Mesopotamien
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2005
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Welchen Anreiz hat ein Spiel ausgehend von seinem Namen auf
Sie, liebe Leser? Überlegen Sie auch einmal, welche Spiele im Bezug auf Städte
und Länder Ihnen einfallen? Sicherlich haben Sie Cuba, Hamburg(um) und Euphrat
& Tigris im Kopf. Doch es gibt bei Weitem mehr als man denkt. Wissen Sie
eigentlich, wo diese Städte und Länder geografisch liegen? Puhhhhhhh, da muss
man bei einigen Namen schon überlegen. Da nützt einem auch das Lern-Spiel
Globalissimo nichts, sondern eine Google - Suche im Internet ist erforderlich.
Wenn wir gerade schon bei Städten und Ländern sind, werfen wir doch mal ein
Blick auf das uns vorliegende Spiel „Mesopotamien“. Der zuständige Verlag heißt
„Phalanx Games“ (übrigens aus den Niederlanden) und ist wohl nur einigen
Spielern ein Begriff. Schade, denn diese Truppe schaffte es in den letzten
Jahren an Bekanntheit zuzulegen. Gerade zur Zeit der Messe in Essen wurden die
Stände des Verlages immer größer! Doch zurück zu „Mesopotamien“ und der
Ausgangsfrage: „Was sagt uns dieser Name?“ Ehrlich, auch wir wussten es nicht,
doch dank einer geheimen Quelle wurden wir fündig: „Denn Mesopotamien bedeutet
„das (Land) zwischen den zwei Flüssen“ oder auch kurz „Zweistromland“ und
bezeichnet im historischen Sinn das Gebiet der Talebenen zwischen den Flüssen
Euphrat und Tigris, in denen die Stadtstaaten und Reiche der Sumerer,
Babylonier und Assyrer lagen.“ Schön, doch wo liegt das genau? Als
Zweistromland sind geografisch die heutigen Gebiete des Irak und Nordost-Syrien
definiert. Doch tauchen wir nun ein in die Welt von Mesopotamien und beginnen
wie immer mit dem Spielziel.
Ziel des Spiels:
Das Spiel endet „sofort“, sobald ein Spieler alle vier Opfer-Marker auf den
Tempelplatz gelegt hat. Dieser Spieler gewinnt und erhält den Schutz der
Gottheit Baal! Doch wer ist Baal? Baal wird gewöhnlich der oberste Gott des
örtlichen Pantheons bezeichnet. In verschiedenen Regionen (z.B. Syrien)
bedeutet dieses Wort „Herr“, „Meister“, „Besitzer“, „Ehemann“, „König“ oder
„Gott“!
Spielaufbau:
Zum Spielaufbau muss man eigentlich gar nicht viel sagen, denn ob zu zweit, zu
dritt oder zu viert, es gibt einen vordefinierten Aufbau. Ein Blick auf die
Rückseite des Kurzregel-Faltblattes und jeder weiß welche Teile benötigt und
welche aussortiert werden müssen. Die Spieler einigen sich jetzt nur noch auf
eine Farbe. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Manaskala, auf der die
aktuelle und maximale Menge mithilfe von Zylinder und Balken dargestellt wird.
Noch so ein Wort: Mana! Doch großes Ehrenwort, mit der Erklärung von Mana endet
auch das geschichtliche Hintergrundgeplänkel. Der Begriff "Mana"
stammt aus der Polynesischen Kultur und bedeutet übersetzt "Macht" .
Er bezeichnet eine große spirituelle Energie, die sich durch große Fähigkeiten,
Kraft oder Selbstvertrauen auszeichnet. Im Fantasy-Genre ist Mana eine Art
Energie die zum Wirken von Magie bzw. Zaubern benötigt wird. Bevor jetzt aber
das Spiel beginnt, werden noch die farbigen Opfer- und Kultplatz-Marker an die
jeweiligen Spieler verteilt. Die Opfer-Marker sollten vor und im Verlauf des
Spieles verdeckt und nur dem jeweiligen Spieler ersichtlich sein. Die Rohstoffe
Holz und Stein liegen als Vorrat bereit und die restlichen Sechseckfelder
werden als gemischter und verdeckter Stapel zur Seite gelegt. Vor der ersten
Partie sollte man die neutralen Sechseckfelder (Mehrproduktion des Verlages!)
aus dem Spiel nehmen. Die insgesamt 18 Karten werden ebenfalls gemischt und als
Stapel verdeckt neben die restlichen Materialien gelegt.
Spielablauf:
Ein Spieler führt die drei nun folgenden Phasen aus, bevor der Nächste am Zug
ist:
1.Phase: Bewegung der Eingeborenen
2.Phase: Aktion(en) durchführen
3.Phase: Manapunkte erhalten
Doch beginnen wir mit der Erklärung von Phase 1: Bewegung der Eingeborenen
Jeder Spieler hat bis zu fünf Bewegungspunkte zur Verfügung, um eine oder
mehrere seiner Figuren dabei zu nutzen. Dabei muss er die Besonderheiten der
Vulkan-Felder (kein Zutritt) und des Tempelplatzes (kein Durchgang mit
Rohstoffe) beachten. Während dieser Bewegungsphasen können folgende Aktivitäten
von den Eingeborenen durchgeführt werden:
1.Tragen
Es kann unterwegs „ein“ Rohstoff (Holz / Stein) aufgenommen werden (auf die
Figur legen). Das heißt natürlich, dass immer nur für eine Ware Platz ist. Das
Aufladen, sowie das jederzeit mögliche Abladen oder Austauschen kostet keinen
Bewegungspunkt!
2.Rohstoffe abnehmen
Sofern man auf einem Feld mehr Eingeborene als der Gegenspieler (welcher eine
Ware trägt) hat, kann man ihm die Waren abnehmen. Auch hier die Anmerkung: Es
kosten keinen Bewegungspunkt. Aber bitte nur ein Rohstoff pro Spielzug vom
Mitspieler stehlen!
3.Tempelbau
Mit dem Abladen des Steines auf dem Tempelplatz (kostet auch hier nichts extra)
steigt die maximal mögliche Manamenge des Spielers um „1“! Außerdem erhält man
einen Manapunkt auf der Leiste. Der Stein wird in den Vorrat gelegt.
4.Opfern
Sofern man genügend Manapunkte hat, kann man einen seiner vier Opfer-Marker zum
Tempel-Platz bringen. Der Spieler zeigt dort den angegebenen Wert seinen
Mitspielern und die Manapunkte werden auf der Leiste des Spielers
zurückgeschoben. Wichtig: Die Spielfigur wird dem Spieler anschließend
zurückgegeben!
5.Entdecken
Gerade in den ersten Spielrunden ist das Spielfeld sehr begrenzt. Deswegen darf
ein Spieler auch ins Unbekannte ziehen. Man nimmt sich das oberste Sechseckfeld
des Stapels und dreht es um. Sofern es sich um einen Vulkan handelt, darf
dieser an eine beliebige Stelle angelegt werden und man zieht erneut.
Wenn es sich allerdings um ein anderes Feld handelt wird es auf die Stelle, auf
der die Figur steht, angelegt. Doch nicht vergessen, auf Wald- und Steinbruch-
Feldern werden noch entsprechend der Spieleranzahl und nach Vorgabe der
restlichen Felder, Hölzer und Steine gelegt. Nach drei Entdeckungen (Vulkanfeld
wird hier nicht mitgezählt) ist allerdings Schluss mit Auslegen! Nach den bis
zu fünf Bewegungsmöglichkeiten folgt Phase 2: Aktion(en) durchführen
Auch hier gibt es mehrere Möglichkeiten, wobei die Punkte 1 – 3
mehrfach möglich wären!
1.Hütte bauen
Pro Ebene dürfen maximal zwei Hütten stehen (vgl. auch Anfangsposition). Sofern
sich zwei eigene Eingeborene mit einem Holz auf einem Ebenen Feld befinden kann
eine Hütte gebaut werden. Das Holz wird in den Vorrat gelegt und eine eigene
Hütte (darunter einen beliebigen Opfer-Marker schieben) auf das Feld gestellt.
2.Kultplatz errichten
Auf einem „leeren“ (=keine anderen Mitspieler) und „unbebauten“ Ebenenfeld kann
ein Kultplatz (eigene Farbe) erricht werden, sofern sich zwei eigene
Eingeborene mit einem Stein darauf befinden! Der Stein wird in den Vorrat
zurückgelegt. Auf einem Kultplatz darf später auch nicht mehr gebaut werden!
3.Nachkommen zeugen
Bekanntlich (vgl. obere Passage) kommen die Eingeborenen bei einer Opfer-Spende
aus dem Spiel. Das wiederum bedeutet, dass im Verlauf des Spieles Nachkommen
erforderlich sind. Mit einer eigenen Hütte und zwei eigenen Eingeborenen auf
diesem Feld ist dies möglich. Aber auch hier wieder eine Sonderregel: Denn
diese Aktion ist nicht möglich, wenn sich darauf eine beliebige Opfer-Marke
befindet, es sei denn (mal wieder!) die Eingeborenen „tragen“ die Marker!
4.Eine Karte ziehen
Die wohl leichteste Aktion ist das Ziehen der obersten Karte
vom Stapel. Karten können in einer der folgenden Runden (sofern man am Zug ist)
jederzeit ausgespielt werden. Jedoch immer nur „eine“ Karte pro Zug!
Ausgespielte Karten wandern auf einen Ablagestapel. Dabei kann es sich um
zusätzliche Manapunkte, weitere Bewegungspunkte und noch viel mehr Aktionen
drehen. Nachdem man sich nun durch die beiden ersten Phasen hindurch
geschlängelt hat folgt nun die letzte Phase: Phase 3: Manapunkte erhalten
Der Spieler erhält
>1 Manapunkt an jedem eigenen Kultplatz, an dem mindestens „1“ eigene Figur
steht
>1 Manapunkt an jedem fremden Kultplatz, an dem mindestens „2“ eigene
Figuren stehen
Der Zylinder auf der Leiste wird entsprechend nach rechts verschoben
(allerdings nur bis zur Maximal-Grenze!). Nur mithilfe von Mana können
Opfer-Plättchen abgegeben werden. Sobald ein Spieler sein viertes Plättchen
abgibt endet eine Partie mit sofortiger Wirkung!
Wem die Karten zu langweilig und unattraktiv erscheinen, kann
zur Variante in der Anleitung (jeder bekommt anfangs Karten auf die Hand) oder
zu einer kleinen Erweiterung von Mesopatamien greifen. Inhalt dieser
Erweiterung ist: 1 Karte Gewitter 2 Karten Nachbarschaftshilfe 2 Karten
Reflexion 2 Karten Krankheit 2 Karten Fruchtbarkeit Diese Karten sind zum Teil sehr
mächtig und insbesondere gegen Mitspieler gerichtet! Da wir hier nicht jede
Karte in Textform auflisten wollen, sind in der Galerie zu diesem Spiel die
Karten abgebildet. Käuflich gibt es die Karten allerdings auch nicht bei jedem
(Online-) Händler!
Strategie:
Ein schnelles Erbauen von Hütten und Kultplätzen macht Sinn, denn viele Spielfiguren und noch viel mehr Mana sind die Voraussetzung um Mesopotamien zu gewinnen. Das Errichten „eines“ Kultplatzes reicht dabei selten aus. Und wer setzt schon gerne zwei kostbare Figuren an den Platz des Gegners. Gerade die Nähe zum Tempel ist notwendig, um nicht unnötige Bewegungspunkte zu verschwenden. Die Karten sind gerade in den Anfangsrunden attraktiv, um im späteren Verlauf Gegenspielern zuvor zu kommen. Doch je länger man mit dem Ziehen solcher Karten wartet, umso schlechter stehen die Chancen die Karte in späteren Runden sinnvoll auszuspielen. Das Klauen von Steinen und Hölzern wird zwar auch als Bewegungsmöglichkeit beschrieben, doch zu selten richtig genutzt. Auch ein frühes Opfern von Markern macht wenig Sinn, da man sofort eine Spielfigur verliert.Interaktion:
Gerade in den ersten Runden ist es wichtig zu beobachten, welche Strategie und insbesondere welche Zug-Richtungen von den Mitspielern angestrebt werden. Der Kampf um eine Ebene ist der Anfang eines Konfliktes, schließlich will jeder der Erste auf diesem Feld sein, um etwas zu bauen. Dabei kommt das gegenseitige Abnehmen von Rohstoffen eher selten vor. Zumindest war dies (bei uns) auch bei 3er und 4er Runden selten anzutreffen. Konzentriertes Spielen ist die Voraussetzung und sorgt dementsprechend für eine ruhige Atmosphäre. Dies legt sich allerdings gegen Ende des Spieles denn in fast allen Spielen war ein enges Kopf-an-Kopf Rennen bis zum Schluss zu verzeichnen.Glück:
Bei Mesopotamien sind viele Bewegungs- und Aktionsmöglichkeiten vorhanden. Lediglich das Ziehen von Plättchen und Karten ist glücksabhängig. Davon gibt es bekanntlich viele im Spiel, doch des einen Glück ist des anderen Pech. Allerdings entscheidet jeder selbst darüber, ob er das Glück herausfordert. Ärgerlich wird es allerdings, wenn man dringend Rohstoffe benötigt und nur Ebenen zum Vorschein kommen. Dann ist guter Rat teuer! Da der Anfangsaufbau vorgegeben ist und die Starspielerposition keinen wirklichen Vor- oder Nachteil erzielt spielt das Glück hier zu 100% keine Rolle.Packungsinhalt:
Ein Blick auf die Grafik und die Schachtel vermittelt einem nicht wirklich, um was es in Mesopotamien eigentlich geht. Doch das ist sicherlich Absicht, denn mit Öffnen der Schachtel zeigt sich bereits eine perfekte Verbindung von Material und Schachtelebenen. Hier hat man wirklich an alles gedacht und fast jedes Spielmaterial berücksichtigt. Die Anleitung ist gefaltet, wobei uns ein Blättern anstatt wie hier ein Hin- und Herdrehen der Anleitung besser gefällt. Die wichtigen Abschnitte sind zwar durch „Achtung“ gekennzeichnet, jedoch sind auch in der Ablaufbeschreibung weitere wichtige Hinweise enthalten. Diese überliest man sehr leicht. Das beigefügte Kurzregel Faltblatt ist ideal, wobei einige Details einen Blick in die richtige Anleitung erforderlich machen. Zum Material gibt es allerdings nichts auszusetzen. Die Rohstoffe sind aus „Holz“ und kleinen „Kieselsteinen“, so dass keine Wünsche offen bleiben. Auffallend sind auf den ersten Blick die Sechseckfelder mit den Verzahnungen an ihren Rändern, welche den Spielplan zusammenhalten. Das hat uns sehr imponiert und ist wohl das auffallendste Feature in diesem Spiel.Spaß:
Die ersten Runden wirken sehr zäh, da die Aufbauformation sehr eng vorgegeben wird. Ein häufiger und notwendiger Blick ist auch nach zweimaligem Lesen der Anleitung erforderlich, da viele Aktionen Fragen aufwerfen. Hiervon sollte man sich allerdings nicht entmutigen, denn im Verlauf der Runde und den vielen Spielrunden zu zweit, zu dritt und zu viert war der Spaßfaktor immer hoch. Denn der anfangs kritisierte Spielaufbau stellt sich als sehr ausgeglichen dar, so dass keinem Spieler vor seinem ersten Zug ein wirklicher Nachteil entsteht. Die Erweiterung, welche wir uns noch zugelegt haben, bietet einen hohen Ärgerfaktor für die Strategen bzw. Mitspieler. Überraschungen sind garantiert und mit Sicherheit werden anfangs mehr Karten gezogen als dies in der Grundversion der Fall ist.Jörgs Meinung:
Mesopotamien ist sicherlich kein billiger Abklatsch von Tikal (Spiel des Jahres 1999), denn alleine mit dem Material aus Holz und Stein, sowie den Sechseckfeldern hat man Ideen eindrucksvoll in ein weiteres gutes Strategie-Spiel umgesetzt.
Allein der Blick in die Anleitung in den ersten Partien nervt etwas, auch wenn man die Anleitung mehrmals gelesen hat. Doch dieser Aufwand lohnt sich, da man spätestens ein paar Partien später dafür belohnt wird.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Phalanx Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
|
|||||||||||||||||||
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Material und Spiel-Ablauf faszinieren fast jeden Spieler!
|
|||||||||||||||||||
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |