Pocket Battles - Kelten vs Römer
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Bei Pocket Battles handelt es sich um ein Tabletop Spiel, welches in jede Jackentasche passen sollte. Dabei will man natürlich nicht auf alle möglichen Armeen und sonstige Komponenten verzichten. Damit das auch gelingt, sind in diesem Spiel keine Figuren sondern einfache Plättchen enthalten.
Was? Wie soll das funktionieren?
Auch wir sind etwas verwundert, doch auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2011 konnten wir das fertige Werk gleich bewundern. Hierzu haben wir bereits ein Video mit weiteren Erklärungen veröffentlicht. Jetzt unterziehen wir dem Spiel einen Praxistest.
Wir beginnen mit Kelten vs Römer der ersten Version des Spiels. Die zweite Version (Orks vs Elfen) ist natürlich vollständig kompatibel mit den Kelten und Römern.
Ziel des Spiels:
Zwei Armeen, die durch jeweils einen Spieler geführt werden, stehen sich in einer Feldschlacht gegenüber. Dies kann eine große aber auch kleine Schlacht sein. Durch abwechselndes Ziehen und Würfeln werden Befehle erteilt und am Ende gewinnt der Spieler, der mindestens die Hälfte der gegnerischen Armeen vernichtet.
Spielaufbau:
Jeder Spieler nimmt sich seine Truppenplättchen einer Armee und legt diese vor sich aus.
Ein Plättchen repräsentiert eine Truppe und eine Gruppe bezeichnet man als Einheit. In der oberen Hälfte erkennt man die Gefechtswürfel (schwarz) / Schusswürfel (weiß) und somit Werte, die man für den Angriff am besten würfeln sollte.
Darunter werden durch Symbole verschiedene Eigenschaften angezeigt. Hierzu hat jeder Spieler eine Übersicht, in der die ganzen Symbole kurz erklärt werden.
Neben dem Namen der Truppe werden auch die Aufstellungspunkte (je nach Größe der Armee z.B. max. 50 Punkte pro Spieler), Formationswerte (treten sie einzeln oder als Einheit auf) und die Lebenspunkte angezeigt.
Um die Armee zu steuern erhält jeder Spieler doppelseitige Marker, die auf der einen Seite den Befehl und auf der Rückseite die Wunden (Lebenspunkte) anzeigen. Die Spieler erhalten 1/10 der vereinbarten Aufstellungspunkte an Marker. Bei 50 Punkten pro Spieler somit fünf Marker.
Bevor wir etwas genauer in den Aufbau übergehen betrachten wir uns noch das Schlachtfeld, welches später in 15 Segmente unterteilt wird. In der Mitte befinden sich drei Gefechtszonen (drei Spalten). Darunter hat jeder Spieler eine Front und darunter wiederum einen Rückraum.
Jeder Spieler hat seine Truppen und Einheiten zusammengestellt. Wie groß eine Einheit sein kann und welche Truppe lieber alleine in den Kampf einzieht, erkennt man an der schwarz eingerahmten Zahl. Die Anzahl der Truppen einer Einheit darf nicht größer sein als der kleinste Formationswert, der auf den Truppen der Einheit zu sehen ist.
Die Einheiten werden vor Beginn erst einmal als Stapel zur Seite gelegt. Der Mitspieler kann somit nur die oberste Truppe sehen.
Als nächster Schritt erfolgt die Aufstellung, doch zuvor nimmt sich jeder Spieler vier Truppenplättchen, die nicht benötigt werden und legt sie mit der Bildseite nach oben so vor sich aus, dass die drei Spalten verdeutlicht werden.
Anschließend legen die Spieler abwechselnd eine Einheit in eine eigene Front- oder Rückraumzone. Wurden alle Einheiten aufgestellt legt man auch die Plättchen der Stapel nebeneinander aus.
Spielablauf:
Es werden unterschiedlich viele Schlachtrunden gespielt, bevor ein Sieger feststeht. Die Spieler führen abwechselnd ihren Zug durch, wobei der Startspieler immer wechselt.
Hat ein Spieler keine Befehlsmarker mehr, kann nur noch der Mitspieler Spielzüge durchführen bis auch er keine mehr besitzt. Dann endet eine Runde und jeder Spieler bekommt seine eingesetzten Befehlsmarker sowie Wundmarker zuvor getöteter Truppen zurück. Ggf. können auch verwundete Truppen aus dem Spiel genommen werden, um weitere Marker zu erhalten.
Die Spielzüge im Einzelnen:
Phase 1: Umstationierung
Der Spieler kann eine seiner Einheiten in ein benachbartes eigenes Segment bewegen. Hierfür benötigt man keinen Befehlsmarker.
Allerdings darf dadurch nicht die Gefechtszone betreten noch verlassen werden. Einer umstationierte Einheit kann der Spieler in diesem Zug auch keinen Befehl zuweisen.
Phase 2: Aktionen
Der Spieler muss mindestens eine Aktion mit einer Einheit durchführen. Die Bezahlung erfolgt durch Befehlsmarker und wird auf die Einheit gelegt. Wird später ein erneuter Befehl dieser Einheit gegeben sind weitere Kosten in Höhe der bereits darauf liegenden Marker zu zahlen.
Die Aktionsmöglichkeiten im Einzelnen:
1. Taktische Bewegung
Dies erfolgt im Rahmen einer Umstationierung (vgl. Phase 1).
2. Angriff
Einheiten mit schwarzen Gefechtswürfeln dürfen in der Frontzone angreifen. Dadurch wird eine Einheit in der gegnerischen Frontzone desselben Sektors zu einem Kampf gezwungen. Hierzu wird sie einfach von der Frontzone in die Gefechtszone gezogen.
Eine angreifende Einheit kann man abfangen, in dem der Spieler einen Befehl an eine seiner Einheiten mit Gefechtswürfel gibt und diese sich somit in Richtung Gefechtszone bewegen.
Man kann allerdings auch als Gegenspieler die angreifende Einheit beschießen, indem man einen Schussbefehl (weiße Würfel) abgibt. Das Beschießen wird in Aktion 5 erklärt.
Lebt die angreifende Einheit nach diesem Beschuss, darf der Angreifer die Einheit seines Gegners für das Platzieren in der Gefechtszone aussuchen.
Die dritte Möglichkeit wäre das Abwarten, indem man keiner seiner Einheiten einen Befehl gibt und durch Aussuchen ebenfalls beide Einheiten miteinander in Kontakt in der Gefechtszone treten.
Eine Einheit darf natürlich eine bereits im Gefecht befindliche Einheit angreifen. Man spricht von einer Überzahlsituation, in der die angreifende Einheit an die verteidigende Einheit angelegt wird. Die Spieler führen ein Gefecht durch, in dem nur für eine Einheit gleichzeitig gewürfelt wird.
Es kann aber durchaus vorkommen, dass sich keine gegnerische Einheit in der Frontzone befindet und dadurch wird eine Einheit in der Rückraumzone aktiv und greift an.
Gibt es keine gegnerischen Einheiten in demselben Sektor folgt ein Flankenangriff.
Doch wie läuft ein Gefecht überhaupt ab?
Zwei Einheiten stehen sich gegenüber und der aktive Spieler wirft einen Würfel für seine Einheit sowie einen weiteren, falls seine Einheit Angreifer ist.
Das Würfelergebnis wird mit den Werten der Gefechtswürfel auf den Truppen verglichen. Für jede Übereinstimmung erzielt man einen Treffer und die gegnerische Einheit markiert dies durch eine Wunde. Jede Truppe kann maximal so viele Wunden erhalten, wie sie Lebenspunkte hat. Getötete Einheiten werden aus dem Spiel genommen bzw. dem anderen Spieler übergeben.
Der Gegner darf aber nach diesem Angriff zurückschlagen und das funktioniert genauso wie das Gefecht. Haben nach einem Gefecht die Spieler noch überlebende Truppen, bleiben diese nach wie vor in der Gefechtszone.
3. Gefecht fortführen
Das Gefecht geht in eine neue Runde und diese läuft genauso ab wie bei einem Angriff, allerdings wird kein zusätzlicher Würfel verwendet.
4. Gefecht verlassen
Entscheidet sich ein Spieler für einen Rückzug mit Befehl, kann der Gegner zu einem Schlag gegen die zurückziehende Einheit ausholen.
5. Beschießen
Hat eine Einheit in der Frontzone Schusswürfel (weiße Würfel), darf sie eine Einheit beschießen. Hierzu benennt der Spieler eine gegnerische Einheit desselben Sektors. Der Spieler wirft einen Würfel und vergleicht das Ergebnis. Für jede Übereinstimmung wird ein Treffer erzielt und der Gegner teilt den Truppen eine Wunde pro Treffer zu.
6. Spezialeigenschaft nutzen
Einige Truppen sind mit speziellen Fähigkeiten ausgestattet und benötigen unter Umständen auch einen gesonderten Befehl. Allerdings darf man dies im ersten Zug des Spielers nicht nutzen.
7. Passen
Kann oder will ein Spieler keine Aktion mehr durchführen darf er passen und muss hierzu einen Befehlsmarker zur Seite legen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler aufgibt oder die Hälfte oder mehr der gegnerischen Truppen vernichtet wurden.
Strategie:
Für die ersten zwei bis drei Partien empfiehlt es sich aus unserer Erfahrung mit dem Wert 60 für jede Armee zu beginnen. Dabei sollte man in jeder neuen Partie andere Truppen verwenden, um die Stärken einzelner Truppen kennen zu lernen.
Je nach Wunsch und Erfahrung spielen einige Spieler gleich mit sehr starken Truppen, andere wiederum bevorzugen lieber viele Truppen als Einheit. Mächtige Truppen lassen sich im späteren Gefecht nicht so schnell vernichten, doch große Einheiten können mit dem richtigen Würfelwurf auch heftigen Schaden anrichten.
Vieles hängt dabei von der Aufstellung ab und oft entscheidet diese bereits über Sieg oder Niederlage. Viele legen auf die Stapel an oberster Stelle ein schwaches Truppenplättchen ab, um den Gegner dadurch zu täuschen. Es kann aber auch anders herum laufen.
Erst wenn alle Plättchen an Ort und Stelle liegen sollte man sich überlegen, wo man nicht nur leicht ein Gefecht gewinnen kann, sondern auch wo man leicht anfällig ist.
Mit etwas mehr Spielerfahrung wird man aber auch die Eigenschaft in den Vordergrund stellen, denn mit Doppelbefehlen oder dem Heilen kann man durchaus viele Vorteile erzielen. Gerade diese Truppen sind dem Gegner ein Dorn im Auge.
Aus unserer Erfahrung heraus sollte man aber auch auf Plättchen mit „Weiter Winke“ und „Raserei“ acht geben. Diese können sich als unberechenbar erweisen und sind nicht leicht zu besiegen.
Da jede Schlacht durch eine andere Größe und durch andere Plättchen geprägt sein kann, entwickeln sich immer neue Abläufe in der sich auch die Strategie ständig ändert.
Interaktion:
Wir befinden uns in einem Tabletop Spiel, in dem das wechselseitige Aufeinandereinwirken sehr stark ausgeprägt ist. Gefechte und Sondereigenschaften prägen die Schlacht, in der man allerdings mit klarem Kopf hineingehen sollte. Nur wer konzentriert und geplant seine Truppen einsetzt, hat auch Erfolg.
Glück:
Nach vielen Schlachten sind die Kelten und Römer mit ihrer Stärke und ihren Eigenschaften ausgewogen. Allerdings weiß man nie, welche Truppen der Mitspieler verwendet. Je nach Strategie kann es bei der Aufstellung doch manch eine Überraschung geben. All das ist noch lange nicht glücksbetont, schließlich wird erst bei den Kämpfen gewürfelt. Zwar zeigt sich hier eine gewisse Portion Glück, doch diesen Faktor muss der Spieler zuvor einkalkulieren. Wenn man Einheiten mit fast identischen Würfelwerten in die Kampfzone zieht, muss man natürlich auch die entsprechenden Werte würfeln. Der Spieler weiß somit über sein Risiko Bescheid und sollte sich über einen ggf. schlechten Würfelwurf nicht beschweren.
Insgesamt gesehen hält sich dieser Faktor somit in Grenzen und ist nicht so stark, wie man das anfangs annehmen könnte.
Packungsinhalt:
Was erwartet man von Pocket Battles?
Mit Sicherheit keine Figuren, denn diese passen auch nicht in die handliche Box hinein. Vielmehr sind es Plättchen die in ihrer Größe recht klein sind aber immer noch handlich genug, um damit zu spielen.
Die Grafik ist dabei eher unauffällig, wodurch auch der Mechanismus in den Vordergrund gestellt wird.
Für einen Preis von knapp über 10 Euro bekommt man ein Tabletop mit einer Anleitung, die an manchen Stellen recht unübersichtlich wirkt. Hier muss man schon zweimal nachlesen, bevor man mit einer Partie beginnt.
Diese Schwierigkeit ist allerdings nicht neu, denn auch viele große Tabletop Spiele benötigen eine gewisse Vorbereitungszeit.
So ist es umso besser, dass jeder Spieler eine Kurzübersicht mit den Phasen, sowie eine Übersicht mit den Eigenschaften erhält. Jeder behält somit den Überblick und so kann man auch relativ schnell in ein Spiel einsteigen.
Spaß:
Wir kennen einige Tabletop Spiele und freuen uns immer wieder, bei solchen Spielen teilhaben zu dürfen. Der zeitliche Umfang und die oft lange Vorbereitungszeit müssen dabei aber immer einkalkuliert werden und bei vielen solcher Spielen wurden oft wir in das Spiel eingewiesen. Viele Seiten an Regeln mit Verknüpfungen kosten Zeit und so freuen wir uns natürlich auf ein kleines Tabletop Spiel wie Pocket Battles.
Zwar sind auch hier die Regeln nicht ganz einfach, doch mit jeder weiteren Partie werden die Abläufe klarer. Gerne probiert man in unterschiedlichen Partien bestimmte Strategien aus, die auch einmal nach 10 Minuten enden können weil sie entweder effektiv oder komplett falsch durchgeführt wurden.
So wird es auf Dauer nicht langweilig, zumal jede Partie durch neue Truppen für viel Abwechslung sorgt. Gelegenheitsspieler sind allerdings mit den Abläufen überfordert und am Ende waren es nur Vielspieler, die sich mit uns durch etliche Schlachten gehangelt haben. Anfangs haben wir sogar drei bis vier Partien hintereinander gespielt, da man nicht so stark gefordert wurde, oder Partien einfach zu schnell zu Ende waren.
Einige Spielpartien sind aber oft nur von reinen Schlachten geprägt, in der Sondereigenschaften und andere Aktionsmöglichkeiten nicht recht zur Geltung kommen.
Aufgrund der insgesamt stattgefundenen Spielrunden lag der Spaßfaktor oft zwischen 5 und 7, so dass wir letztendlich auch die Note 6 (von insgesamt 10) vergeben.
Jörgs Meinung:
Ob sich Tabletop Spieler mit dem Spiel befassen, stellen wir einmal in Frage, da gerade sie es in tollen Landschaften mit schönen Figuren gewohnt sind, ihre Kämpfe auszutragen. Hier sind es dagegen Plättchen, in denn die Truppen und Eigenschaften angezeigt werden. Naja, es heißt ja auch Pocket Battles und mit diesem Spiel hat man auf jeden Fall die Möglichkeit, in dieses Genre hineinzuschnuppern. Preislich macht man auch keinen Fehler, denn für große Tabletop Spiele zahlt man den vielfachen Preis und weiß oft auch nicht genau, ob einem das Spiel zusagt.
Aufgrund der Vielzahl an Plättchen und je nach Armeegröße ergeben sich immer wieder neue Partien, die durch Würfelglück entschieden werden. Doch so stark wie anfangs angedacht fällt der Glücksfaktor nicht aus, da bereits die Auswahl der Truppen und die Platzierung im Schlachtfeld eine wichtige Rolle spielen. Da die Anleitung aufgrund der Kampfhandlungen doch etwas komplex wirkt, ist das Spiel eher an die Gruppe der Vielspieler gerichtet.
Das Spiel hat durchaus seinen Reiz, doch regelmäßige Tabletop Runden tragen wir dann doch lieber auf größeren Spielen aus.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Tabletop Spiel im Taschenformat. Mit Plättchen statt Figuren zieht man in die Schlacht, die durchaus taktische Möglichkeiten bietet und spielspaßtechnisch oft sehr unterschiedlich ausfällt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Bisher galt die Regel "Tabletops" ist ein Hobby welches kostenintensiv ist, viel Zeit für Vorbereitung und Spielrunden benötigt, der Aufbau und das Transportieren ist aufwendig und die Vertreter Besitzen meist viele Regeln besitzt. Das bemalen der Figuren macht hierbei schon den halben (oder sogar noch mehr?) Flair des Hobbys aus. Das ganze macht es für Neulinge allerdings sehr schwer und schreckt vom reinschnuppern ab. Selbst relative light Tabletop-Brettspielmischungen wie z.B. BattleLore benötigen einiges an Zeit.
Pegasus geht mit Pocket Battles einen neuen Weg. Die Regeln sind recht simpel, aber trotzdem bieten sie genug tiefe und natürlich auch viele Spezialfähigkeiten der einzelnen Figuren. Der Preis ist mit ca. 10 € äußerst gering, die Spielzeit ist mit 30 Minuten sehr kurz und die kleine Schachtel und das Spielfeld kann man so gut wie überall wo ein kleiner Tisch zur Verfügung stellt aufbauen und spielen.
Es wurde hier also nicht versucht ein typisches Tabletop in eine kleinere Schachtel zu packen sondern das Ganze wurde deutlich vereinfacht und entschlackt. Die Zielgruppe ist also genau auf Neulinge gerichtet.
Wir haben Teil 1 und Teil 2 ausgiebig mit Neulinge, Tabletopkennern und Vielspielern getestet und konnten generell ein positives Erlebnis feststellen. Die Tabletopspieler waren dem "leichten System" nicht abgeneigt sondern freudig überrascht, ihrem Hobby auch mal an ungewohnten Plätzen spontan nachzugehen (z.B. am See oder auch im IC Zug mit Tisch). Die Neulinge und Vielspieler finden die möglichkeit in das Tabletop Spiel günstig reinzuschnuppern ideal und der Spielspaß und reiz hat sich schnell übertragen.
Das hier vorliegende Spiel ist Teil 1 und bietet mit Kelten vs Römer den gesichtlichen Hintergrund. Das Set besitzt etwas weniger Spezialeigenschaften als "Orks vs Elfen" (Teil 2). Das Preis- Leistungsverhältnis ist gut und wir können für Tabletop Spieler wohl kaum einen besseren "Absacker" empfehlen.
Für Neulinge ist es eigentlich relativ egal mit welchem Set sie anfangen, wenn es euch gefällt werdet ihr wegen der Flexibilität sowieso beide haben wollen :-).
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Das Tabletop für die Tasche ist ideal zum spielen für unterwegs oder reinschnuppern. Teil 1 und 2 lassen sich prima kombinieren.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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