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Testbericht vom 14.11.2013 - von Jörg

Oh no... INVASION!!!




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 02.01.2013

Essen 2012 Neuheit: Oh no ... Invasion!!! (FableSmith)

Essen 2012 Neuheit: Oh no ... Invasion!!! (FableSmith) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Der Autor hat das geschafft, was viele sich wünschen: Ein eigenes Spiel mit eigener Grafik unter eigenem Dach. So präsentierte „Joost Das“ auf der SPIEL 2012 seine Neuheit mit ungewöhnlich aussehenden Aliens und einem auf den ersten Blick verrückt aber interessant aussehenden Mechanismus. Wir haben nach unserem bereits veröffentlichten Video etwas Zeit verrinnen lassen und auch in unregelmäßigen Zeiträumen zu diesem Spiel gegriffen. Es wird also Zeit, sich schriftlich hierzu zu äußern.

Ziel des Spiels:

In diesem kooperativen Spiel versuchen die Spieler das Schwarmmonster durch Waffen zu besiegen. Dabei lauern kleinere Gefahren, die es zu besiegen gilt und mit entsprechenden Karten und Kombinationen kann man auch Mitspieler mit ihren Aktionen unterstützen.

Spielaufbau:

Jeder Spieler erhält eine Raumstation (Knotenpunkt), die man vor sich ablegt. In der Tischmitte wird ein Stapel mit Widerstandskarten und Schwarmmonstern bereit gelegt.
Die Widerstandskarten unterstützen die Spieler u.a. mit Waffen, um sich gegen die Aliens und Monster im Schwarmmonsterstapel zu verteidigen.

Spielablauf:

Es wird reihum gespielt und dabei zieht ein Spieler eine Karte vom Widerstandsdeck oder transportiert über den Knotenpunkt eine Handkarte zu einem Mitspieler. Durch diese Aktion wird allerdings der Stapel an Schwarmmonster aktiviert, so dass immer eine neue Karte gezogen und ausgeführt wird. Diese Aliens haben eigentlich nur eines im Sinn: Ärger bzw. Schaden verursachen!

Abhängig von der Anordnung auf der Karte fliegen sie nach rechts oder links und steuern dabei immer den Spieler an, der ein solches Aliensymbol bei sich trägt (unterer Teil der Karten). Fies wie diese sind, klemmen sie sich an die Auslage des Spielers und verkünden durch die Sprechblase wo es denn als nächstes knallt bzw. einen Angriff gibt. Farben und Symbole sind hier somit entscheidend und wer über die entsprechenden Waffensymbole nicht verfügt hat ein Problem. So kann es schnell passieren, dass ein Spieler frühzeitig ausscheidet, dabei will man ja gemeinsam am Ende gegen das Schwarmmonster kämpfen.

Viele Details sind dabei im Spiel enthalten, doch darauf verzichten wir an dieser Stelle. Man sollte als Spieler nur versuchen nicht all zu viele Aliens an seine Raumstation heranzulassen. Mit jedem weiteren Schwarmmonster wird es allerdings schwieriger beim Endkampf und für das von den Spielern verkündetet letzte Gefecht ist es wichtig, entsprechend viele (unterschiedliche) Waffen zu besitzen.

Strategie:

Zuerst einmal muss man die ganzen Zusammenhänge verstehen. Spätestens nach zwei Partien hat man den Dreh raus und gewinnt dann auch mal eine Partie. Denn der gemeinsame Weg ist steinig und gerade mit wenigen Waffen auf der Hand und immer wieder neuen Alienangriffen ist das Ganze kein Spaziergang. Mit immer wieder neuen Schildaliens die gezogen werden und das Hauptmonster unterstützen, zieht sich die Schlinge um die Spieler langsam zu. Umso wichtiger wird es dann unterschiedliche Module zu besitzen, mit denen man die Stärke der Spieler konzentrieren kann und ohne lange zu zögern einen Hauptangriff (Letztes Gefecht) ausführt. Wissen (Beachten!) muss man nur eines, denn die jetzt gezogenen Aliens stürzen als Kamikazen auf einen Spieler und es wäre fatal, wenn man dann nicht über entsprechende Möglichkeiten und Waffen verfügt.

Interaktion:

Interaktion ist in diesem Spiel sehr wichtig und gerade mit den Modulen kann man seine gemeinsame Vorgehensweise besser umsetzen. Ständig bespricht man sich, welche Aktion man sinnvoller weise ausführt und welche Aliens bei Mitspielern eine Gefahr darstellen.

Glück:

Durch regelmäßiges Ziehen von Karten hofft man nicht selten auf die jeweilige Waffe oder das jeweilige Modul, um sich zu verstärken. Gleichzeitig hofft man darauf, dass bestimmte Aliens bzw. Monster sich nicht frühzeitig zu stark auf das Spielgeschehen konzentrieren.

Gerade in den ersten Runden spielt somit das Kartenglück durchaus eine Rolle.

Packungsinhalt:

Zuerst einmal muss man sich zu Gemüte führen was der Autor hier auf die Beine gestellt hat und darf diese Box, die Karten und die Illustrationen nicht unbedingt mit namhaften großen Verlagen vergleichen. So ist die Grafik aus unserer Sicht etwas speziell, was übrigens auch auf den ungewöhnlichen Namen zutrifft. Geschmacksache, wie bei vielen Spielen. Entweder es gefällt einem oder nicht.

Was uns aber überhaupt nicht gefällt ist die Anleitung. Nicht nur die bunte Vielfalt der Farben auch die Struktur der Abläufe hätte man besser machen müssen. So wird man trotz wirklich sehr einfacher Abläufe in den ersten Partien etwas wacklig durch das Geschehen fliegen.

Spaß:

In der Praxis zeigt das Spiel gerade in den ersten Partien einige Schwächen, denn so einfach gelingt es einem gar nicht an viele Waffen zu kommen bzw. diese für den Hauptkampf zu verwahren. Erst mit Modulen kommt man langsam in Fahrt und zwar hoffentlich bevor der Stapel aufgebraucht ist und das Spiel damit als verloren gilt. Das drum herum an beschädigten Modulen oder dem Abwerfen von Karten kann ganz schön nerven, dabei ist der Hauptmechanismus durchaus interessant. Durch unnötige Ergänzungen, die eher als Erweiterung zu sehen sind, zieht sich das Spiel in den ersten Partien unnötig in die Länge und manch einer verliert frühzeitig die Lust daran. Auch wir sehen das Ganze etwas skeptisch, auch wenn man berücksichtigen muss, dass hier von einer Person sehr viel Fleiß und Energie eingeflossen ist. Am Ende ist das Ganze aus unserer Sicht aber nicht rund genug und in Punkto Spielspaß eher unter Durchschnitt.

s Meinung:

Wenn man sich ein Video zu einem Spiel anschaut und auch nach erstem Anlesen der Regeln sehr gespannt auf die erste Partie ist, wirkt das Ganze schon einmal sehr positiv. Allerdings spielt sich das Ganze wider Erwarten nicht so spannend wie man sich das vorstellt. In einem kooperatives Spiel versuchen die Spieler anfliegenden Aliens mit Waffen zu besiegen. Gleichzeitig rüsten sie sich, um am Ende im letzten Gefecht das Schwarmmonster zu besiegen. Keine leichte Aufgabe, wie sich früh zeigt und aufgrund der Sondereigenschaften von Karten und der nicht unbedingt gut strukturierten Regeln zu Beginn schwer zugänglich. Doch auch mit der Zeit verspricht das Spiel nicht das was man sich wünscht: Ein gut gelungenes Spiel mit hohem Spaßfaktor. Schade, denn hätte man sich nur auf den Hauptmechanismus konzentriert, wäre das Urteil sicherlich besser ausgefallen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Fable Smith für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Den richtigen Moment für das letzte Gefecht wählen!
INTERAKTION
8 von 10
Gemeinsame Vorgehensweise besprechen!
GLÜCK
6 von 10
Insbesondere in den ersten Runden wichtig!
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Wacklig ist insbesondere die Anleitung!
SPAß
4 von 10
Nur langsam kommt man in Fahrt!
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Interessanter kooperativer Mechanismus, der allerdings in unseren Runden eher unterdurchschnittlich ankommt.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder












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