Testbericht vom 08.06.2009 - von Jörg
Livingstone
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Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
30 - 45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
David Livingstone zählt zu den bekanntesten schottischen
Missionaren und Afrikaforschern. Auf seinen vielen Reisen (insbesondere in
Südafrika) entdeckte er im Jahre 1855 die Viktoriafälle des Sambesi. Seine
eigentlichen Ziele, sich dem Sklavenhandel entgegen zu stellen und die
einheimische Bevölkerung für den Landanbau zu begeistern hat der Forscher
leider nicht erreicht. Jahre später wurden die Stadt Livingstone am Nordufer
des Sambesi (heutiges Sambia) sowie die Livingstonefälle auf dem Kongo nach ihm
benannt. Im Jahre 2009 wurde nun sogar ein Brettspiel mit seinem Namen
veröffentlicht und genau dieses Spiel liegt vor uns. Begeben wir uns somit auf
die Fahrt mit einem Dampfboot auf dem Sambesi in Richtung Viktoriafälle.
Ziel des Spiels:
Auf dieser Fahrt schürfen wir nicht nur Edelsteine sondern besiedeln auch
das Landesinnere. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat und bei den Spenden
nicht nachlässig war, gewinnt dieses Spiel.
Spielaufbau:
Der Spielplan (mit dem zu besiedelnden Land und dem Fluss) wird in die
Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält 11 Zelte einer Farbe und den
gleichfarbigen Markierungsstein, der auf der Siegpunktleiste auf das Feld 0
gelegt wird. Die Taler im Wert von 1 bis 10 bilden einen Vorrat neben dem Plan.
Jeder Spieler nimmt sich drei Taler als Startkapital und eine Schatzkiste in
seiner Farbe.
Die 60 Steine (transparent, blau, rot und weiß) wirft man in den
schwarzen Beutel. Von den 33 Karten werden die sechs Übersichtskarten (in
unterschiedlicher Sprache) aussortiert und bei Bedarf den Mitspielern gegeben.
Die 27 restlichen Aktionskarten werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Pro
Spieler werden zwei Würfel benötigt (bei vier Spieler beispielsweise acht Würfel)
die man beiseite legt. Nicht benötigte Würfel kommen zurück in die
Spielschachtel. Zum Schluss fehlt noch das Dampfboot, welches seine Fahrt im
linken Feld des Flusses beginnt.
Spielablauf:
Ein Startspieler beginnt und wirft mit „allen“ Würfel. Diese werden
anschließend, zur besseren Übersicht, nach ihrer Augenzahl sortiert. Der
Spieler nimmt sich einen Würfel und führt die Aktion (später dazu mehr) mit
dieser Augenzahl durch. (Dabei bleibt der Würfel vor dem Spieler liegen.)
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, welcher sich auch
einen Würfel nimmt und eine Aktion (gemäß Augenzahl) durchführt. Auch hier
bleibt der Würfel vor ihm liegen.
Haben alle Spieler einen Würfel vor sich liegen, können sich (sofern
möglich) die Spieler einen weiteren Würfel nehmen, allerdings muss die
Augenzahl des nächsten Würfels größer sein als die des vorherigen (genommenen)
Würfels. Dieser Ablauf dauert solange an bis kein Spieler mehr Würfel nehmen
kann bzw. alle ausliegenden Würfel von den Spielern genommen wurden. Mit einer
niedrigen Zahl (z.B. Augenzahl 1) sind somit die Chancen höher (bei gemischtem
Würfelwurf) mindestens einen weiteren Würfel zu nehmen. Welche Aktionen
der Spieler mit seinem Würfel durchführen kann, stellen wir euch jetzt vor:
Eine Aktionskarte ziehen
Unabhängig von der Augenzahl darf sich der Spieler „eine“ Aktionskarte vom
Stapel nehmen. Im Verlauf des Spiels kann der Spieler mehrere Aktionskarten auf
seiner Hand halten. Ausspielen darf man so viele Karten wie man will, aber
immer nur im eigenen Zug. Nur die Karte „Mineneinsturz“ muss man sofort offen
ausspielen (und darf anschließend als Ersatz eine neue Karte ziehen). Diese
Aktion wird umgesetzt und anschließend wird diese Karte zusammen mit allen
bisher ausgespielten Karten wieder gemischt und als Zugstapel zur Seite gelegt.
Welche Karten es gibt stellen wir am Ende vor. An dieser Stelle gibt es bereits
einige Fragen, die aus der Regel nicht (genau) hervorgehen! Kleine
Ergänzungen von unserer Seite aus: >bei der Mineneinsturzkarte werden
anschließend alle Karten (Mineneinsturz, ausgespielte Karten, Nachziehstapel)
neu gemischt! >Karten können „jederzeit“ im eigenen Zug ausgespielt werden
(auch vor dem Würfel nehmen)! Man muss nicht bis zur nächsten Runde warten! Nur
die Karte „mit den zwei abgebildeten Würfeln“ muss vor dem Würfelnehmen
ausgespielt werden!
Taler nehmen
Hier nimmt sich der Spieler entsprechend der Augenzahl Taler vom Vorrat. Für
einen Würfel mit der Augenzahl 5 würde der Spieler also 5 Taler bekommen. Die
Spieler dürfen sich auch jederzeit ihre Taler wechseln lassen.
In der Mine schürfen
Der Spieler greift in den Beutel (ohne hineinzuschauen) und zieht so viele
Steine wie es der Augenzahl des Würfels entspricht. Die Steine kann der Spieler
jederzeit während seines Zuges verkaufen. Natürlich kann man sie auch sammeln,
um sie später mit der Aktionskarte „Markt“ wieder loszuwerden. Allerdings muss
man in dieser Zeit die Aktionskarte „Mineneinsturz“ fürchten (weiter unten
genaue Infos dazu). Die Werte der Steine: Schwarz und Weiß = 0 Taler
Transparent = 1 Taler Blau = 3 Taler Rot = 5 Taler Verkaufte Edelsteine und
auch die Schwarzen legt man zur Seite (nicht in den Beutel zurücklegen). Hat
man den weißen Stein gezogen werden alle zur Seite gelegten und gerade
gezogenen Steine (nachdem sie verkauft wurden) wieder in den Beutel geworfen.
Nicht verkaufte Steine vor den Spielern bleiben liegen. Auch an dieser Stelle
gibt es einige Fragen, die nicht direkt aus der Anleitung hervorgehen!
Kleine Ergänzungen von unserer Seite aus: >Zieht man Steine und beim zweiten
Stein (beispielsweise) handelt es sich um den weißen Stein, werden die
restlichen Steine noch gezogen. Anschließend kann man die vier Steine (sofern
wertvoll) noch verkaufen. Man muss es allerdings nicht. Erst anschließend kommen
die Steine in den Sack. >In einigen Fällen wäre es möglich (auch bei uns war
es 1x so), dass der weiße Steine fast bis zum Schluss im Sack liegt. Das
bedeutet, dass man eigentlich nicht mehr Steine ziehen kann. Kein Problem, der
Sack wird wieder befüllt und anschließend zieht der Spieler vom vollen Sack die
restlichen Steine.
Zelt errichten
Auf der rechten Seite des Spielplanes sind die Siegpunkte 1 bis 6 je Zeile zu
sehen. Das Dampfboot markiert die Spalte (je nach Runde) in der man ein Zelt
errichten darf. Der Bauplatz wird durch die Augenzahl bestimmt. Kostenlos ist
dieser Bauplatz nicht und oberhalb der Spalte (in der sich das Schiff gerade
befindet) sind auch die Kosten angegeben. Umso weiter das Expeditionsschiff
ist, desto teurer wird es. Will ein Spieler ein Zelt auf einem Bauplatz bauen
auf dem bereits ein Spieler sein Zelt liegen hat (das ist möglich, wenn viele
gleiche Würfelaugen im Spiel sind), muss der Spieler diesem Spieler (können
auch mehrere sein) einen Taler aus seinem Vorrat geben.
Das waren alle Aktionen, doch am Ende sind wir noch nicht.
Während des eigenen Zuges sollte der Spieler auch ab und an Spenden
(zum Wohl der Königin)! Hierzu steckt der Spieler so viele Münzen in seine
Schatzkiste wie er will. Man muss dabei immer nur seinen Mitspielern mitteilen,
dass man spendet (aber nicht wie viel). Dieses Geld kann man nicht mehr
herausnehmen und bleibt bis zum Ende in der Kiste. In der Anleitung steht
nicht, ob man während des Spiels auch nachschauen kann, um zu prüfen, wie viel
man gespendet hat. Die Spieler sollten sich vor Beginn des Spiels hierzu
einigen. Warum sind diese Spenden so wichtig? Der Spieler, der am Spielende am
wenigsten gespendet hat, scheidet sofort aus dem Spiel aus und kann damit nicht
mehr gewinnen! Bevor es allerdings soweit ist werden nach jeder Runde (wenn
alle Würfel genommen wurden bzw. nicht mehr genommen werden können) Wertungen
durchgeführt.
Gewertet wird die Spalte in der das Boot liegt. Für jedes Zelt (abhängig von
der Reihe) bekommt der oder die Spieler noch Siegpunkte, die auf der
Siegpunktleiste markiert werden. Erst anschließend fährt das Dampfboot eine
Spalte weiter und die nächste Runde beginnt. Die nächste Spielrunde beginnt der
nächste Spieler, (immer reihum) würfelt wieder mit allen Würfel und die
jeweiligen Aktionen werden erneut ausgeführt. Sobald das
Dampfboot nicht mehr vorrücken kann, ist das Spiel zu Ende.
In der Schlussrunde werden noch die Reihen mit den Zelten abgerechnet,
für die es Extra-Punkte gibt. Allerdings bekommt nur der Spieler die volle
Punktzahl, welcher am meisten Zelte in dieser Reihe stehen hat. Bei Gleichstand
werden die Punkte geteilt (abgerundet). Für jeden Edelstein vor sich (Farbe
egal) bekommt der Spieler einen weiteren Punkt. Anschließend werden noch
eventuelle Aktionskarten mit Siegpunkten aufgedeckt. Die Punkte werden an der
Siegpunktleiste berücksichtigt. Und was ist mit der Schatzkiste? Erst
jetzt öffnen alle Spieler ihre Kiste und zählen die gespendeten Taler. Wer die
wenigsten Taler gespendet hat (schlimm, wenn es der Führende ist) scheidet
sofort aus dem Spiel aus. Wer von verbliebenen Spielern am meisten Siegpunkte
hat gewinnt!
Damit wären wir am Ende, naja, nicht ganz, denn zwei Punkte sind wir euch
noch schuldig!
Variante für 2 Spieler
Hier wird gemäß Regel mit vier Würfeln gespielt. Soweit nichts Neues. Hat ein
Spieler im Verlauf des Spieles alle Zelte gesetzt, hat er nur noch die
Möglichkeit Zelte zu versetzen. Viel wichtiger ist das Spielende und hier geht
es nicht nach den wenigsten Spenden! Jeder zählt seine Spenden und ein Spieler
würfelt mit vier Würfeln. Die Summe der Augenzahl gibt an wie viel die Spieler
an Spenden besitzen müssen. Sofern die Spieler (können auch beide sein
>Worst Case) weniger als die Gesamtsumme gespendet haben, scheiden sie aus.
Aktionskarten
Im Spiel gibt es verschiedene Aktionskarten: >kostenloser Bau eines Zeltes
>Würfelzahl beim Bau eines Zeltes ignorieren >kostenloses Zelt zu einem
eigenen „gewerteten“ Zelt stellen >Dampfboot fährt rückwärts (somit nochmalige
Wertung am Ende der Runde) >der Spieler erhält Taler >zwei Würfel in
einem Zug nehmen >der Spieler erhält (am Ende!) zusätzliche Siegpunkte
>Markt (hier bekommt der Spieler beim Verkauf nicht nur Taler sondern auch
Siegpunkte!) >zusätzliche Steine ziehen >Mineneinsturz (sehr übel, denn
jeder Spieler muss „sofort“ alle seine gesparten Edelsteine abgeben!)
Strategie:
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Interaktion:
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Glück:
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Packungsinhalt:
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Spaß:
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Jörgs Meinung:
Livingstone bietet eine Menge an Spielaktivitäten und man weiß eigentlich nicht welche Aktion man am liebsten oder am besten ausführt. Vieles wird vom Glück gesteuert und kann nicht selten auch zu Frustrationen führen. Dabei ist es nicht immer der Mitspieler der diese Momente auslöst.
Aufgrund der nicht nachvollziehbaren Spendenwertung in der 2er Variante können wir das Spiel nur für größere Runden (ab 3 Personen) empfehlen.
Livingstone hat zudem einige offene Regelfragen, die wir in die Ablaufbeschreibung eingebunden haben. Viele Verlage veröffentlichen bei ihren Spielen eine Update-Version der Regel. Hier wäre es sicherlich auch sinnvoll.
Wer allerdings hohe Glücksfaktoren, viele zusammengewürfelte Spielmechanismen und eine Schlussrunde, die oftmals siegentscheidend ist mag, sollte Livingstone ausprobieren.
Mit Hilfe des Videos (zum Video) auf der Seite des Verlages kann man sich weitere Eindrücke zum Spiel verschaffen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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WERTUNG:
5/10
Unserer hohen Erwartungen wurden nicht erfüllt, da viel zu viele Spielmechanismen oft sehr glücksbetont aufeinander treffen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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