Brettspiel Testbericht vom 24.07.2012 - von Andreas

Pax




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Bernd Eisenstein ist ein Nebenberuflicher Spieleautor und hat einige gute Spielideen im Kopf. Allerdings möchte nicht jeder Verlag diese Ideen veröffentlichen obwohl der Autor ganz klar hinter seinem Produkt steht. Was also tun? Nun im Falle Bernd Eisenstein war es eindeutig, man gründet einen eigenen Verlag und der Name nun der war ja von Anfang an klar IRONGAMES (Anspielung auf Eisenstein).
2009 erschien Peloponnes und verkaufte sich so gut, dass ein Jahr später auch das nächste Spieleprojekt im Eigenverlag umgesetzt wurde Portho Carthago.

Auch in Essen 2011 erschienen Spiele von Bernd im Eigenverlag, dieses Mal sogar gleich zwei Stück und beides sind Kartenspiele. Einmal eine Art Deckbauspiel, wobei auch hier viel gegeneinander gekämpft wird „Pergamemnon“ und einmal das römisch angehauchte Spiel „Pax“. Wir haben uns beide für cliquenabend.de genauer angesehen und berichten euch nun unsere Meinung.

Spielablauf:

Wir befinden uns in Rom und die Sklavenaufstände sind gefährlich und groß geworden. Die Aufständischen erhalten immer mehr Macht und Einfluss und Rom wird von den größer werdenen Sklavenheeren bedroht. Die Spieler sorgen dafür, dass sie Rom besiegen können und die größte Macht am Ende besitzen, wobei es auch passieren kann, dass sich einer mit Rom verbündet und gegen alle Spieler kämpft. Das Ganze wird mit der Hilfe von Karten ausgespielt.

Ist ein Spieler am Zug so zieht er nacheinander und einzeln drei Karten vom Stapel. Bei jeder Karte muss er sich entscheiden ob er sie einer Legion in der Spielmitte zuordnet, sie auf die Hand nimmt oder sie wieder unter den Stapel schiebt. Allerdings darf jede Aktion nur einmal ausgeführt werden.

Nach dieser leicht zu beschreibenden, aber nicht so leicht durchzuführenden Arbeit (hmmm… will ich nicht doch lieber die navis longa nehmen, aber wer weiß was die nächste Karte ist) wird eingekauft. Hierfür steht uns natürlich das römische Geld Aureus zur Seite. Wir können einen Kartenset unter einer Legionskarte komplett kaufen, müssen dann aber auch den auf den Karten dargelegten Preis zahlen können. Knifflig, wobei die Karten auch teurer werden, wenn wir sie nicht nehmen, da sicherlich wieder Karten hinzukommen oder ein Mitspieler greift zu.

Aber was bringen uns denn die Karten auf der Hand? Nun im ersten Fall eigentlich nichts, aber wenn wir sie vor uns ausspielen, dann sind sie schon hilfreich. Das Problem ist, auch das ist wieder nicht so ganz umsonst. Die erste Karte in einem Zug kostet zwar nichts, aber jede weitere und zwar nicht zu knapp. Diese gelegten Karten legen wir nach Farbe sortiert ab und sie bestimmen auch gleichzeitig unser Einkommen. Ja was habt ihr denn gedacht, nur ausgeben und nichts einnehmen geht ja nicht.

Man erhält so viel Aureus (was für ein Name für Geld) wie die längste Kartenkategorie, die man diese Runde auch verlängert hat. Habe ich also z.B. eine dritte Landkarte ausgespielt, erhalte ich drei Gold. Achjah und es gibt natürlich auch etwas für die Knauser, wer keine Karten ausspielt erhält immerhin noch 2 Münzen Grundgehalt.

Soweit so gut, danach ist der Spielzug beendet und der nächste Spieler ist am Zug. Drei Karten einzeln aufdecken... ihr kennt das ja schon. Sind alle Spieler fertig agiert allerdings noch Rom, denn die Stadt schläft nie. Die Legionsreihe mit dem höchsten Wert wird oberhalb gefächert nach Farbe abgelegt. Hier liegen zu Beginn schon drei verdeckte Karten. Diese stellen insgesamt die Macht Roms dar und müssen später geschlagen werden. Danach wird der Spieler mit der „primus conspiratus“ Karte Startspieler (wie man dazu kommt, erzählen wir euch gleich) und es gibt wieder neue Karten für die Legionsreihen.

Nun im Prinzip fehlt jetzt nur noch der Schluss, aber bevor wir dazu kommen sollten wir euch vielleicht noch sagen, was denn nun diese Ganzen Karten eigentlich tun. Denn natürlich haben diese Sonderfähigkeiten.

Die grünen Karten Land, erhöhen mein Limit der Flotten- und Armeekarten. Nur wenn ich Land besitze kann ich entsprechend Flotten- und Armeekarten ausspielen. Bestimmt wird dies durch die Summe aller Symbole auf den grünen Karten vor mir.

Die roten Intrigekarten machen im Prinzip fast nichts anderes. Auch durch sie kann ich mein Limit der Flotten- und Armeekarten erhöhen. Allerdings wirken sie nicht kumulativ, sondern nur der höhere Wert zählt. Zusätzlich haben sie einen ähnlichen Effekt wie bei Die Siedler von Catan – Die größte Rittermacht. Wer am meisten rote Intrigen-Symbole besitzt, erhält die Karte „primus conspiratus“ und wird somit nächster Startspieler.
Einen Nachteil haben diese Intrigekarten aber auch, denn jedes Mal wenn ich eine oder mehrere ausspielen, erhalte ich in dieser Runde kein Einkommen. Intrigen sind kostspielig und der ein oder andere Mann möchte bestochen werden, da bleibt kein Geld für uns übrig.

Mit den Karten Religion, Senator und Wohlstand kann ich meine Spielfähigkeiten verbessern. Für 3 Religionssymbole darf ich mir 2 Karten gleichzeitig während meines Zuges ansehen bevor ich sie zuteile (bei 6 sogar alle drei zeitgleich). Während mir die Senatorkarte eine zusätzliche Münze in der aktiven Runde einbringt. Möchte ich jedoch Geld sparen beim Kartenkauf benötige ich die Wohlstandskarte, denn für je drei Symbole geht der Preis beim Kaufen um 1 Aureus nach unten. Tja der Rabatt der Obrigkeit…

Flotten- und Armeekarten bringen mir am Ende Siegpunkte ein, wenn nicht Rom als Sieger da steht. Allerdings bestimmt das Limit der Land bzw. Intrigenkarten wie viel ich ausspielen darf. Zusätzlich erhält man am Spielende für je drei Flotten oder Armeesymbole eine zusätzliche Armee bzw. Flotte, die nicht zum Limit hinzugezählt wird.

Wie ihr seht ist das Ganze ganz schön verzwickt und im Prinzip bringt einem jede Karte was. Dazu gibt es billigere und teure Karten und es gibt welche mit einem und welche mit zwei Symbolen. Somit hat man die Qual der Wahl. Gleichzeitig sollte man Rom immer gut im Auge behalten. Wieso? Tja, wenn das Spiel sich dem Ende neigt (Besitzkartenstapel ist leer) werden die Romkarten aufgedeckt. Und die Spieler gewinnen das Spiel nur, wenn sie in vier Kategorien mehr Karten als Rom besitzen. Ist dies nicht der Fall gewinnt Rom und der Spieler mit der Karte „primus conspiratus“. Verliert allerdings Rom, so werden die Siegpunkte aufgezählt.

2 Punkte für jede ausgespielte Farbe, 3 Punkte für jede Kategorie in der man stärker ist als Rom, 1 Punkt für jede Flotte und jede Armee, 1 Punkt für die Karte „primus conspiratus“, 4 Punkte für den Spieler mit der größten Summe aus Besitzkarten auf seiner Hand.

Strategie:

Habt ein Auge auf euer Geld und sorgt dafür, dass ihr immer etwas Vernünftiges machen könnt. Gerade zu Anfang ist es etwas klamm, aber das wird schon, wenn ihr eure Kartenkategorien langsam aufbaut. Rom solltet ihr dabei nie außer Acht lassen. Ihr könnt euch auch die drei verdeckten Karten ansehen, müsst dafür aber komplett auf euren Zug verzichten und erhaltet noch 2 Gold. Dies ist nicht immer eine sinnvolle Aktion, kann aber helfen, gewisse Gefahrbereiche (Farben) einzugrenzen.

Der Spieler mit der „Primus Conspiratus“ Karte sollte sich fragen, ob er weiß ob er die Mehrheit behalten wird. Ist dies der Fall sollte man gegen die anderen Spieler vorgehen und möglichst viele Karten nach Rom bringen bzw. die Farben stärken, so dass die anderen Spieler verlieren (Steuerbar durch wertvolle Karten bei den Legionen). Dies ist gerade in den ersten zwei Partien schwierig zu steuern, da man den Mechanismus noch nicht gut genug kennt. Aber im Verlaufe der weiteren Partien eine gute strategische Möglichkeit.

Interaktion:

Die Spieler haben ihre Kartenauslage gegenseitig im Auge und beobachten vor allem den „Primus Conspiratus“ Spieler, denn hier müssen sie je nach dem gegensteuern. Dies sorgt für eine Teambildung gegen diesen Spieler und natürlich gegen Rom und so versuchen die Spieler möglichst Flächendeckend die Farben abzubilden. Aber denkt daran am Schluss gibt es nur einem Gewinner, somit solltet ihr zwar für das Team Spielen, aber nicht komplett ohne an euch zu denken, denn sonst leiden eure Siegpunkte darunter.

Glück:

Welche Karten man nachzieht kann man ohne die Religion nicht voraus sehen und das sorgt natürlich zu Spielbeginn für ein paar Glücks oder Pech Momente. Dies gibt sich aber, wenn man diese Fähigkeit ausbaut oder man muss halt auch mal mit etwas Glück leben.

Packungsinhalt:

Pax enthält 125 Spielkarten die von Klemens Franz liebevoll illustriert worden sind. Ja ihr habt richtig gehört, Klemens Franz ist der Illustrator. Die Karten haben die übliche deutsche Qualität und sind auch nach einigen Partien noch nicht abgenutzt. Der Preis beträgt ca. 13 Euro für ein Spiel und wenn man sich zwei kauft, kann man es sogar zu acht spielen. 13 Euro ist natürlich nicht gerade ein Kartenspielschnäppchen, allerdings muss man hierzu zwei Dinge in Betracht ziehen:

  1. Pax fühlt sich mehr wie ein kleines Brettspiel an als ein Kartenspiel.
  2. Es handelt sich um einen Kleinverlag und somit sind auch die Kosten der Herstellung etwas teurer.

Insgesamt gesehen stimmt das Preis-/Leistungsverhältnis auch im Bezug zum Spielspaß, auch wenn es ein größerer Verlag vielleicht für 8-9 € angeboten hätte.

Spaß:

Pax ist ein Spiel, welches in der ersten Partie erst verstanden wird. Somit muss man mit Neulingen immer mindestens zwei Partien hintereinander spielen. Dies liegt zum einen an den Wertungs- und Geldmechanismus den man erst einmal verstehen muss. Zum anderen liegt dies an Rom und der Möglichkeit auch mit Rom zu gewinnen bzw. für die anderen Spieler dies vorher zu sehen und dagegen zu spielen. Gibt man dem Spiel diese Eingewöhnungszeit hat man ein gut funktionierendes Kartenspiel vorliegen, was wegen seinem deutlich anderen Spielgefühl für viel Unterhaltung sorgt.

Smukers Meinung:

PAX wäre sicherlich auch für den ein oder anderen großen Kartenspielverlag interessant. Der Kartenmechanismus ist erfrischend anders und die Teambildung bzw. das Semikooperative Gefühl dahinter macht wirklich Spaß. Ob das Spiel mit 2 Exemplaren auch diese Spannung hält können wir nicht beurteilen aber mit 2-4 Spielern ist es durchweg in allen Konstellationen gut. Jedoch muss einem klar sein, dass man sich auf diesen neuen Mechanismus erst mal einlassen muss und etwas Gewöhnungszeit benötigt. Somit ist das Spiel für Vielspieler sicherlich interessant und für Familien eher kritisch zu sehen, bzw. diese müssen sich auf ein paar Durchboxpartien einstellen.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
4 von 10
Habt Rom im Blickwinkel und kümmert euch um eure Mehrheiten.
INTERAKTION
3 von 10
Kooperativ gegen Rom oder alleine gegen Alle?
GLÜCK
5 von 10
Kartennachziehglück kann man mit Religion gegen wirken.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Sehr schöne Illustrationen und Standard Kartenqualität.
SPAß
7 von 10
Ersten Partien etwas unplanbar, dann zieht der Spaß aber an.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Das Spielkonzept will erst mal im Kopf verarbeitet werden. Hat man es aber verstanden bieten sich einige spannende Partien.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder

Cover
Spielgrafik
Spielgrafik (Karte)


















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Dienstag 24.07.2012

Spieltest: Pax (Irongames)

Nachricht von 18:45 Uhr, Jörg, - Kommentare

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