Testbericht vom 08.06.2009 - von Jörg
Livingstone
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
30 - 45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
David Livingstone zählt zu den bekanntesten schottischen
Missionaren und Afrikaforschern. Auf seinen vielen Reisen (insbesondere in
Südafrika) entdeckte er im Jahre 1855 die Viktoriafälle des Sambesi. Seine
eigentlichen Ziele, sich dem Sklavenhandel entgegen zu stellen und die
einheimische Bevölkerung für den Landanbau zu begeistern hat der Forscher
leider nicht erreicht. Jahre später wurden die Stadt Livingstone am Nordufer
des Sambesi (heutiges Sambia) sowie die Livingstonefälle auf dem Kongo nach ihm
benannt. Im Jahre 2009 wurde nun sogar ein Brettspiel mit seinem Namen
veröffentlicht und genau dieses Spiel liegt vor uns. Begeben wir uns somit auf
die Fahrt mit einem Dampfboot auf dem Sambesi in Richtung Viktoriafälle.
Ziel des Spiels:
Auf dieser Fahrt schürfen wir nicht nur Edelsteine sondern besiedeln auch
das Landesinnere. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat und bei den Spenden
nicht nachlässig war, gewinnt dieses Spiel.
Spielaufbau:
Der Spielplan (mit dem zu besiedelnden Land und dem Fluss) wird in die
Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält 11 Zelte einer Farbe und den
gleichfarbigen Markierungsstein, der auf der Siegpunktleiste auf das Feld 0
gelegt wird. Die Taler im Wert von 1 bis 10 bilden einen Vorrat neben dem Plan.
Jeder Spieler nimmt sich drei Taler als Startkapital und eine Schatzkiste in
seiner Farbe.
Die 60 Steine (transparent, blau, rot und weiß) wirft man in den
schwarzen Beutel. Von den 33 Karten werden die sechs Übersichtskarten (in
unterschiedlicher Sprache) aussortiert und bei Bedarf den Mitspielern gegeben.
Die 27 restlichen Aktionskarten werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Pro
Spieler werden zwei Würfel benötigt (bei vier Spieler beispielsweise acht Würfel)
die man beiseite legt. Nicht benötigte Würfel kommen zurück in die
Spielschachtel. Zum Schluss fehlt noch das Dampfboot, welches seine Fahrt im
linken Feld des Flusses beginnt.
Spielablauf:
Ein Startspieler beginnt und wirft mit „allen“ Würfel. Diese werden
anschließend, zur besseren Übersicht, nach ihrer Augenzahl sortiert. Der
Spieler nimmt sich einen Würfel und führt die Aktion (später dazu mehr) mit
dieser Augenzahl durch. (Dabei bleibt der Würfel vor dem Spieler liegen.)
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, welcher sich auch
einen Würfel nimmt und eine Aktion (gemäß Augenzahl) durchführt. Auch hier
bleibt der Würfel vor ihm liegen.
Haben alle Spieler einen Würfel vor sich liegen, können sich (sofern
möglich) die Spieler einen weiteren Würfel nehmen, allerdings muss die
Augenzahl des nächsten Würfels größer sein als die des vorherigen (genommenen)
Würfels. Dieser Ablauf dauert solange an bis kein Spieler mehr Würfel nehmen
kann bzw. alle ausliegenden Würfel von den Spielern genommen wurden. Mit einer
niedrigen Zahl (z.B. Augenzahl 1) sind somit die Chancen höher (bei gemischtem
Würfelwurf) mindestens einen weiteren Würfel zu nehmen. Welche Aktionen
der Spieler mit seinem Würfel durchführen kann, stellen wir euch jetzt vor:
Eine Aktionskarte ziehen
Unabhängig von der Augenzahl darf sich der Spieler „eine“ Aktionskarte vom
Stapel nehmen. Im Verlauf des Spiels kann der Spieler mehrere Aktionskarten auf
seiner Hand halten. Ausspielen darf man so viele Karten wie man will, aber
immer nur im eigenen Zug. Nur die Karte „Mineneinsturz“ muss man sofort offen
ausspielen (und darf anschließend als Ersatz eine neue Karte ziehen). Diese
Aktion wird umgesetzt und anschließend wird diese Karte zusammen mit allen
bisher ausgespielten Karten wieder gemischt und als Zugstapel zur Seite gelegt.
Welche Karten es gibt stellen wir am Ende vor. An dieser Stelle gibt es bereits
einige Fragen, die aus der Regel nicht (genau) hervorgehen! Kleine
Ergänzungen von unserer Seite aus: >bei der Mineneinsturzkarte werden
anschließend alle Karten (Mineneinsturz, ausgespielte Karten, Nachziehstapel)
neu gemischt! >Karten können „jederzeit“ im eigenen Zug ausgespielt werden
(auch vor dem Würfel nehmen)! Man muss nicht bis zur nächsten Runde warten! Nur
die Karte „mit den zwei abgebildeten Würfeln“ muss vor dem Würfelnehmen
ausgespielt werden!
Taler nehmen
Hier nimmt sich der Spieler entsprechend der Augenzahl Taler vom Vorrat. Für
einen Würfel mit der Augenzahl 5 würde der Spieler also 5 Taler bekommen. Die
Spieler dürfen sich auch jederzeit ihre Taler wechseln lassen.
In der Mine schürfen
Der Spieler greift in den Beutel (ohne hineinzuschauen) und zieht so viele
Steine wie es der Augenzahl des Würfels entspricht. Die Steine kann der Spieler
jederzeit während seines Zuges verkaufen. Natürlich kann man sie auch sammeln,
um sie später mit der Aktionskarte „Markt“ wieder loszuwerden. Allerdings muss
man in dieser Zeit die Aktionskarte „Mineneinsturz“ fürchten (weiter unten
genaue Infos dazu). Die Werte der Steine: Schwarz und Weiß = 0 Taler
Transparent = 1 Taler Blau = 3 Taler Rot = 5 Taler Verkaufte Edelsteine und
auch die Schwarzen legt man zur Seite (nicht in den Beutel zurücklegen). Hat
man den weißen Stein gezogen werden alle zur Seite gelegten und gerade
gezogenen Steine (nachdem sie verkauft wurden) wieder in den Beutel geworfen.
Nicht verkaufte Steine vor den Spielern bleiben liegen. Auch an dieser Stelle
gibt es einige Fragen, die nicht direkt aus der Anleitung hervorgehen!
Kleine Ergänzungen von unserer Seite aus: >Zieht man Steine und beim zweiten
Stein (beispielsweise) handelt es sich um den weißen Stein, werden die
restlichen Steine noch gezogen. Anschließend kann man die vier Steine (sofern
wertvoll) noch verkaufen. Man muss es allerdings nicht. Erst anschließend kommen
die Steine in den Sack. >In einigen Fällen wäre es möglich (auch bei uns war
es 1x so), dass der weiße Steine fast bis zum Schluss im Sack liegt. Das
bedeutet, dass man eigentlich nicht mehr Steine ziehen kann. Kein Problem, der
Sack wird wieder befüllt und anschließend zieht der Spieler vom vollen Sack die
restlichen Steine.
Zelt errichten
Auf der rechten Seite des Spielplanes sind die Siegpunkte 1 bis 6 je Zeile zu
sehen. Das Dampfboot markiert die Spalte (je nach Runde) in der man ein Zelt
errichten darf. Der Bauplatz wird durch die Augenzahl bestimmt. Kostenlos ist
dieser Bauplatz nicht und oberhalb der Spalte (in der sich das Schiff gerade
befindet) sind auch die Kosten angegeben. Umso weiter das Expeditionsschiff
ist, desto teurer wird es. Will ein Spieler ein Zelt auf einem Bauplatz bauen
auf dem bereits ein Spieler sein Zelt liegen hat (das ist möglich, wenn viele
gleiche Würfelaugen im Spiel sind), muss der Spieler diesem Spieler (können
auch mehrere sein) einen Taler aus seinem Vorrat geben.
Das waren alle Aktionen, doch am Ende sind wir noch nicht.
Während des eigenen Zuges sollte der Spieler auch ab und an Spenden
(zum Wohl der Königin)! Hierzu steckt der Spieler so viele Münzen in seine
Schatzkiste wie er will. Man muss dabei immer nur seinen Mitspielern mitteilen,
dass man spendet (aber nicht wie viel). Dieses Geld kann man nicht mehr
herausnehmen und bleibt bis zum Ende in der Kiste. In der Anleitung steht
nicht, ob man während des Spiels auch nachschauen kann, um zu prüfen, wie viel
man gespendet hat. Die Spieler sollten sich vor Beginn des Spiels hierzu
einigen. Warum sind diese Spenden so wichtig? Der Spieler, der am Spielende am
wenigsten gespendet hat, scheidet sofort aus dem Spiel aus und kann damit nicht
mehr gewinnen! Bevor es allerdings soweit ist werden nach jeder Runde (wenn
alle Würfel genommen wurden bzw. nicht mehr genommen werden können) Wertungen
durchgeführt.
Gewertet wird die Spalte in der das Boot liegt. Für jedes Zelt (abhängig von
der Reihe) bekommt der oder die Spieler noch Siegpunkte, die auf der
Siegpunktleiste markiert werden. Erst anschließend fährt das Dampfboot eine
Spalte weiter und die nächste Runde beginnt. Die nächste Spielrunde beginnt der
nächste Spieler, (immer reihum) würfelt wieder mit allen Würfel und die
jeweiligen Aktionen werden erneut ausgeführt. Sobald das
Dampfboot nicht mehr vorrücken kann, ist das Spiel zu Ende.
In der Schlussrunde werden noch die Reihen mit den Zelten abgerechnet,
für die es Extra-Punkte gibt. Allerdings bekommt nur der Spieler die volle
Punktzahl, welcher am meisten Zelte in dieser Reihe stehen hat. Bei Gleichstand
werden die Punkte geteilt (abgerundet). Für jeden Edelstein vor sich (Farbe
egal) bekommt der Spieler einen weiteren Punkt. Anschließend werden noch
eventuelle Aktionskarten mit Siegpunkten aufgedeckt. Die Punkte werden an der
Siegpunktleiste berücksichtigt. Und was ist mit der Schatzkiste? Erst
jetzt öffnen alle Spieler ihre Kiste und zählen die gespendeten Taler. Wer die
wenigsten Taler gespendet hat (schlimm, wenn es der Führende ist) scheidet
sofort aus dem Spiel aus. Wer von verbliebenen Spielern am meisten Siegpunkte
hat gewinnt!
Damit wären wir am Ende, naja, nicht ganz, denn zwei Punkte sind wir euch
noch schuldig!
Variante für 2 Spieler
Hier wird gemäß Regel mit vier Würfeln gespielt. Soweit nichts Neues. Hat ein
Spieler im Verlauf des Spieles alle Zelte gesetzt, hat er nur noch die
Möglichkeit Zelte zu versetzen. Viel wichtiger ist das Spielende und hier geht
es nicht nach den wenigsten Spenden! Jeder zählt seine Spenden und ein Spieler
würfelt mit vier Würfeln. Die Summe der Augenzahl gibt an wie viel die Spieler
an Spenden besitzen müssen. Sofern die Spieler (können auch beide sein
>Worst Case) weniger als die Gesamtsumme gespendet haben, scheiden sie aus.
Aktionskarten
Im Spiel gibt es verschiedene Aktionskarten: >kostenloser Bau eines Zeltes
>Würfelzahl beim Bau eines Zeltes ignorieren >kostenloses Zelt zu einem
eigenen „gewerteten“ Zelt stellen >Dampfboot fährt rückwärts (somit nochmalige
Wertung am Ende der Runde) >der Spieler erhält Taler >zwei Würfel in
einem Zug nehmen >der Spieler erhält (am Ende!) zusätzliche Siegpunkte
>Markt (hier bekommt der Spieler beim Verkauf nicht nur Taler sondern auch
Siegpunkte!) >zusätzliche Steine ziehen >Mineneinsturz (sehr übel, denn
jeder Spieler muss „sofort“ alle seine gesparten Edelsteine abgeben!)
Strategie:
Natürlich will man in einer Runde nicht nur einen Würfel sondern vielleicht noch einen Zweiten bekommen. Dafür ist es erforderlich (je nach Würfelergebnis) anfangs einen Würfel mit geringem Wert (1 oder 2) zu nehmen. Der Spieler kann sich somit seine Chancen jederzeit hochrechnen, ob er einen weiteren Würfel bekommt. Doch nicht selten überraschen einem die Mitspieler, wenn sie plötzlich als ersten Würfel einen hohen Wert (5 oder 6) nehmen, da sie beispielsweise unbedingt in eine Reihe ein Zelt setzen oder viel Geld benötigen. Bei den Aktionskarten empfiehlt es sich (je nach Spielsituation) Würfel mit geringem Wert hierfür zu nutzen. Denn mehr als eine Karte bekommt man nicht. Eine sichere Einnahme sind die Taler und ohne Risiko erhält man mit einer hohen Augensumme die Taler aus dem Vorrat. Auch das Schürfen aus der Mine ist verlockend. Wer allerdings dringend Geld benötigt sollte eher die Taler direkt nehmen. Falls man doch das Risiko eingehen will, bekommt man mit Glück auch viele wertvolle Steine. Wenn es dumm läuft steht man allerdings auch mal mit leeren Händen da. Vielen Spielern geht es aber nicht um die Taler, sondern auch um Siegpunkte, die sie mit der Aktionskarte Markt erhalten! Man kann dann nur hoffen, dass diese Karte bald ausgespielt wird oder ein Spieler die Aktionskarte „Mineneinsturz“ nicht zieht. Bei der Errichtung der Zelte sollte man bereits anfangs investieren. Dabei bringen die unteren Reihen nicht gerade viel Punkte bei der Abrechnung einer Runde. Wichtiger ist die Schlussrunde mit den Mehrheiten! Gerade in den ersten drei Runden ist das Einsetzen von Zelten sehr günstig und so kann man sich vielleicht eine kleine Mehrheit schaffen. Nicht vergessen darf man aber die Spenden und man wird hellhörig, wenn ein Spieler eine Spende (schon wieder eine?) verkündet. Dabei reicht es, wenn man kurz vor dem Ende (viel) spendet. Denn im Spielverlauf ärgert man sich, wenn einem ein paar Taler für eine Aktion fehlen. Einen Richtwert für die Spendenhöhe können wir nicht verkünden. Das richtet sich nach den Spielern und fällt immer unterschiedlich aus. Etwas schwieriger wird es mit der 2er Variante! Wie viel soll man spenden. Orientiert man sich an einem Durchschnittswert (zum Beispiel 4 Mal 4 = 16)? Hier bleibt es dem Spieler und seinem Risiko überlassen. Die Aktionskarten sorgen für ein heftiges Durcheinander, denn viele dieser Karten werden und sollten auch erst gegen Ende ausgespielt werden. Sichere Mehrheiten verschwinden sehr schnell, wenn man die richtigen Karten (zum Beispiel „Würfelzahl beim Bau eines Zeltes ignorieren“) ausspielt.Interaktion:
Beim Nehmen der Würfel und beim Bau der Zelte kommt man sich gerne in die Quere! >Welche Würfel nehmen sich die Mitspieler? >Bauen sie bereits frühzeitig, um sich Mehrheiten zu sichern? Turbulent geht es zu und viel wird vom Glück gesteuert! Nach einer Glücksphase folgt schnell wieder eine Frustphase, wenn ein Spieler einem anderen die Mehrheit streitig macht. Das sorgt nicht nur für Spannungen auf dem Spielplan sonder äußern sich auch gerne in der Kommunikation der Spieler! Ganz ruhig, ist doch nur ein Spiel!!Glück:
Wie bereits erwähnt wird vieles vom Faktor Glück gesteuert! Zu viel!! Bereits bei der Würfelwahl kann man sich nie darauf verlassen noch einmal am Zug zu sein. Denn nicht immer nehmen sich die Mitspieler einen niedrigen Würfel. Für Taler oder aufgrund der Reihenfolge ist man nicht selten dazu verdonnert einen hohen Würfel zu nehmen. Und was ist mit den Aktionen! Es gibt eigentlich (abgesehen von der Mineneinsturzkarte) nur gute Karten und viele Spieler hoffen auf die Marktkarte um im nächsten Zug viele Steine zu ziehen und gleich (inklusive Siegpunkte) wieder zu verkaufen. Zusätzlich sind die Karten für den Bau eines Zeltes sehr wertvoll denn mithilfe dieser Karte durchkreuzt man am Ende das komplette Spielgeschehen. Will man auf der sicheren Seite stehen entscheidet man sich für Taler. Liebt man das Risiko schürft man in der Mine! Anschließend sollte man sich aber nicht wundern, wenn man sehr wenige oder keine wertvollen Steine zieht. Mit der Endwertung kommt eine weitere Glückskomponente hinzu. Als Führender kann man sich seines Sieges nicht sicher sein, denn nicht selten fehlen diesem oder einem anderen Spieler ein paar Taler und man muss mit den wenigsten Spenden-Talern das Feld räumen!Packungsinhalt:
Viel Material gibt es hier zu Bestaunen! Die Zelte erinnern einem an das Spiel Risiko und die Steine an Planet Steam. Mit den Würfeln und attraktiven Schatzkisten fühlt man sich somit schnell wohl, denn qualitativ gibt es fast nichts zu bemängeln. Naja, fast! Beim Spielplan stören uns zwei Dinge. Die Siegpunktleiste ist viel zu eng, wenn mehrere Steine nebeneinander liegen hat. Entweder hätte man kleinere Markierungssteine nehmen oder die Siegpunktleiste (ggf. den Plan) vergrößern müssen. Die Verbindungslinien für Spalte und Zeile sind ein weiteres Manko, denn nicht immer erkennt man die Grenze auf Anhieb. Bei den Aktionskarten fragt man sich dann welche Aktionskarte wie viel Mal vorkommt. Man legt somit die Karten (vor der ersten Partie) offen auf den Tisch, denn für einige Spieler (Neulinge) ist es wichtig zu wissen, wie viele Marktkarten es beispielsweise gibt. Die Karten zu benennen wäre sicherlich auch eine Idee, doch aus der Grafik geht eindeutig hervor, welche Aktion man damit durchführen kann. Ansonsten wirft man einen Blick in die „viel zu kleine“ Übersichtskarte. Es waren wohl produktionstechnisch Karten übrig, so dass man sechs Übersichten beigefügt hat. Klasse sind die verschiedenen Sprachen, doch für deutsche Spieler sind davon nur zwei Karten verwendbar (und das bei bis zu fünf Spielern in diesem Spiel!). Warum nicht fünf Karten in deutscher Sprache und die restlichen sieben Flächen (fünf Karten mit Rückseite + eine weitere Karte mit Vorder- und Rückseite) in fremder Sprache? Mit der Anleitung geht das Gemeckere von unserer Seite in eine weitere Runde. Bereits im Ablauf dieses Testberichtes haben wir einige Hinweise beigefügt, da einem die eigentlich sehr übersichtliche Anleitung bei einigen Situationen nicht weiterhilft. Schade! Die Spielschachtel hat zwei Fächer und nur mit Zipp-Tüten verschafft man sich einen Überblick. Denn sonst liegt das Material wild verstreut in der Schachtel. Gehen wir mal zu etwas positivem. Die Grafik von Livingstone gefällt uns gut und mit Blick auf die Designer und Illustratoren „Menzel und Tisch“ weiß man auch warum. Wieder einmal mit Liebe zum Detail hat man die einzelnen Grafiken gestaltet! Bereits das Cover wird der Forscherdrang dieser Zeit deutlich! Preislich bekommt man das Spiel für ca. 20 bis 25 EUR, was für dieses Spiel mit umfangreichen Material und schöner Grafik gerechtfertigt ist.Spaß:
Livingstone zählt für uns Anfang 2009 zu den Spielen, auf die wir bereits lange gewartet haben. Mit den Ideen der Würfel, den Karten, dem glücksbetonten Schürfen, dem Bau der Zelte und dem Spenden kommen hier sehr viele Spielmechanismen zum Vorschein! Somit macht man sich sehr viele Gedanken über die eigenen und möglichen Spielzüge. Ab und zu kommt allerdings auch etwas Frust oder auch Glück hinzu. Nach ca. 30 Minuten Spieldauer werden dann die letzten zwei Runden eingeläutet und nicht selten wird einem alles was man mühselig erschaffen hat wieder entrissen. Wie? Natürlich mit den Aktionskarten, die wie die Heuschrecken über das Land herfallen und mit weiteren Zelten überschattet werden. Nicht selten ist die noch erhoffte Mehrheit in der Schlussrunde futsch! Das ist sehr frustrierend und kommt fast in jeder Runde in dieser Form zum Ausdruck! Ok, dann macht man es den Mitspielern gleich und hortet auch die Karten um in den letzen zwei Runden zum großen Schlag auszuholen. Leider haben allerdings die Mitspieler auch Karten, die sie gerne loswerden möchten. Es geht turbulent zu und die Mehrheiten wechseln ständig. Doch warum hat man sich in den ersten acht Runden so angestrengt? Mit den richtigen Karten, insbesondere der Marktkarte kann man sich einen Vorsprung verschaffen, der nur noch durch Spenden verhindert werden kann! Denn trotz mehrmaligem Spenden reicht das Geld manchmal nicht aus, um doch nach als Sieger hervorzugehen. Das kann sehr ärgerlich sein! Somit wird nicht selten auch ein Zweiplatzierter noch zum Sieger dieses Spiels! Tja, das sind die Regeln! Was mit 3 bis 5 Spielern nur etwas frustrierend wirkt, bringt einem bei zwei Spielern zur Weißglut! Mit dem Würfeln verschafft man sich die Gewissheit wie viele Spenden erforderlich sind! Sehr witzig wenn man dann (ausnahmsweise) nur hohe Zahlen würfelt und ausscheidet. Ärgerlich wird es wenn es dem zweiten Spieler genauso geht und keiner das Spiel gewinnt! Der Spielspaß wurde allerdings auch durch offene Fragen getrübt, die wir in dem Bericht ergänzt haben. Das darf nicht passieren. Genauso sind es die Mängel im Bereich des Materials auf die wir bereits eingegangen sind. Man fragt sich dann schon, warum dieses anfänglich attraktive Spiel von uns so viele Abzüge erhält! Die Gründe haben wir hierfür aufgeführt!Jörgs Meinung:
Livingstone bietet eine Menge an Spielaktivitäten und man weiß eigentlich nicht welche Aktion man am liebsten oder am besten ausführt. Vieles wird vom Glück gesteuert und kann nicht selten auch zu Frustrationen führen. Dabei ist es nicht immer der Mitspieler der diese Momente auslöst.
Aufgrund der nicht nachvollziehbaren Spendenwertung in der 2er Variante können wir das Spiel nur für größere Runden (ab 3 Personen) empfehlen.
Livingstone hat zudem einige offene Regelfragen, die wir in die Ablaufbeschreibung eingebunden haben. Viele Verlage veröffentlichen bei ihren Spielen eine Update-Version der Regel. Hier wäre es sicherlich auch sinnvoll.
Wer allerdings hohe Glücksfaktoren, viele zusammengewürfelte Spielmechanismen und eine Schlussrunde, die oftmals siegentscheidend ist mag, sollte Livingstone ausprobieren.
Mit Hilfe des Videos (zum Video) auf der Seite des Verlages kann man sich weitere Eindrücke zum Spiel verschaffen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Unserer hohen Erwartungen wurden nicht erfüllt, da viel zu viele Spielmechanismen oft sehr glücksbetont aufeinander treffen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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