man sich stellen muss und der ständige Druck ein sinnvolles Ergebnis im Hinblick auf den Gewinn zu erwirtschaften, macht es dem Spieler nicht einfach.

Glück:

Die Glückskomponente ist wirklich sehr gering und in kleinen Partien zu Zweit und zu Dritt nicht vorhanden. Lediglich in Runden zu Viert aber insbesondere zu Fünft muss man als Spieler gerade in der Kaufphase darauf hoffen, das gewünschte Plättchen zu bekommen. Durch die Möglichkeit zusätzliche Fabrikplättchen zu legen, hat man aber auch dadurch noch genügend Auswahl.

Packungsinhalt:

Die Illustration von 2 F Spielen muss man einfach lieben. Eine aufgesetzte farbenprächtige Grafik würde einfach nicht passen und das zeigt sich nicht nur in Funkenschlag, sondern auch in Funkenschlag Fabrikmanager.
Die Anleitung wurde sehr übersichtlich gestaltet, wobei ein Nachlesen bestimmter Situationen während der ersten und zweiten Partie erforderlich ist. Mit Hilfe des Übersichtsblattes sollte man sich aber relativ schnell zurecht finden.
Das Material, bestehend aus dicken Plättchen und Holzfiguren und ist qualitativ gut. Lediglich die Saisonarbeiter lassen sich nicht sehr gut von den anderen Arbeitern unterscheiden.
Preislich liegt man bei knapp 30 Euro also bei einem angemessenen Preis-Leistungsverhältnis.

Spaß:

Sofern man Funkenschlag bereits kennt wird man hier, gerade mit Blick auf die Plättchen einige Übereinstimmungen vorfinden. Dennoch kann man Funkenschlag mit Fabrikmanager nicht miteinander vergleichen. Nicht nur die Spielzeit ist kürzer, auch die Phasen sind eng und knallhart. Fehler sollte man möglichst vermeiden und seine Züge genau und am Besten auch im Voraus planen.
Lange Denkphasen gibt es aber kaum und wenn, dann nur in der letzten Runde, da man hier das Beste aus seiner Fabrik herausholen muss.
Wir haben anfangs viele Runden zu Dritt, zu Viert und zu Fünft gespielt. Wirklich jede Partie war spannend bis zum Ende und kaum einer konnte mit 100%iger Sicherheit sagen, wer denn nun am Ende vorne liegt. Funkenschlag Kenner waren sofort begeistert von diesem Mechanismus, der einen Spieler immer wieder vor neuen Herausforderungen stellt. Wir hatten aber auch die Möglichkeit, das Spiel mit Nicht-Funkenschlag-Spielern auszuprobieren und waren sehr gespannt. Auch ihnen gefällt das Spiel, wobei man insgesamt anmerken muss: Fabrikmanager ist keine leichte Kost und insbesondere an die Vielspieler gerichtet.

Um allerdings alle Möglichkeiten zu testen folgten in den letzten Wochen auch Partien zu Zweit.
Hier geht es wirklich sehr straff zur Sache und ständig wirft man nicht nur einen Blick auf die eigene Fabrik, sondern auch auf die seines Mitspielers. Dies wirkt uns allerdings doch etwas zu intensiv und lässt einem kaum Freiräume. So nutzt man die Schwächen eines Mitspielers gerne aus und erfahrene Spieler werden Neulingen kaum eine Chance lassen.
In Anbetracht der Runden raten wir insgesamt zu Runden mit mindestens drei Spielern.

Viele stellen sich die Frage, ob Fabrikmanager besser oder schlechter als Funkenschlag ist.
Beide Spiele sind vom hohen Spielspaß geprägt, wobei Fabrikmanager aufgrund der kürzeren Spielzeit und dem knallharten Kalkulieren sich deutlich von Funkenschlag unterscheidet.
In Fabrikmanager sollte man jede Aktion genau überdenken, da sich diese auch den weiteren Spielverlauf auswirken. Neben einer guten Planung und Kalkulation muss man dabei auch ständig einen Blick auf die Mitspieler werfen. Wer solche Herausforderungen mag, wird mit Fabrikmanager sehr viel Spaß haben.

Jörgs Meinung:

Nachdem das Spiel Funkenschlag unter den Vielspielern als Topspiel bezeichnet wird und dank vieler Erweiterungen für immer neue Herausforderungen sorgt, hat Friedemann Friese mit seinem Spiel „Funkenschlag – Fabrikmanager“ nicht nur seinen Fans ein neues durchaus anspruchvolles Spiel präsentiert. Die Spieldauer ist mit ca. 60 Minuten gering, doch als Manager einer Fabrik muss man sich um Einkauf, Produktion, Lager und Energie kümmern. Dabei ist der Faktor Strategie sehr hoch und Fehler sollte man möglichst vermeiden. Bereits in der ersten Runde wird man vor wichtige Entscheidungen gestellt und die Spannung ist von Anfang bis zum Ende sehr hoch. Nur wer seine Fabrik, aber auch die Möglichkeiten der Mitspieler im Überblick hat, wird als erfolgreichster Unternehmer mit dem meisten Geld hervorgehen.
Für Funkenschlag – Liebhaber ist Fabrikmanager mehr als nur einen Blick wert. In unseren Runden hat das Spiel überzeugt, auch wenn man mit mindestens drei Spielern am Tisch sitzen sollte.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an 2F Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Knallharte Kalkulation!
INTERAKTION
7 von 10
Keine Aktion ohne Blick auf den Mitspieler!
GLÜCK
1 von 10
Lediglich in großen Runden etwas vom Glück abhängig!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Gutes Material mit einer übersichtlichen Anleitung!
SPAß
8 von 10
Ab drei Spieler sehr hoch!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
60 Minuten Spieldauer, die vom Anfang bis zum Ende von Spannung geprägt sind! Strategie pur und Fehler sollte man sich nicht erlauben!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Smukers Meinung:

Funkenschlag ist ein sehr bekanntest und beliebtes Vielspielerspiel und das sogar Weltweit. Hier hat der Autor die Thematik von Funkenschlag übernommen, aber ganz neue Mechanismen eingebracht und somit ein ganz anderes Spiel erfunden. Funkenschlag Fabrikmanager ist wie Jörg schon sagt ein knallhartes Optimierungsspiel und sowas muss man eindeutig mögen. Friedemann Friese hat in diesem Spiel alles auf diese Optimierung beschränkt und das ganze kam in unseren Runden eher mäßig an. Das Thema und der Ablauf ist relativ trocken und die Interaktion zwischen den Mitspielern beschränkt sich auf die Versteigerung. Der Spielmechanismus konzentriert sich meiner Meinung nach zu sehr auf das Optimieren und andere Mechanismen wurden gänzlich weg gelassen. Funkenschlag Fabrikmanager wurde von unseren Gruppen mehrfach gespielt, aber der Spielspaß nahm immer mehr ab.
Kalkuliert ihr gerne im Kopf und optimiert ihr gerne euer Spiel, schreckt euch ein trockenes Thema und wenig Interaktion nicht ab, so könnt ihr eine Partie wagen. Sucht ihr jedoch Interaktion und unterschiedliche Spielverläufe seid ihr hier falsch.

STRATEGIE
9 von 10
Alles sollte durchkalkuliert werden.
INTERAKTION
2 von 10
Nur bei der Versteigerung gibt es Interaktion.
GLÜCK
2 von 10
Der Glücksfaktor ist sehr gering.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Preis-/Leistungsverhältnis ist in Ordnung.
SPAß
5 von 10
In unseren Gruppen war das Spiel zu trocken.
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Der Spielspaß ist am Anfang vorhanden, flacht dann aber stark ab. Die Runden gleichen sich zu sehr und außer dem Optimieren bietet das Spiel sonst nichts.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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