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Testbericht vom 12.09.2010 - von Jörg

Colonia




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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Colonia war im Mittelalter die größte Stadt im „Heiligen Römischen Reich der deutschen Nation“ und bekannt für seine bedeutenden Kirchen und dem vielfältigen Handel. Die angesehen Kölner Patrizierfamilien lenkten dabei maßgeblich die Geschichte der Stadt. Colonia heißt auch unser heutiges Spiel, welches bereits durch ein imposante Cover und dem Gewicht der großen Spielschachtel für Aufsehen sorgt. Hinter dem Spiel steckt der Autor Dirk Henn, der beispielsweise mit Shogun und Alhambra im selben Verlag (Queen Games) große Erfolge feiern konnte. Ob allerdings auch Colonia für Begeisterung sorgt und sich in diese Reihe erfolgreicher Spiele eingliedert, erfahrt ihr im folgenden Bericht.

ZIEL DES SPIELS:
Jeder Spieler verkörpert eine der sechs bekanntesten Kölner Patrizierfamilien, deren Ziel es ist, ihre Reichtümer zu vermehren und an Macht zu gewinnen. Jede Familie möchte dabei den größten Einfluss besitzen und das gelingt nur durch den Erwerb wertvoller Reliquien. Wer am Ende nach sechs Runden die meisten Siegpunkte vorweisen kann gewinnt.

SPIELAUFBAU:
Der Aufbau wird anhand einer separaten doppelseitigen Anleitung erklärt. Der Spielplan kommt (wer hätte es gedacht?) in die Tischmitte und wird aufgrund der Größe des Plans zusammengesteckt. Er zeigt Teile von Köln und gleichzeitig repräsentiert jedes Element einen bestimmten Wochentag im Spielverlauf (1= Montag, 2= Dienstag, etc.). Jeder Spieler nimmt sich einen Wappenstein, einen Sichtschirm, 5 Geldeinheiten, 4 Rohstoffe, 1 Ware und abhängig von der Spieleranzahl Familienmitglieder. Jeder Spieler hält seinen Satz an Stimm- (Ja / Nein) und Familienkarten (Werte 3 bis 8) auf seiner Hand und das restliche Spielmaterial (außer Familienmitglieder) hinter seinem Sichtschirm.

SPIELABLAUF: Das Spiel verläuft über sechs Runden wobei jede Runde einer Woche entspricht. Dabei werden immer 7 Wochentage nacheinander abgehandelt und jeder Tag steht für eine andere Aktion:

Montag: Wochenvorbereitungen treffen
Die Wochenkarte wird aufgedeckt und ausgeführt. Das bedeutet, dass wie auf der Karte angezeigt die Rohstoffe (aus dem Sack) auf die Felder der Markstände verteilt werden. Hinzu kommen die Aufträge für die Handwerker, die mit dem Stäbchen gekennzeichnet werden. Als dritter und letzter Punkt wird markiert, wie viele Schiffe am Ende der Runde den Hafen verlassen. Die Abbildung des Würfels (Wert 1 bis 6) auf der Karte wird erst zu einem späteren Zeitpunkt berücksichtigt. Bevor man allerdings zum nächsten Tag übergeht müssen drei Ratserlass-Karten vom verdeckten Stapel auf den Spielplan gelegt werden. Diese Erlasse, führen gemäß Zahl auf der Karte zu einer Abstimmung vor einem bestimmten Wochentag. Bevor man also zu einem (weiteren) Wochentag übergeht schaut man auf die Zahl und führt eine Abstimmung durch. Die Spieler entscheiden durch ihre Stimmkarte (Ja / Nein), ob dieser Erlass durchgeführt wird oder nicht. Bei Gleichstand entscheidet der Bürgermeister.

Dienstag: Ratsstimmen und Spielerreihenfolge festlegen
Bevor der Bürgermeister gewählt wird, müssen die Spieler durch Ausspielen einer ihrer Familienkarten eine Anzahl ihrer Räte bestimmen. Diese Mitglieder werden in das Rathaus gestellt. Dadurch wird gleichzeitig die Spielerreihenfolge festgelegt und die Karte aus dem Spiel entfernt. Hat ein Spieler nicht genügend Mitglieder so besitzt er im weiteren Spielverlauf keine Stimmen und wird Letzter in der Spielerreihenfolge. Die Reihenfolge wird mit dem Wappenstein eines jeden Spielers verdeutlicht. Der erste Spieler ist außerdem noch Bürgermeister. Im späteren Verlauf wird die Reihenfolge der Spieler entsprechend umgekehrt. Aus Vorrunden stehen später auch noch Familienmitglieder am Straßenrand des Dienstags. Diese legt man zurück in seinen Vorrat. Erst anschließend werden die gerade eingesetzten Familienmitglieder auf dieses Straßenfeld geschoben.

Mittwoch: Rohstoffe erwerben
Wird über einen Ratserlass abgestimmt, muss dies jetzt erfolgen. Ansonsten haben die Spieler gemäß Spielreihenfolge die Möglichkeit Rohstoffe zu erwerben. Für die Rohstoffe stellen die Spieler (gemäß Anzahl) Familienmitglieder auf den geräumten Marktstand. Dies dauert so lange, bis alle Marktstände leer sind oder gepasst wurde.

Donnerstag: Rohstoffe zu Waren verarbeiten
Wird über einen Ratserlass abgestimmt, muss dies jetzt erfolgen. Mit den gerade erworbenen Rohstoffen kann man jetzt auch einem Handwerker einen Auftrag erteilen. Hierzu gibt man die angegebene Kombination an Rohstoffen ab und stellt „ein“ Familienmitglied auf das oberste Feld. Wird derselbe Handwerker noch einmal beauftragt muss man bereit „zwei“ Familienmitglieder einsetzen (usw.). Alle Spieler setzen so lange ein bis alle passen. Jetzt werden Zusatzaufträge ermittelt, in dem gewürfelt wird, um dadurch je nach Wurf das Stäbchen nach unten zu verschieben. Die Anzahl der Würfe ist auf der Wochenkarte hinterlegt. Bei einem Würfelwurf von 6 wird das Stäbchen von allen Handwerkern nach unten verschoben. Danach folgt die Ausschüttung der Waren (Plättchen) an die Spieler, die ihre Familienmitglieder oberhalb des Stäbchens eingesetzt haben (1 Ware pro Auftrag). Familienmitglieder unterhalb dieser Grenze sind allerdings nicht verloren. Sie werden nach der Vergabe an Waren am Ende nach oben geschoben und können erst in der neuen Woche genutzt werden.

Freitag: Waren auf Schiffe verladen
Wird über einen Ratserlass abgestimmt, muss dies jetzt erfolgen. Ansonsten haben die Spieler bereits Waren im Besitz und können diese auf die Schiffe verladen. Hierzu geben die Spieler (entsprechend der Spielerreihenfolge) die Warenkombination ab und stellen ein Familienmitglied auf den jeweiligen Laderaum. Jeder Laderaum darf nur einmal beladen werden. Dies geht so lange bis alle Spieler gepasst haben. Zum Schluss nimmt man sich die Familienmitglieder vom Straßenfeld (ab Runde 2) und schiebt die gerade eingesetzten Mitglieder auf das Feld.

Samstag: Schiffe abrechnen / Geld erhalten
Wird über einen Ratserlass abgestimmt, muss dies jetzt erfolgen. Abhängig vom anfangs gelegten Stäbchen verlässt eine bestimmte Anzahl von Schiffen den Hafen. Die Spieler erhalten den Geldwert in der Währung des Schiffes. Verbliebene Schiffe rücken auf und neue Schiffsplättchen werden aufgefüllt. Zum Schluss nimmt man sich die Familienmitglieder vom Straßenfeld (ab Runde 2) und schiebt die gerade eingesetzten Mitglieder (auf Schiffen, die abgefahren sind) auf das Feld.

Sonntag: Reliquienkarten kaufen
Mithilfe ihres Geldes können die Spieler am Sonntag Reliquien kaufen. Die obere Zahl gibt den Geldwert an, die untere Zahl die Siegpunkte am Spielende. Schreine können die Reliquien aufwerten, die allerdings vor dem Kauf im Besitz des Spielers sein müssen. Wer will kann sich mit einem Familienmitglied eine Karte sichern, da anschließend nicht genutzte Reliquien aus dem Spiel entfernt werden und das Feld durch neue aufgefüllt wird.

Das Spiel endet mit dem Sonntag der sechsten Runde.
Die vier Karten Kirchenfenster werden an die Spieler vergeben, die in der jeweiligen Währung das meiste Geld haben. Wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt gewinnt.

Strategie:

Die strategischen Möglichkeiten sind bei einer hohen Mitspieleranzahl begrenzt und nur bei drei Spielern, zum Teil noch vier, kann man etwas Einfluss auf manche Wochentage und deren Aktionen nehmen. Bereits bei der Wochenvorbereitung schaut man sich genau an, welche Marktstände mit welchen und wie vielen Rohstoffen befüllt werden. Gerade dieser Punkt sorgt auch für die Spielerentscheidung, wie viele Ratsstimmen man am Dienstag abgeben will. Anfangs spielt diese erst einmal eine untergeordnete Rolle, da in sechs Runden viel passieren kann. Knappheit an Familienmitglieder haben wir oftmals erlebt, so dass man gut überlegen muss, welche Familienkarte man auslegt. Gerade in der letzten oder vorletzten Spielrunde ist jeder gerne einmal Bürgermeister, um möglichst attraktive Felder für sich zu beanspruchen. Aber nicht nur die Möglichkeit als Erster einen Zug auszuführen, sondern auch die Abstimmung über Ratserlasse, kann den Bürgermeister in eine wichtige Position bringen. Pattsituationen erlebt man sehr oft und so entscheidet der Bürgermeister über einen Erlass. Beim Erwerben von Rohstoffen am Mittwoch sollten die Spieler nicht nur darauf achten, möglichst viele Rohstoffe zu kaufen. Ein Mangel an Familienmitglieder resultiert meistens daraus, dass man an diesem Markt zu viel eingesetzt hat. Die Spieler sollten immer schauen, welche Rohstoffe sie benötigen, um am Handwerker-Markt günstig handeln zu können. Wer am folgenden Donnerstag ein Warenplättchen unbedingt haben will, sollte frühzeitig einsetzen. Gerade in der letzten Spielrunde muss man gut überlegen was man braucht, um es anschließend noch auf den Laderaum eines Schiffes zu setzen. Abhängig von den Waren belegen die Spieler am liebsten die attraktiven Felder mit 9 und 15 Geldeinheiten, da daraus auch oft die wertvollen Reliquien gekauft werden können. Eine kleine Beimischung anderer Währungen kann aber auch oft nicht schaden. In der letzten Runde verlassen alle Schiffe den Hafen, so dass man sich keine Sorgen machen muss, unnötig Familienmitglieder eingesetzt zu haben. Die Vergabe an Geldeinheiten ist überschaubar, so dass sich die Spieler auch gut merken können, welche Geldeinheiten andere besitzen. So wird auch schnell klar, welche Reliquie sich der eine oder andere Spieler kaufen will. Das Reservieren einer Reliquie wird oft genutzt, doch nur mit einer vorderen Platzierung in der folgenden Spielerreihenfolge sind die Chancen gut, diese Reservierung auch selbst einlösen zu können.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist hoch, da sich die Mitspieler, insbesondere in voller Spielbesetzung, ständig in die Quere kommen. Ob es der Kampf um Rohstoffe oder der Handel mit Handwerkern ist, überall will man möglichst viel und günstig erwerben: Darüber vergisst man gerade in den ersten Spielpartien was das jeweilige Schiff an Waren überhaupt haben will. Zu lange sollte man mit dem Beladen aber nicht warten, da die Schiffe zum Ende der fünften Runde oft gut gefüllt sind.

Glück:

Glücksfaktoren sind im Spiel überall und an jedem Wochentag vorzufinden. Das beginnt bereits mit den Ratsstimmen und der Spielerreihenfolge. Wer sich sicher sein will, möglichst als Erster oder zumindest Zweiter in eine Runde zu starten, muss eine hohe Familienkarte ablegen. Gerade in voller Spielbesetzung geht es darum, eine gute Mischung an Rohstoffen und Warenplättchen zu besitzen, um im richtigen Moment auch ein Schiff bzw. einen Laderaum zu befüllen. Geld nützt einem nur etwas, wenn man die richtige Reliquie kaufen kann. Wer nach der letzten Spielrunde noch viele Rohstoffe und/oder viel Geld besitzt, hat entweder vergessen die richtigen Handwerker und Schiffe zu nutzen oder war vermutlich immer einen Tick später am Zug und konnte diese Aktion nicht nutzen.

Packungsinhalt:

Ausgehend von der Grafik und vom Material kann man dem Verlag nur gratulieren. Wirklich schön und prachtvoll wirkt das Material „Made in Germany“. Dabei gibt es neben dieser Standardausgabe noch eine Sonderedition, die neben einem anderen Cover, edle Holzfiguren und eine Spielanleitung auf Kölsch enthält. Die Anleitung an sich ist wirklich sehr übersichtlich und mithilfe der separaten Übersicht für den Spielaufbau kann eine Partie bereits sehr schnell beginnen. Aufgrund der Leichtigkeit mancher Spielabläufe ist die Altersangabe mit +12 etwas hoch gegriffen, da auch 10jährige nach etwas Regelkunde schnell mitspielen können. Die Idee den Plan als Puzzle zu produzieren ist sehr gut, zumal auch alle Teile flach auf dem Spieltisch liegen. Fehlt eigentlich nur der Preis, der abhängig von der gewählten Edition zwischen 30 und 40 Euro liegt. Der in Anbetracht der Menge und zum Teil auch Größe des Materials sehr gut ist.

Spaß:

Material, Packung und Preis können noch so gut sein, wenn uns das Spiel nicht überzeugt. Die Spieldauer von 120 Minuten trifft dabei auf jede Spieleranzahl zu. Nur in Runden zu Dritt waren wir in etwa 100 Minuten mit einer Partie fertig. Dabei laufen die Partien zu Fünft und zu Sechst sehr zäh und als Spieler hat man nicht wirklich viele Einflussmöglichkeiten. Lediglich in Runden zu viert, bzw. noch besser zu dritt, sind die Möglichkeiten der Spieler größer und es macht etwas mehr Spaß den Aktionen zu folgen. Insgesamt gesehen überzeugten uns nur die 3er Runden! Die 18 Ratserlasse sollen für etwas Auflockerung sorgen, wenn die Spieler mit ihren Stimmkarten darüber entscheiden. Doch dafür sind die Karten fast alle zu langweilig und unattraktiv, um für bessere Spiellaune zu sorgen. Auch bei den Wochentagen erkennt man wenige Unterschiede, so dass man sich eigentlich kaum Sorgen machen muss, einen Wochentag leer auszugehen. Das gleiche gilt für die Schiffe, bei denen wir uns mehr Attraktivität gewünscht hätten. Sie unterscheiden sich oft nur durch die unterschiedliche Währung.

s Meinung:

Colonia ist wirklich ein Prachtspiel, wenn es um Ausstrahlung und Material geht. Doch Material und Grafik können noch so genial sein, wenn der Spielspaß auf der Strecke bleibt, zumal das Spiel immer bis zu zwei Stunden dauert!
Mit bis zu sechs Spielern zieht sich jede der insgesamt sechs Runden sehr lange hin, so dass wir in unseren Spielrunden am Ende nur noch zu Dritt gespielt haben.
Denn nur zu Dritt bekommt man überhaupt die Chance, etwas Einfluss, auf die Aktionen zu nehmen und etwas vorausplanen zu können.
Wochenkarten und Ratserlässe wirken sehr träge, um das Spiel ins richtige Fahrwasser zu bringen. Denn auch die Schiffe, in denen die Spieler die zuvor getauschten Warenplättchen investieren haben, kennen bessere Tage. Colonia ist ein Spiel indem die Spieler mit Hilfe von Rohstoffen Warenplättchen erhalten, um mit diesen auf Schiffen notwendiges Geld für Reliquien zu kaufen. Das wirkt an sich interessant, doch mit jeder weiteren Partie macht es weniger Spaß.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Queen Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Nur zu Dritt etwas höher!
INTERAKTION
7 von 10
Kein Platz ist vor einem Mitspieler sicher!
GLÜCK
6 von 10
Umso mehr Spieler, desto höher dieser Faktor!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Tolles Material zu einem guten Preis!
SPAß
3 von 10
Langweilige sich ziehende Abläufe! In großer Gruppe nicht zu empfehlen!
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Pluspunkt für das schöne Material! Leider kann man dies zum Spielspaß nicht sagen. Die Abläufe sind auf Dauer zäh und langweilig! Wenn überhaupt, dann hat man nur zu Dritt Einflussmöglichkeiten auf diverse Aktionen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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