Mille Grazie
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30 - 45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
4.5/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Danke, Herzlichen Dank, Tausend Dank, Vielen Dank oder vielen herzlichen Dank. Diese fünf Optionen hat man bei der Übersetzung von „Mille Grazie“.
Das im wahrsten Sinne leichfüßige Spiel haben wir euch bereits in einem Video vorgestellt. Jetzt ist es an der Zeit, das Spiel auch einem Praxistest zu unterwerfen. Ob es sich dann immer noch so einfach spielt und seine Reize entwickelt, verraten wir euch im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Die Spieler, abwechselnd in der Rolle von Edelmänner und Räuber ziehen von Stadt zu Stadt oder lauern als Räuber an den Straßen, um Beute zu machen.
Die Auftragskarten, um von einem zum anderen Ort zu kommen sind attraktiv, zumal dabei auch noch Punkte rausspringen. 30 oder mehr dieser Siegpunkte braucht man, um das Spiel zu gewinnen.
Spielaufbau:
Befassen wir uns erst einmal mit den Abläufen für drei und vier Spieler. Die kleinen Änderungen für 2er Partien erklären wir euch am Ende.
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Er zeigt verschieden farbige Routen zu verschiedenen Städten. Jeder Spieler nimmt sich einen Edelmann, einen Überfallkompass (Anzeige mit den Buchstaben A bis Z, wobei durch Drehen immer nur ein Buchstabe zu sehen ist) sowie einen Wertungsstein, der auf das Startfeld der Punkteleiste gestellt wird.
Von den gemischten Auftragskarten, die zwei Städte und eine Punktzahl anzeigen, wird ein verdeckter Nachziehstapel gebildet. Jeder Spieler zieht eine Karte und legt diese offen vor sich ab. Die erst genannte Stadt gibt an, wo der Edelmann eines jeden Spielers platziert wird. Die untere Stadt ist immer das Ziel und wer dieses Ziel erreicht, erhält die auf der Karte angegebenen Siegpunkte.
Vier weitere Karten werden vom Nachziehstapel offen in den Spielplan gelegt und zwar jeweils in das Feld der oben auf der Karte genannten Stadt.
Spielablauf:
Was wir wissen, ist dass wir mit dem Edelmann von Punkt A zu B kommen müssen, um dafür Punkte zu erhalten. Was wir noch nicht wissen, aber gleich erfahren ist, wie wir das schaffen.
Ein Spieler beginnt in der Rolle des Edelmanns, die anderen starten als Räuber. Die Rolle des Edelmanns wechselt reihum.
Jeder Räuber stellt auf seinen Überfallkompass geheim den Anfangsbuchstaben einer Straße ein, an der er dem Edelmann auflauern möchte.
Anschließend reist der Edelmann, doch zuvor gibt er an, ob er einen Geleitschutz haben will. Falls ja, stellt er auf seinem Überfallkompass geheim den Anfangsbuchstaben der Straße ein, auf der ihm keine Gefahr droht. Erst jetzt zieht er seine Figur von Stadt zu Stadt über insgesamt vier verschiedene Straßen.
Sofern er keinen Geleitzug wünscht, kann er sogar fünf verschiedene Straßen benutzen. Gelangt er dabei in eine Stadt, die auf seiner Auftragkarte als „untere“ Stadt genannt wird, hat er den Auftrag erfüllt bekommt die angegebene Anzahl an Punkten. Die erfüllte Auftragskarte nimmt man zur Seite. Liegt in einer Stadt eine Auftragskarte aus, über die der Spieler zieht, darf der Spieler diese zu sich nehmen.
Wichtig: Es wird immer sofort eine neue Auftragskarte vom Nachziehstapel gezogen und ausgelegt.
Damit man nicht zuviel Auswahl hat, draf jeder Spieler maximal nur drei Auftragskarten besitzen.
Klingt einfach, doch während des Zuges lauern die Räuber auf den Edelmann. Sobald der Edelmann eine Straße ohne Geleitschutz nutzt und sich einer oder mehrere Räuber dort verstecken, rufen diese „Mille Grazie“ und zeigen als Beweis den Buchstaben den Überfallkompasses. Als Beute erhält der Räuber drei Siegpunkte und der Edelmann verliert Auftragskarten:
>bei einer grünen Straße einen Auftrag
>bei einer violetten Straße zwei Aufträge
>bei einer orangefarbenen Straße drei Aufträge
Besitzt er weniger Aufträge, als er abgeben müsste, verliert er alle Auftragskarten die er besitzt. Besitzt er mehr Auftragskarten, als er abgeben muss, zieht der Räuber die entsprechende Anzahl verdeckt aus der Hand des Edelmannes.
Nur bei einem Geleitschutz hat der Räuber keine Möglichkeit für einen Überfall.
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 30 oder mehr Punkte erreicht. Gelingt dies mehreren Spielern gleichzeitig, gewinnt der Spieler mit der höheren Siegpunktezahl.
Spiel zu Zweit
Jeder Spieler erhält zwei Überfallkompasse. Als Räuber stellt man somit geheim die Anfangsbuchstaben von zwei Straßen ein. Die restlichen Regeln bleiben unverändert.
Strategie:
In diesen Bereich kann man wirklich viel hineininterpretieren.
Es gibt Spieler, die durchaus einige taktische Aspekte sehen. Da wären zum einen die Auftragskarten und Spieler bevorzugen am liebsten Städte, in denen auf einen Streich gleich viele Punkte fließen oder Städte, die sich in einem Spielzug bewältigen lassen und dennoch für reichlich Punkte sorgen. Letzteres ist nicht immer einfach für andere Spieler zu erkennen, da es viele Wege und somit auch Möglichkeiten gibt.
Wer gerne zockt, verzichtet auf den Geleitschutz und hofft auf keinen Überfall. So müssen oft Umwege in Kauf genommen werden, um sein Ziel zu erreichen. Wird man doch von einem Mitspieler erwischt, hofft man möglichst wenig Auftragskarten abgeben zu müssen.
Es gibt natürlich auch Spieler, die hier kaum taktische Aspekte sehen. Zu dieser Gruppe zählen wir uns. Mit vielen Auftragskarten an Bord spielt es sich einfach, doch welchen Weg man geht, entscheidet man spontan. Wer sich zu viele Gedanken macht, hat auch keine Sicherheit und am Ende schlagen die Spieler einen ganz anderen Weg ein.
Interaktion:
Ich denke, dass mein Mitspier das denkt und so denke oder besser gesagt glaube ich …… NEIN! Bitte nicht!
Das Spiel bietet zwar einige Möglichkeiten zum Nachdenken, aber zu tief schürfend und lange sollte man nicht überlegen. Klar kommen sich die Spieler in die Quere und das geschieht oft auch unverhofft. Die drei Punkte für den Mitspieler sind ärgerlich, doch viel mehr stört man sich an der Abgabe von Auftragskarten. So beginnt das Sammeln von Karten oft von neuem.
Glück:
Auch dieser Bereich spaltet die Gruppen. Aus unserer Sicht ist der Glücksfaktor sehr hoch und man kann sich noch so viel Gedanken machen, am Ende nimmt der Spieler einen anderen Weg. O-Ton: „Was! Du nimmst den direkten Weg und ohne Geleitschutz! Damit hab ich nicht gerechnet!“
Warum soll man auch so lange überlegen, einmal funktioniert eine solche Aktion mit Sicherheit! Vieles ist vom Glück abhängig, ob man ans Ziel kommt, oder welche Auftragskarten an welcher Stelle platziert werden.
Packungsinhalt:
Viel Material bietet das Spiel nicht und das braucht es auch nicht. Auf dem Spielplan sind die Wege und Städte gut zu erkennen. Uns fehlt lediglich eine kleine Übersicht zu den Auftragskarten, die man verlieren kann. Das hätte man durchaus mit Symbolen auf dem Spielplan aufdrucken können. Die Figuren sind aus Holz, doch unter passenden Farben stellen wir uns was anderes vor. Die farbigen Abweichungen sind zum Teil doch sehr groß. Die Anleitung ist übersichtlich und aufgrund der einfachen Abläufe ist das Spiel auch schnell erklärt.
In Anbetracht der Mängel und des geringen Materials fällt der Preis mit ca. 20 Euro etwas teuer aus.
Spaß:
Das Spiel ist ab 8 Jahre und bietet einfache Abläufe. Kein Grund es nicht in unseren Vielspielergruppen auszuprobieren, die gerne auch einmal einfache Spiele testen. Das Spiel wurde zwar mehrere Abende hintereinander gespielt, doch sehr schnell verlor es seinen Reiz. Für viele war es doch etwas zu viel Glück, um als Spieler Einfluss auf das Geschehen nehmen zu können.
Das kann doch nicht sein, oder?
In Familien und Spieleclubs wurden weitere Anläufe unternommen. Der Spaßfaktor stieg leicht an, aber mehr als ein „Naja“ oder „Durchschnitt“ konnten wir auch dort nicht vernehmen.
Das Spiel beurteilen wir aus unserer Sichtweise und dabei konnte es insgesamt gesehen nicht überzeugen.
Die angesprochene Denkweise (Bereich Interaktion) kommt zwar bei anderen Spielen auch vor, doch bei Mille Grazie stützt sich der ganze Ablauf genau auf diesen Bereich. Das war uns einfach zu wenig, so dass man auch blind sein Rad einstellen kann.
Einen kleinen Lichtblick konnten wir lediglich in 2er Partien erkennen, denn diese Runden waren doch etwas attraktiver als Runden zu Dritt und zu Viert. Zwar ist der Ablauf im wesentlichen derselbe, doch durch abwechselnde Züge und der Möglichkeit, gleich zwei Überfallkompass einzustellen, war man doch etwas mehr gefordert.
Jörgs Meinung:
Eher unterfordert als überfordert ist man in diesem Spiel, welches aus unserer Sicht kaum taktische Möglichkeiten bietet und viel zu hohe Glücksfaktoren zulässt. In den letzten beiden Punkten gab es aber auch andere Sichtweisen, die wir in diesem Bericht aufgeführt haben.
Sich in die Gedanken anderer hineinzuversetzen, um ihre Züge vielleicht zu erahnen, ist kein neues Spielprinzip, doch in diesem Spiel kommt dies sehr stark zum Tragen. Welche Wege nimmt der Spieler X und welche Straße kann man dabei möglicherweise zu einem Überfall nutzen.
Viele Fragen, aus unserer Sicht zu viele, denn am Ende kommt es doch noch ganz anders! So waren die Runde zu Dritt und zu Viert eher von glücksbetonter Zugweise geprägt, die kaum Spannung aufkommen lassen.
Nur zu Zweit wirkt das Spiel etwas attraktiver, aber auch diese Runden flachten nach etwa fünf Runden stark ab.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Zoch Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Leichte Abläufe, die kaum Spannung aufkommen lassen. Sich in die Gedanken seiner Mitspieler zu versetzen gleicht einem 50:50 Joker!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Vom Material her haben mich die Einstellscheiben voll und ganz überzeugt, die man z.B. auch aus Spielen wie "Jenseits von Theben" (Queen Games) kennt. Sie haben den Vorteil, dass sie nach dem einstellen und vor sich legen nicht mehr verrücken und somit kommt es nicht zu unnötigen Diskussionen. Das hätte auch hier das Spielsystem kaputt gemacht. Somit großes Lob, das Material passt meiner Meinung nach perfekt zum Spiel. Nachteilig ist, dass die unterschiedlichen Farben der Wege keine Übersicht besitzen, hier braucht man ein paar Runden um es sich zu merken. Auch die Städte hätte man mit Symbolen gut ausstatten können um sie leichter zu finden.
Das Spiel "Mille Grazie" ist kein taktikisches oder strategisches Spiel, sondern lebt vom "Ich denke was du denkst..."-Prinzip, Bluffen und einschätzen. Auch ist es möglich mit den Mitspielern offen zu verhandeln und so mehrere Wege abzublocken. Ob die Mitspieler sich aber an den "Deal" halten oder nicht, weiß man erst nach dem aufdecken. Ich finde die "Ich denke, was du denkst"-Spiele als Absacker und für lockere Familienabende, ab und an ganz gut und so erfüllte Mille Grazie öfter bei uns seinen Zweck. Zu Zweit ist der Spielspaß nicht geringer als zu viert, aber das Spielsystem ist etwas anders. Da ich hier die Möglichkeit habe zwei Wege zu blockieren und mich so ohne Abstimmung an meinen Gegner anpassen kann. Zu dritt und zu viert ist der Glücksanteil natürlich entsprechend hoch. Grundsätzlich macht das Spiel allerdings nur Spaß, wenn die Spielgruppe passt. Sind sie bereit dazu ein reines Glücks- und Bluffspiel zu wagen, so ist der Spielspaß vorhanden. Erwartet man ein taktisches Spiel so sind Gesichter eher unzufrieden. Für Familien- und Absackerrunden ist es also durchaus zu empfehlen.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Mille Grazie ist ein Glücks- und Bluff-Spiel und das liegt nicht jedem. Wir kennen allerdings sowohl bessere als auch schlechtere Genre-Vertreter. Somit gibt es die Durchschnittsnote.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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